Phụ Lục
Đã hơn 2 năm trôi qua kể từ ngày Horizon: Zero Dawn, tựa game hành động đề tài hậu tận thế của studio Guerrilla Games ra mắt. Trò chơi đã bán đi được hơn 10 triệu bản trên toàn cầu, và cho đến lúc này, hàng ngày đội ngũ phát triển vẫn còn đang nhận được những email, tin nhắn cảm ơn họ đã làm ra một tựa game tuyệt vời. Vì vậy nên nhân dịp kỷ niệm 2 năm phát hành trò chơi, ông Hermen Hulst, giám đốc của Guerrilla Games đã chia sẻ khá nhiều thông tin thú vị về những chuyện bên lề và hậu trường quá trình phát triển Horizon: Zero Dawn.
Quá trình phát triển trò chơi đã được Guerrilla Games khởi đầu từ tận năm 2010, khi đại đa số nhân lực của họ vẫn còn đang bận bịu hoàn thiện Killzone 3 trước ngày ra mắt. Đây là lúc họ thử nghiệm nhiều ý tưởng khác nhau về gameplay của Horizon, và bởi game còn rất sơ khai, nhân vật chính Aloy chưa hề được tạo hình. Vào lúc này, cô nàng phải “xài tạm” vẻ ngoài của Jammer, một nữ phi công của quân đội trái đất (ISA) trong Killzone 3.
Mà thật ra ngay cả khuôn mặt của Aloy mà chúng ta thấy hiện tại là kết quả của một sự trùng hợp tình cờ. Đội ngũ Guerrilla rơi vào thế bí trong quá trình tạo hình Aloy bởi không thể tìm thấy một khuôn mặt nào phù hợp, cho đến khi ông Jochen Willemsen, một thành viên của studio ngã bệnh và phải ở nhà nghỉ ngơi. Nhờ nằm nhà, Jochen xem TV và nhìn thấy khuôn mặt của Hannah Joekstra, nữ diễn viên người Hà Lan xuất hiện trên TV. Ông nhận ra ngay đây là khuôn mặt mà họ đang tìm kiếm nên lập tức gọi điện đến studio để nói về phát hiện của mình, và studio liên hệ với Hannah. Bạn biết những gì xảy ra sau đó – Hannah đồng ý để khuôn mặt của mình xuất hiện trong Horizon: Zero Dawn.
Những đối thủ mà Aloy gặp phải trong game là những sinh vật máy móc với vẻ ngoài cực ngầu, đầy chi tiết và đẹp mắt, nhưng cũng như Aloy, trong giai đoạn đầu của trò chơi chúng có ngoại hình rất khác. Thunderjaw - con khủng long T-rex máy - là đối thủ đầu tiên được Guerrilla thiết kế và hoàn thiện trong game, nhưng nó khởi đầu với ngoại hình như một món đồ chơi bằng nhựa đầy màu sắc. Mỗi khối màu trên con quái này là một vị trí mà game thủ có thể phá hủy để làm suy yếu con quái vật. Phải mất một thời gian dài, Thunderjaw mới “dậy thì thành công” như chúng ta đã thấy trong phiên bản hoàn thiện của trò chơi.
Ông Hermen cũng tiết lộ một easter egg về những con quái mà họ thiết kế trong giai đoạn đầu của quá trình phát triển game. Predator, một con quái trông như bọ cạp được thiết kế làm đối thủ của Aloy, nhưng sau đó họ quyết định xóa nó khỏi game và “phân thây” con quái tội nghiệp: ngoại hình của nó được đem qua Killzone Shadow Fall (2013) làm một hình toàn ký (holographic), còn động tác được chuyển cho Sawtooth, con mèo máy to ngoại cỡ trong Horizon: Zero Dawn.
Khi lang thang trong các ngôi làng của game, bạn có để ý các nhân vật NPC nói một thứ tiếng không thể hiểu nổi? Đó là bởi vì các âm thanh đó thực sự… không phải ngôn ngữ. Nó chỉ là những đoạn băng ghi lại những âm thanh lảm nhảm mà nhóm Audio của studio ghi lại để “giữ chỗ” chờ những câu thoại thực sự. Tuy nhiên đến khi hoàn tất việc ghi âm, chúng lại tỏ ra quá hợp với trò chơi và người chịu trách nhiệm thiết kế âm thanh của Guerrilla Games quyết định giữ chúng lại trong trò chơi.
Trong khi đó, những tiếng bi bô của Aloy thời bé là những tiếng động của một em bé thực sự. Ngôi sao nhí tạo ra những tiếng động này là cô con gái 3 tháng tuổi của Lucas van Tol, giám sát âm nhạc của studio. Ông Lucas đã khiêng một đống “đồ nghề” từ studio về nhà và đặt nó gần cô bé để ghi lại những âm thanh mà con mình phát ra trong vài ngày rồi sử dụng lại cho Horizon: Zero Dawn.
Các con quái trong game cũng là một thử thách về mặt âm thanh, Chúng có hàng trăm tiếng động khác nhau, từ tiếng lạch cạch của các khớp cơ khí, tiếng rít gào khi giao chiến hay lúc bị thương… Để tạo ra các âm thanh phù hợp cho những tình huống này, đội ngũ Audio của Guerrilla đã trộn âm thanh của động vật với nhau sao cho mỗi con quái đều có một nét độc đáo riêng biệt, chẳng hạn tiếng của những con khủng long Watcher được làm từ tiếng sủa của chó Chihuahua nhằm nhấn mạnh đặc điểm nhỏ mà hung hãn của loài vật này.
Để làm thế giới trong game sinh động và chân thực hơn, những tiếng động của các loài động vật khác cũng rất cần thiết. Vì vậy, ông Lucas đã nghiên cứu tiếng kêu của khoảng 750 loài chim khác nhau để chọn ra được 30 loài phù hợp cho vào game. Những tiếng kêu của chúng được chỉnh sửa để thay đổi theo thời gian trong ngày, thời tiết và cả điều kiện môi trường (cây cỏ, độ cao) của nơi mà Alloy đang đứng.
Các nhạc cụ sơ khai mà những người nguyên thủy sử dụng trong Horizon: Zero Dawn cũng có một bí mật thú vị: động tác chơi nhạc cụ được biểu diễn bởi chính những người soạn ra các bản nhạc trong game. Guerrilla Games đã mời các nhà soạn nhạc đó đến studio để chơi nhạc cụ và ghi lại động tác của họ để đưa vào game. Một ví dụ được ông Hermen chia sẻ là ban nhạc ba người ở thành phố Meridian trong game:
Hi vọng rằng các bạn cũng sẽ thích những bí mật nho nhỏ này như Mọt game, và hi vọng rằng tựa game kế tiếp của Guerrilla Games cũng sẽ xuất sắc chẳng kém gì Horizon: Zero Dawn.