Phụ Lục
Khi các nhà phát triển đang ngày càng đổ nhiều thời gian và tiền của hơn vào những trò chơi theo mô hình “game as a service” (game dịch vụ - GAAS) – hay nói nôm na là những tựa game không có kết thúc – như Fortnite, Apex Legends, thị trường này lại chẳng hề thay đổi. Thời gian của game thủ vẫn rất có hạn, và họ chỉ có thể gắn bó với một vài tựa game nhất định. Apex Legends là một ví dụ - dù có điểm số lên đến 89 trên Metacritic, tựa game này đã mất đến 80% số lượt xem trên Twitch, và những chỉ số khác như lượt bài đăng trên các cộng đồng như Reddit, lượt xem trên YouTube đều giảm đi.
Nhìn lại năm 2017, khi EA hủy tựa game Star Wars chơi đơn của Visceral và giải tán luôn studio này, một vị sếp của họ đã phát ngôn rằng game chơi đơn AAA không còn là thứ mà game thủ muốn, và tương lai của ngành công nghiệp game nằm trong những tựa game dịch vụ có thể hút máu lâu dài. Trong suốt 2 năm qua, game thủ chế nhạo phát ngôn này bằng các meme, báo chí dè bỉu vị sếp nọ bằng những bài viết chứng minh game chơi đơn vẫn sống khỏe, và có lẽ đến giờ phút này, các nhà phát hành lớn – không chỉ EA – đã bắt đầu nhận ra rằng game chơi đơn vẫn có một thị trường khổng lồ và “an toàn” hơn so với GAAS.
Thật vậy, game thủ nói chung chưa từng quay lưng với những trải nghiệm chơi đơn, dù rất đông trong số họ sẵn sàng đổ những khoản tiền khổng lồ vào các tựa game multiplayer để mua sắm skin, nhân vật và loot box để khoe hàng với bạn bè. Họ chỉ quay lưng với những tựa game tầm phào, thiếu đầu tư và chỉ toàn những lời hứa hão. Những tựa game được kỳ vọng sẽ đưa Bethesda và BioWare vào thị trường GAAS như Anthem, Fallout 76 phải chịu sự nhiếc móc nặng nề từ game thủ bởi chất lượng kém cỏi, trong khi những trải nghiệm chơi đơn chất lượng như Sekiro, Spider-Man, God of War, Red Dead Redemption 2 vẫn đem về hàng chục triệu USD cho cha đẻ của mình.
Thị trường ngày nay khắc nghiệt hơn rất nhiều với GAAS, bởi có quá nhiều trò chơi tranh giành quỹ thời gian có hạn của game thủ, biến sự cạnh tranh từ “game nào hay hơn” thành “game nào quen thuộc hơn". Apex Legends đã cho thấy điều này: dù một tựa game dịch vụ được đánh giá cao đến mức nào, nó vẫn có thể thất bại nếu nhà phát triển không thể thuyết phục game thủ rời bỏ tựa game cũ của họ. Trong khi đó, một tựa game chơi đơn có điểm số tương tự Apex Legends trên Metacritic chắc chắn sẽ cực kỳ thành công.
Một ví dụ khác về sự khắc nghiệt của thị trường GAAS là Call of Duty: Black Ops 4. Mọt tui đánh giá tựa game này khá cao, và thế giới có vẻ cũng đồng ý khi nó đang là tựa game có điểm số 83 trên Metacritic, nhưng doanh số của trò chơi không đạt được như mức mà Activision kỳ vọng khiến cổ phiếu của họ sụt giảm sau ngày Black Ops 4 phát hành. Một phần lý do có lẽ là bởi chế độ chơi đơn của game đã bị hủy bỏ, khiến Black Ops 4 mất đi những game thủ chỉ quan tâm đến phần chơi chiến dịch, nhưng nó cũng đã được bù đắp bằng những game thủ muốn thử nghiệm chế độ Battle Royale.
Battlefield V cũng tương tự: dù là một thương hiệu đã có chỗ đứng trong lòng fan hâm mộ, Battlefield V không đạt được mục tiêu bán hàng của EA khi ra mắt vào tháng 11/2018. Dù các sếp EA nói rằng game thất bại bởi quảng cáo chưa đủ đô, game thủ cho rằng đó là bởi nó quá thiếu thốn nội dung trong ngày phát hành. Rất nhiều nội dung của Battlefield V được hứa hẹn sẽ phát hành sau theo đúng kiểu game dịch vụ, chẳng hạn màn chơi đơn thứ 4 ra mắt vào tháng 12, chế độ Firestorm vừa xuất hiện cuối tháng 3, và các nội dung mới vẫn đang dần được phát triển.
Và thật ra ngay cả Fortnite của Epic cũng đang gặp vấn đề. Dù tay lính mới này đã mang về cho Epic đến 2,4 tỉ USD trong năm 2018, vượt xa những tựa game đã có tên tuổi như League of Legends hay Overwatch, số liệu mới nhất cho thấy doanh thu của Fortnite trong tháng 5/2019 đã giảm đến 38% so với tháng 5/2018. Đây không phải là dấu hiệu cho thấy Fortnite đang “giãy chết,” nhưng nó cho thấy rằng ngay cả chính sách làm thêm giờ khủng khiếp và những gói nội dung mới không ngừng được cập nhật cũng không giúp Fortnite chống cự được sự cạnh tranh dữ dội từ các đối thủ khác trên thị trường.
Những ví dụ tương tự về khó khăn mà các tựa game dịch vụ đang gặp phải cũng có thể được nhìn thấy ở khắp nơi. Bản cập nhật Forsaken mà Bungie vừa tung ra cho Destiny 2 nhận được rất nhiều lời khen ngợi, nhưng nó không đạt được doanh số mà Activision mong muốn, dẫn đến cuộc chia tay giữa đôi bên hồi đầu năm nay. Rockstar công bố Red Dead Redemption 2 đã bán được hơn 23 triệu bản (tính đến hết năm 2018), nhưng số lượng người chơi Red Dead Online vẫn “xìu xìu ển ển” chẳng tới đâu. Tóm lại, thị trường game dịch vụ ngày nay đang là một cuộc cạnh tranh khốc liệt mà ngay cả những tựa game lớn nhất, được đánh giá cao nhất cũng có thể “sấp mặt” trước những đối thủ nhỏ hơn.
Khi nói đến một tựa game online ngày xưa hay “game dịch vụ” ngày nay, hai thứ đầu tiên nhảy vào óc game thủ có lẽ là khoảng thời gian cần phải đầu tư vào đó, và số tiền họ phải bỏ ra chăm chút cho nhân vật của mình. Khi bạn đã bỏ ra nhiều tháng hoặc nhiều năm và hàng triệu, thậm chí hàng chục triệu vào một tựa game, lựa chọn tốt nhất là… không chơi game nào khác ngoài tựa game mình đang gắn bó. Không rõ các bạn thì sao, nhưng với Mọt, 2 tựa game online là quá nhiều. Các tựa game này không thể sống cùng nhau, bởi “một cánh rừng không thể có hai hổ.”
Trong khi đó, game chơi đơn thân thiện với nhau hơn hẳn. Game thủ có thể làm người hùng trong Spider-Man, nhưng vẫn có thể làm tội phạm trong GTA V. Họ có thể bị lính ghẻ nhét hành trong Sekiro, và chuyển sang điều khiển thiên quân vạn mã trong Total War. Tất cả những tựa game chơi đơn hấp dẫn, thành công trong thời gian qua có thể cùng tồn tại với nhau bởi chúng có điểm dừng, và tất cả các nhà phát triển làm ra chúng đều thắng cuộc. Trong khi đó, Fortnite, Apex Legends suy thoái còn Anthem và Fallout 76 sụp đổ vì chúng phải cạnh tranh với nhau để trở thành tựa game duy nhất mà game thủ gắn bó.
Vì vậy, các nhà phát triển cần phải nhận ra rằng đầu tư lớn cho game chơi đơn chất lượng cao AAA là cách thành công an toàn hơn so với việc làm một tựa game dịch vụ và theo đuổi mục tiêu “móc túi” game thủ suốt một thời gian dài. Game chơi đơn có thể thất bại nếu chất lượng tầm phào, nhưng thị trường luôn có chỗ cho một tựa game chơi đơn chất lượng. Trong khi đó, game thủ chẳng còn có chỗ để nhét những tựa game online, game dịch vụ mới vào quỹ thời gian có hạn của mình. Đó là còn chưa kể đến việc áp lực mà nhà phát triển và những người làm game gánh chịu khi phải tìm cách tạo ra và duy trì một tựa game dịch vụ, điều khiến vấn nạn tăng ca trở thành điểm nóng trên các mặt báo trong thời gian gần đây.
Và có lẽ các nhà làm game lớn đã bắt đầu nhận ra sai lầm của mình và tìm cách khắc phục. EA công bố Star Wars Jedi: Fallen Order kèm lời hứa "không hút máu," Epic cho nhân viên tạm nghỉ 2 tuần, Respawn nói rằng họ không muốn làm nhân viên quá tải, Bungie delay patch Destiny 2 để tránh tăng ca,... Chúng không hoàn toàn xoay quanh việc tung ra những tựa game chơi đơn mới, nhưng đó là dấu hiệu cho thấy rằng họ đang nhìn lại chiến lược kinh doanh của mình, và có lẽ một ngày nào đó chúng ta sẽ được thấy họ chuyển mình từ game dịch vụ về lại với game chơi đơn.