Lost Odyssey là JRPG do Mistwalker và Feelplus phát triển độc quyền cho Xbox 360. Trò chơi vừa được hỗ trợ tương thích ngược trên Xbox One trong lần cập nhật hệ thống mới đây.
Với dàn "siêu sao" RPG tham gia công tác phát triển như Hironobu Sakaguchi, người tạo nên dòng game Final Fantasy và "phù thủy nhạc game" Nobuo Uematsu, không có gì lạ khi Lost Odyssey rất rất đậm chất truyền thống. Không còn những trận chiến theo thời gian thật như trong Final Fantasy XII, chỉ có những trận chiến ngẫu nhiên, khám phá và phim chuyển cảnh.
Với thời lượng chơi khoảng hơn 40 giờ, diễn tiến trong Lost Odyssey rất chậm, phải mất đến vài tiếng mới bắt đầu dẫn dắt nội dung đến cốt truyện một chút. Về điểm này, nó khá tương đồng với mọi JRPG khác từng được sản xuất. Trên thực tế, hình thức này gần như không có nhiều khuyết điểm đáng nói đến. Nhưng Lost Odyssey là câu chuyện trải dài đến bốn game disc trên Xbox 360 và thường xuyên xoay chuyển khó lường.
Cuộc phiêu lưu của bạn trong Lost Odyssey là đa diện. Hầu hết các game khác đều khởi đầu bằng việc đánh kẻ xấu và cứu ai đó, rồi sau đó mới dẫn dắt người chơi đến câu chuyện. Tuy nhiên, mọi thứ trong Lost Odyssey đều khá lộn xộn và thay đổi xoành xoạch như muốn dắt mũi người chơi. Các nút thắt càng về sau mới từ tốn được tiết lộ trong quá trình trải nghiệm.
Bạn sẽ trải qua khoảng phân nửa trò chơi để lục... thùng rác và tủ đồ của người khác trong khi họ chẳng hề bận tâm đến điều đó. Nói vậy nhưng đừng nghĩ đến chuyện chơi Lost Odyssey nếu bạn không có khoảng một giờ rảnh rỗi. Vì hầu hết save point cách nhau khoảng 20 đến 40 phút chơi, và phần nhiều là gần một tiếng đồng hồ.
Thế nhưng, bạn sẽ dễ dàng bỏ qua vấn đề save point xa xôi cách trở. Trò chơi được thiết kế khéo léo, khiến người chơi rất khó ngừng chơi. Ngay khi sức kiên nhẫn của bạn đến hạn, Lost Odyssey sẽ dụ dỗ bạn với một phần chuyện kể gây tò mò mới, gài bẫy bạn với một kỹ năng hoặc vật phẩm mới, hay có khi nó "quẳng" cho bạn một cơ chế gameplay mới. Thế là hết đỡ!
Một điểm ưu tiên cao khác trong thể loại nhập vai là hệ thống chiến đấu độc đáo hoặc được xây dựng tốt. Người chơi không muốn luôn chỉ bấm một nút và xem chuyện gì xảy ra nữa. Khác với kiểu hành động hoàn toàn do người chơi điều khiển trong Phantasy Star Universe, hay pha trộn hệ thống theo lượt với kiểu điều khiển tự do trong Eternal Sonata, Lost Odyssey tập trung nhiều hơn về hướng truyền thống theo lượt quen thuộc.
Các trận chiến trong Lost Odyssey rất ư là ngẫu nhiên với mật độ tương đối dày. Trật tự chiến đấu được thiết lập tùy vào tốc độ của nhân vật. Người chơi sau đó sẽ chọn hành động từ menu, bao gồm đòn tấn công thông thường, vật phẩm, kỹ năng, phép thuật hoặc phòng thủ. Hầu hết chúng đều diễn ra ngay tức khắc, nhưng một số kỹ năng và phép cần tập trung lâu hơn, thậm chí có thể mất hơn hai lượt mới có thể thi triển.
Điều đầu tiên và có lẽ kém quan trọng hơn chính là hệ thống phòng thủ, với các nhân vật ở hàng phía trước tạo nên một rào cản bảo vệ những nhân vật ở hàng phía sau. "Bức tường" phòng thủ đặc biệt này dựa trên lượng HP của các nhân vật hàng phía trước cộng lại, gián tiếp giảm sát thương nhận được cho các nhân vật hàng phía sau. Dù tính năng này không mới trong dòng game nhập vai, nhưng Lost Odyssey biến nó thành chính thức, tạo tác động đến chiến thuật của người chơi rõ ràng hơn. Một khi nhân vật tiền tuyến nhận sát thương, rào cản này sẽ bị suy yếu đi tương ứng, chỉ có thể phục hồi thông qua một số kỹ năng hoặc phép thuật.
Yếu tố thứ hai có lẽ quan trọng hơn là hệ thống kỹ năng. Nó tạo một khoảng không để người chơi đỡ vất vả với các trận chiến ngẫu nhiên như đã nói ở trên. Một trong những điều thú vị trong Lost Odyssey là tốc độ phát triển của nhân vật khá nhanh. Hầu hết các trận chiến ngẫu nhiên đều phát sinh một số thành tựu mới. Điều này chủ yếu là do cách thức vận hành của hệ thống kỹ năng trong Lost Odyssey.
Các nhân vật có thể học kỹ năng từ những nhân vật khác hoặc bằng cách trang bị vật phẩm. Thường chỉ mất khoảng một hay hai trận chiến sẽ có một nhân vật học được thứ gì mới. Hơn nữa, số lượng kỹ năng đồ sộ đi kèm với sự hạn chế về sử dụng trang bị, tạo nên hệ thống chiến đấu có chiều sâu và phức tạp hơn.
Về cơ bản, nhân vật chính của chúng ta không có bất kỳ kỹ năng nào. Mọi phép thuật hay kỹ năng có được trong game đều do những nhân vật người thường dạy cho. Thông qua việc hạ gục kẻ thù, bạn thu được điểm kinh nghiệm thăng cấp thông thường, gold và các vật liệu chế nhẫn, cũng như điểm kỹ năng (Skill Point) cho việc học kỹ năng từ người thường. Với hơn 160 kỹ năng, việc theo dõi bảng skill và accessory là điều quan trọng. Bạn phải bảo đảm nhân vật của mình luôn học những kỹ năng mới. Các nhân vật người thường sẽ chỉ đơn giản có kỹ năng mới khi thăng cấp.
Thứ "khác chuẩn" duy nhất từ hệ thống theo lượt kinh điển của Lost Odyssey chính là Aim Ring System. Bằng cách trang bị nhẫn cho nhân vật, một vòng tròn lớn sẽ xuất hiện trên màn hình yêu cầu người chơi phải nhấn trigger phải khi nhân vật tấn công. Tùy vào việc canh thời khắc chính xác mà bạn nhận được ba mức đánh giá Bad, Good và Perfect. Nhận đánh giá Bad sẽ làm giảm độ chính xác và mức sát thương của bạn. Good sẽ không có gì thay đổi nhưng Perfect giúp tăng sát thương và cơ hội ra đòn trí mạng. Tuy nhiên, đáng nói là ngay cả khi được Perfect, cũng không có nghĩa nhân vật sẽ không tấn công hụt.
Ngoài việc sử dụng hệ thống Aim Ring trong trận đấu, chế tạo và trang bị nhẫn rất quan trọng trong chiến lược của cuộc chiến. Mỗi loại nhẫn sẽ có hiệu ứng khác nhau. Một số sẽ tạo thuộc tính cho vũ khí của bạn, trong khi số khác được thiết kế để tăng sát thương đối với những loại kẻ thù nhất định. Kẻ thù hạ được sẽ không chỉ thưởng cho bạn các loại vật phẩm hồi máu này nọ, mà còn có các loại vật liệu dùng để tạo nhẫn.
Một điều chỉnh nhỏ khác trong gameplay nằm ở menu con của Magic trong suốt trận chiến. Ngoài các lựa chọn White hay Black Magic quen thuộc, một số nhân vật người thường sẽ có thêm tùy chọn Spirit hay Composite Magic. Spirit là sự pha trộn của chữa thương, sát thương và các phép hỗ trợ (như tăng sát thương hay tốc độ thực hiện phép) sử dụng nhiều sức mạnh siêu nhiên hơn. Composite như cái tên gọi của nó, là một "hỗn hợp" các phép hiện có để tạo ra phép mới. Chẳng hạn, nếu kết hợp Cure và Heal, bạn tạo ra phép mới có thể cùng lúc chữa các hiệu ứng trạng thái và phục hồi HP của đối tượng. Tương tự vậy, các phép gây sát thương có thể tăng cường cả về tiềm năng và phạm vi, tấn công vào nhiều mục tiêu thay vì chỉ một.
(Xem tiếp)