Phụ Lục
Anthem, tựa game đầy tiếc nuối mà BioWare vừa phát hành vào tháng 2 vừa qua thực sự không chào đời dưới tên gọi Anthem. Tên gốc của trò chơi là Beyond, tức “bên ngoài” - một cái tên đầy ý nghĩa bởi gameplay của nó đưa game thủ ra ngoài bốn bức tường của Fort Tarsis và khuyến khích họ khám phá thế giới xung quanh, giành giật không gian sinh tồn cho nhân loại. Tuy nhiên chỉ vài ngày trước khi được BioWare chính thức công bố vào tháng 6/2017, BioWare nhận được "lệnh trên" yêu cầu phải đổi tên.
Lý do khiến Beyond phải đổi tên thành Anthem là bởi EA cảm thấy rằng việc đăng ký thương hiệu Beyond sẽ rất khó khăn và tốn kém, và không duyệt cái tên này. Quyết định bất ngờ của EA khiến BioWare phải đổi tên trò chơi thành Anthem, một trong những cái tên dự phòng mà hãng đã chọn trước. Tuy nhiên với những thành viên BioWare đã tham gia vào quá trình phát triển trò chơi, cái tên Anthem chẳng có nghĩa lý gì vào thời điểm đó, bởi nó chẳng liên quan gì đến gameplay lẫn cốt truyện của trò chơi. Phải mất thêm một thời gian nữa BioWare mới tìm ra được một lời giải thích hợp lý cho cái tên Anthem: thế giới trong game được tạo nên bởi Anthem of Creation, một quyền năng bí ẩn hiển hiện ở khắp nơi trên thế giới.
Và thật không may, những thay đổi bất ngờ phút 89 như chuyện đổi tên không phải là ngoại lệ hiếm hoi với Anthem, mà là một điều xảy ra thường xuyên và liên tục. Trong suốt khoảng thời gian 6 năm kể từ khi trò chơi được tiết lộ vào năm 2012 với tên mã Project Dylan, BioWare chứng kiến rất nhiều biến cố khác nhau khiến quá trình phát triển Anthem trở thành một mớ bòng bong rối rắm và hỗn loạn. Minh chứng rõ ràng nhất cho điều này là lời chia sẻ của các nhân vật giấu tên đến từ BioWare nói rằng ngay cả vào thời điểm đoạn trailer E3 2017 được trình chiếu, studio vẫn chưa biết rõ Anthem sẽ là một tựa game như thế nào.
Là một trong hai thất bại hiếm hoi của BioWare (sau Mass Effect: Andromeda) và là tựa game có điểm số Metarcritic thấp nhất trong lịch sử 24 năm của studio này, Anthem là một sự thất vọng lớn. Một độc giả của Mọt game từng phải thốt lên trong bài viết trước “6 năm qua BioWare đã làm gì,” và đó cũng là câu hỏi chung của game thủ khắp thế giới. Thật may mắn là chúng ta đã có câu trả lời nhờ 19 nhân vật giấu tên, tất cả đều là những cựu binh hoặc đang làm việc tại BioWare.
Tờ Kotaku đã thực hiện một cuộc phỏng vấn kỹ lưỡng với 19 người đã làm việc với Anthem hoặc biết về nó, và hé lộ những chi tiết ẩn đằng sau sự thất bại này. Theo những thông tin được tiết lộ, Anthem lại là nạn nhân của chính sách ép buộc các studio con phải dùng engine Frostbite của EA (chẳng khác gì Mass Effect: Andromeda), là kết quả của mối quan hệ thù nghịch giữa hai studio cùng mang tên BioWare, được tạo nên sau một quá trình phát triển mang tiếng là kéo dài 6 năm, nhưng thực sự chỉ kéo dài khoảng… 18 tháng. Anthem còn bị ảnh hưởng bởi sự thiếu nhân lực, nhiều lần thay đổi thiết kế gameplay và một đội ngũ lãnh đạo không chịu lắng nghe ý kiến của nhân viên mà cũng không giữ vững được lập trường của chính mình.
Việc thiếu nhân lực của BioWare không phải là mới lạ. Trong vài năm qua, tác giả đã đọc được rất nhiều thông tin về việc các nhân viên kỳ cựu của BioWare ra đi, đủ cả các sếp lớn được “chỉ mặt, đặt tên” đến những nhân viên bình thường. Nhưng cuộc phỏng vấn của Kotaku còn để lộ ra một vấn đề mới: sức ép khủng khiếp mà các nhân viên của BioWare phải chịu đựng trong quá trình phát triển game. Rất nhiều nhân viên tại BioWare Edmonton đã buộc phải nghỉ phép từ vài tuần đến nhiều tháng theo lệnh của bác sĩ vì sức khỏe tâm thần của mình. Một số người trở lại, số khác thì không.
“Tôi không thể đếm số người đã nghỉ việc vì stress trong quá trình làm Andromeda hay Anthem,” một nhân viên nói. Một người khác nói rằng các nhân viên của studio thường xuyên chui vào các căn phòng trống, khóa cửa lại và khóc. Người thứ ba bổ sung rằng “Cảm giác suy nhược và căng thẳng là một dịch bệnh bên trong BioWare.”
Một điều bất ngờ khác cũng được hé lộ bởi những nhân viên này. Theo họ, sự thành công của Dragon Age: Inquisition (2014) đã gây hại cho BioWare. Trò chơi này là sản phẩm của một quá trình phát triển đầy những thay đổi và rắc rối kỹ thuật, với phần lớn nội dung được xây dựng trong năm cuối cùng thay vì được dàn trải đều trong quá trình phát triển, với vô số giờ làm thêm của các nhân viên BioWare. Nhiều nhân viên cảm thấy mệt mỏi và kiệt sức đến mức họ nghĩ rằng “Dragon Age: Inquisition nên thất bại để mọi người nhận ra đó không phải là cách làm game.”
Và “phép màu BioWare” cũng được nhắc đến. Trong nội bộ của studio, họ luôn tin tưởng rằng bất kể quá trình phát triển trò chơi có vấp váp và cập rập đến đâu, một điều gì đó sẽ xảy ra vào những tháng cuối cùng để biến nó thành một tựa game hấp dẫn. Điều đó đã đúng với ba bản Mass Effect đầu tiên, với Dragon Age: Origins và với Inquisition. Các nhân viên BioWare so sánh quy trình làm game của họ với chiếc gậy hockey: một đường thẳng đuột, và bất ngờ trỗi dậy. Ngay cả những dự án tưởng chừng như là một thảm họa cũng có thể được cải thiện bằng phép màu BioWare – hay nói cách khác là hàng trăm, hàng ngàn tiếng tăng ca của tất cả mọi người.
Nhưng với sự thất bại liên tiếp của hai tựa game Andromeda và Anthem, các nhân viên BioWare đã nhận ra rằng phép màu tăng ca của họ không còn hiệu lực. Trong những năm qua, hai trò chơi này đã gây thiệt hại nặng nề cho danh tiếng của BioWare, khiến các nhân viên của studio cảm thấy họ cần tìm một phép màu mới.
Được BioWare kỳ vọng sẽ là “Bob Dylan của làng game,” tức có giá trị lâu dài trong mắt game thủ, Anthem được thai nghén từ năm 2012 với tên mã Project Dylan khi BioWare còn đang hoàn thiện Mass Effect 3. Nó được giữ bí mật ngay cả trong nội bộ BioWare – chỉ những người có mật mã mới được truy cập vào trang wiki của dự án, và đội ngũ phát triển Dylan chỉ bao gồm vài người bởi phần lớn nhân viên của studio lúc đó đang tập trung… tăng ca cho Dragon Age: Inquisition.
Những ý tưởng của BioWare về Anthem không ngừng thay đổi trong giai đoạn đầu. Đây là chuyện bình thường, bởi lúc này chưa ai biết trò chơi sẽ ra sao và mọi người đều đang cố gắng đưa ra những ý tưởng, tính năng hấp dẫn và cùng suy xét mức độ khả thi của chúng. Nó sẽ là một game hành động multiplayer, và không thể là fantasy lẫn sci-fi truyền thống bởi họ đã có Dragon Age và Mass Effect.
Một ý tưởng nhanh chóng nhận được sự ủng hộ của số đông: một hành tinh xa lạ và nguy hiểm. Anthem sẽ đưa game thủ lên một thế giới mới đầy thù địch, đến mức nếu muốn ra ngoài, bạn cần được trang bị một bộ exosuit hoành tráng. Hành tinh đó sẽ giống như Tam Giác Quỷ Bermuda, với những giếng trọng lực có khả năng lôi phi thuyền xuống từ quỹ đạo, khiến bề mặt của nó bị thống trị bởi những hiện tượng phi thường. Sẽ có những sinh vật khổng lồ đáng sợ ngự trị khắp nơi, và thử thách khả năng sinh tồn của game thủ.
Trong phiên bản đầu tiên này, Anthem có những hiệu ứng thời tiết động đầy hấp dẫn. Game thủ có thể thấy môi trường chuyển đủ xuân hạ thu đông theo những hiện tượng đang xảy ra trên màn hình, điều được chứng minh là khả thi qua các phiên bản demo. Đoạn video bên dưới là một trong những bản demo đó:
Nếu có chơi qua Anthem ngày ra mắt, bạn sẽ nhận ra rằng chẳng có bất kỳ thứ gì trong video trên xuất hiện trong game.
Trong những tháng đầu tiên, BioWare đã xác định Anthem sẽ là một game multiplayer, nhưng họ có một hướng đi hoàn toàn khác cho nó. Họ muốn đưa game thủ vào những cuộc phiêu lưu với bạn bè và ở bên ngoài bốn bức tường của Fort Tarsis càng lâu càng tốt. Bạn sẽ chiến đấu trong bộ exosuit của mình bằng tất cả những gì đang có, từ súng đạn đến nắm đấm. Mục tiêu của trò chơi không phải là chiến lợi phẩm mà những con quái vật rơi ra, mà là thời gian thám hiểm thế giới bên ngoài. Một trong các nhiệm vụ ban đầu của game nghe rất hấp dẫn: game thủ cùng nhau đi vào tâm một ngọn núi lửa để tìm hiểu xem tại sao nó lại phun trào, và mở đường máu ra ngoài khi bị quái vật tấn công. Trên đường đi, game thủ có thể nhặt nhạnh linh kiện từ phi thuyền ngoài hành tinh để nâng cấp vũ khí hoặc exosuit.
“Đó là điểm nhấn chính của game. Bạn sẽ đi thám hiểm cùng nhau, cố gắng đạt được một điều gì đó và trở về để nói về nó,” một người nói. Một cựu nhân viên khác bổ sung: “Cực kỳ thú vị. (Gameplay này) đã đánh đúng vào sở thích của rất nhiều người từng làm việc với trò chơi.”
Tuy nhiên các phiên bản demo ban đầu của Anthem chưa làm rõ được liệu trò chơi có thể phục vụ được hàng trăm, thậm chí hàng ngàn game thủ hay không. Đây là một câu hỏi lớn, bởi BioWare không dám chắc rằng engine Frostbite mà họ đang sử dụng có đủ sức mạnh để đáp ứng đòi hỏi của một tựa game online như thế này.
Nhưng khi còn chưa kịp giải quyết những rắc rối kỹ thuật và bổ sung vào ý tưởng đó, đội ngũ phát hành game gặp phải một biến đổi lớn. Đó là vào tháng 8/2014, khi ông Casey Hudson – người lẽ ra sẽ giữ chức giám đốc sáng tạo của Anthem - rời đi sau khi đã hoàn thiện series Mass Effect. Ngày ra đi, ông nói rằng “nền tảng của thương hiệu mới ở BioWare Edmonton (tức Anthem) đã hoàn tất và cả đội ngũ đã sẵn sàng bước vào quá trình tiền phát triển của một tựa game mà tôi tin sẽ định nghĩa lại giải trí tương tác.” Thay thế cho Casey Hudson là Jon Warner, một nhân vật mới tại BioWare và đã có 3 năm kinh nghiệm tại EA.
Các cựu binh BioWare ví điều này với việc “lâm trận đổi tướng.” Họ ví đội ngũ Mass Effect của Casey Hudson như chiếc Enterprise trong Star Trek, nơi mỗi người có một vai trò riêng và cực kỳ hiệu quả trong vai trò đó, trong khi đội ngũ Dragon Age là một… tàu hải tặc lang thang khắp nơi trước khi đến đích. Với sự ra đi của Casey Hudson, con tàu Enterprise đã mất thuyền trưởng của mình.
Dù vậy, các thành viên của dự án Anthem vẫn rất lạc quan về tinh thần. Vài tháng sau đó, Dragon Age: Inquisition phát hành và thành công rực rỡ, còn các nhân viên của đội ngũ phát triển Dragon Age được bổ sung vào Anthem. Hai nhóm người đầy ngập nhiệt tình gặp nhau để tạo thành đội ngũ có tinh thần chiến đấu cao nhất nhì EA vào thời điểm đó, và chuẩn bị cho việc phát triển Anthem. “Giờ chúng tôi chỉ việc bắt tay vào việc làm trò chơi,” một nhân viên BioWare từng tham gia vào quá trình thực hiện Anthem nhớ lại.
(Còn tiếp)