Phụ Lục
“Ngày xửa ngày xưa”, game của Ubisoft rất đơn giản. Họ có những sinh vật kỳ dị không tứ chi (nhưng có bàn tay, bàn chân), một đống game hành động bắn súng, đôi chút thể thao, và thế là hết. Nhưng trong vài năm gần đây, nhà phát hành này đã chen chân vào thể loại thế giới mở một thời là “độc quyền” của Rockstar. Với nhiều thế giới rộng lớn thuộc nhiều thời đại khác nhau, Ubisoft đã cho chúng ta vào vai những sát thủ của quá khứ, một gã trai hiện đại bình thường, một siêu hacker có khả năng xâm nhập mọi thứ trong tầm mắt… Bất kể là quá khứ, hiện tại, tương lai gần hay xa, Ubisoft đều có thể thỏa mãn (hoặc sắp thỏa mãn) đam mê của game thủ.
Nhưng dù bối cảnh khác biệt nhau đến mức nào, bạn đều có thể nhận ra rằng tất cả những tựa game đó đều quá giống nhau. Hãy cùng tôi xem lại lịch sử game thế giới mở của Ubisoft để nhìn lại sự phát triển, đổi thay và ảnh hưởng của chúng lên nhau, các bạn nhé!
Ubisoft bắt đầu thử táy máy với thể loại thế giới mở vào năm 2007, với tựa game Assassin’s Creed (AC1). Dù danh sách game của Ubisoft luôn rất đa dạng, thì trong thời buổi mà những tựa game platform chiếm phần lớn danh sách game của Ubisoft, một game phiêu lưu – hành động như Assassin’s Creed vẫn là một bước đi liều lĩnh.
Có thể bạn không nhớ nhiều về AC1, ngay cả khi bạn đã chơi qua nó nhiều lần. Nhưng chắc chắn một trong những thứ bạn nghĩ đến ngay khi nói về AC1 (hay bất kỳ tựa AC nào) là việc leo lên những công trình cao ngất ngưởng. Quả thật, cơn “cuồng” những điểm cao của Ubisoft đã bắt đầu từ đây – AC1 là cha đẻ của những cột mốc đủ loại lan tràn trong mọi tựa game thế giới mở của Ubisoft trong suốt 10 năm qua.
Nhưng phải đến năm 2012, khi Far Cry 3 ra mắt, những điểm cao này mới trở thành một điều không thể thiếu trong game của nhà phát hành đến từ Pháp. Chúng khác đi đôi chút – bạn leo các tháp radio xập xệ trên một hòn đảo nhiệt đới xanh rì thay vì hòa lẫn trong sắc vàng chán ngắt của Damascus, Jerusalem và Acre, nhưng bản chất chúng giống hệt nhau.
Những điểm cao này đóng vai trò một cột mốc, giúp nhồi đầy những side quest, collectible, event, rương kho báu và hàng tá thứ linh tinh khác lên tấm bản đồ của bạn. Và đây là một thay đổi được hoan nghênh, bởi những tòa tháp radio này vừa đóng vai trò một câu đố platform nho nhỏ, vừa tưởng thưởng người chơi bằng những hoạt động mà bạn có thể tham gia hoặc bỏ qua tùy ý thích.
Cũng lại là Far Cry 3 biến động vật và săn bắn thành một phần không thể thiếu trong những tựa game thế giới mở của Ubi. Có thể bạn sẽ cảm thấy tội lỗi khi phải bắn một con hổ quý hiếm sắp tuyệt chủng trong Far Cry 3, nhưng những túi rocket và đạn trong game không thể được tạo ra từ không khí. Hơn thế nữa, việc thành công săn lùng, bắn hạ một con thú nguy hiểm cũng tạo ra một cảm giác thành tựu “tê tái” chẳng kém gì khi bạn quét sạch một Outpost mà không đánh động bất kỳ ai.
Sang Far Cry 4, mọi thứ được đẩy lên tầm cao mới. Ác thú tấn công bạn từ cả không, thủy, bộ, và thậm chí nhà phát triển còn trao cho bạn khả năng cưỡi voi, buộc những binh sĩ tội nghiệp của Pagan Min phải chống lại anh chàng Ajay Ghale cưỡi trên lưng một con voi hung hãn – một cuộc chiến không cân sức. Những tính năng săn bắn này được hoan nghênh đến mức không có gì lạ khi sau đó, Ubisoft quyết định “chơi lớn” bằng một phiên bản đặt việc săn bắn lên trên hết thảy mang tên Far Cry Primal.
Dù không thật thành công về mặt doanh thu, lối chơi của Primal thực sự khá thú vị. Khi bạn có thể huấn luyện lũ Sabertooth, nựng nịu sói hoang và dùng một con cú tiền sử làm máy bay do thám, bạn cần gì súng ống hay drone? À không – bạn cần, bởi Ubisoft lập tức “tái chế” tính năng do thám trên không trong Watch Dogs 2 và Ghost Recon: Wildlands trong năm 2016 và 2017.
Rồi đến lượt dòng game AC hưởng lợi từ những phát kiến của Far Cry. Phiên bản AC: Origins sắp ra mắt năm nay lập tức được nhồi thêm nhiều loài động vật mới, trong khi thành phố San Francisco vốn không có nhiều đất diễn cho các loài động vật cũng kịp nhập về một vài chú hải cẩu làm vui mắt các hacker của mình.
Hành động bí mật là một thể loại mà Ubisoft đã theo đuổi từ rất lâu. Từ năm 2001, Ubisoft đã xem Stealth là một phần quan trọng trong lối chơi của Tom Clancy’s Ghost Recon. Nhưng phải đến Assassin’s Creed, họ mới phát minh ra “social stealth” - ẩn náu bằng cách hòa mình vào đám đông, một điều sáng tạo so sánh với việc lợi dụng bóng tối như Sam Fisher hay thùng carton “low tech” kiểu Snake.
Từ đây, Stealth xuất hiện trong mọi tựa game Ubisoft thực hiện. Far Cry? Có. Watch Dogs? Có. Ghost Recon? Có. Hành động bí mật đã được nâng lên một tầm cao mới, và gã trai Jason Brody thừa sức khiến những người hùng khác của Ubisoft phải xanh mặt vì ghen tị khi thể hiện những kỹ năng, công cụ phục vụ cho hành động bí mật của mình. Ngay cả một gã hacker tầm phào cũng có thể vô hiệu hóa kẻ địch êm thấm từ xa bằng một phát Taser, điều mà lâu nay Sam Fisher phải mạo hiểm cả tính mạng lẫn nút Quick Load để thực hiện.
Đánh dấu kẻ địch cũng là một tính năng xuất hiện trong mọi tựa game Ubisoft gần đây. Tính năng này kết hợp cùng hành động bí mật để tạo thành một cặp bài trùng “đẻ” ra thêm một lựa chọn mới cho game thủ, cho phép người chơi làm điều họ muốn trong những tựa game thế giới mở.
Xin được nói ngay rằng tác giả cực ghét tính năng này. Không chỉ Ubisoft, nhiều nhà phát hành khác cố gắng “thổi phồng” thời lượng game bằng cách nhồi nhét rất nhiều loại vật phẩm collectible khác nhau vào bản đồ để bạn thu thập. Ở một mức độ vừa phải, chúng giúp bản đồ không quá trống vắng, cho game thủ có việc làm và khuyến khích người chơi khám phá những ngõ ngách mà đội ngũ phát triển đã dày công tạo dựng, nhưng chúng cũng có thể đánh lạc hướng bạn khỏi nội dung chính của game, và đôi khi khiến người chơi… nản vì số lượng biểu tượng chi chít khắp bản đồ.
Nhưng nếu bạn là một người thích tìm kiếm, game của Ubisoft hẳn là một thiên đường. Bạn có thể tìm lông vũ trong AC, thư từ và mặt nạ trong Far Cry, Key Data trong Watch Dogs, tập tin Kingslayer trong Wildlands. Đến cả tựa game đua xe The Crew cũng có collectible - các Wreck Part nằm rải rác khắp nước Mỹ.
Có thể nói rằng Rockstar là kẻ đi tiên phong, nhưng Ubisoft mới là công ty đưa collectible lên hàng “nghệ thuật” trong những tựa game thế giới mở. Những vật phẩm collectible trong game của họ nhiều và đa dạng đến mức đôi khi, tác giả nghĩ có lẽ Ubisoft… không dám tin tưởng vào khả năng giữ chân game thủ của những trò chơi do họ tạo ra, và phải tìm cách để biến game thủ thành những nhà sưu tập bất đắc dĩ. Bạn thậm chí còn không thể lái xe quá 1 phút trong Far Cry mà không vấp phải một biểu tượng nào đó trên bản đồ, chớp nháy và lấp lánh nhằm dụ dỗ bạn xuống xe và tìm kiếm nó.
Quả thật, Ubisoft ngày nay đã là nhà phát triển – phát hành game thế giới mở hàng đầu thế giới. Những tính năng mà các studio của Ubisoft chia sẻ cho nhau giúp các tựa game của họ ngày càng hoàn thiện và nhiều tính năng hơn, nhưng đã bao giờ bạn tự hỏi bao giờ Ubisoft sẽ phát minh ra một điều gì đó mới mẻ hơn những gì đang có hiện tại? Liệu Beyond Good & Evil 2, tựa game mà game thủ khắp thế giới đã chờ đợi suốt 14 năm trời có được nấu lên từ những thành phần mới mẻ hơn hay không, hay vẫn là công thức cũ, nguyên liệu cũ?