Phụ Lục
Mỗi tựa game khi được công bố đều đi kèm với một trailer, và đoạn trailer đó cực kỳ quan trọng. Nó có thể xuất hiện tại E3, trên YouTube hay trên Steam, nhưng nhiệm vụ đầu tiên và quan trọng nhất của nó là để giới thiệu trò chơi đến với cộng đồng game thủ. Mỗi nhà phát triển có thể sẽ chọn một cách biểu hiện khác biệt tùy vào định hướng và thể loại của trò chơi mà họ muốn giới thiệu, nhưng mục tiêu cuối cùng vẫn đơn giản là nhằm “tóm” được sự chú ý của người xem. Để làm được điều này, một đoạn trailer cần phải tạo ra sự hiếu kỳ, có thể là thông qua việc cung cấp những thông tin chính yếu về lối chơi, hoặc úp úp mở mở khiến bạn tò mò muốn biết thêm nhiều hơn về trò chơi đó.
Đoạn teaser Witchfire của The Astronauts là một ví dụ cho một teaser/trailer tốt: trong chưa đầy 80 giây, nó cho Mọt rơi vào một đoàn tàu lượn đầy những bất ngờ. Khởi đầu với hình ảnh một khu rừng xanh ngút ngàn đầy hoa cỏ, nhưng một chiếc đầu lâu với đôi mắt sáng rực báo ngay cho bạn biết rằng đây không phải là một tựa game yên bình. Đi xuyên qua cánh cửa ma thuật mở ra trước mặt mình, bạn sẽ được thấy một tòa nhà đổ nát đầy rêu xanh, và lời giới thiệu “từ nhà phát triển game The Vanishing of Ethan Carter.” Có thể game thủ yêu thích hành động sẽ hơi thất vọng ở đây, bởi Ethan Carter cũng có phong cảnh tuyệt đẹp nhưng lại là một tựa game giải đố thế giới mở. Phải chăng đây là một game giải đố khác?
Câu hỏi đó dừng lại khi bạn rẽ trái vào sân tòa nhà, để thấy một khu vườn hoang vu và một đống… gì đó nằm cản lối. Gió rít nổi lên và bầu trời tối sầm lại, còn nhân vật của bạn rút súng khi hình dáng lạ lùng trước mặt co giật và phát sáng. Trailer chuyển từ cực tĩnh sang cực động trước khi cho bạn biết rằng The Astronauts không chỉ làm game giải đố, mà còn là tác giả của series FPS hấp dẫn Painkiller và Bulletstorm. Đoạn cuối của trailer hoàn toàn khác biệt với sự yên tĩnh ban đầu, khi nhân vật chính chiến đấu bằng súng đạn, quyền năng siêu nhiên trên nền nhạc dập dồn, và kết thúc khi anh ta có vẻ như lãnh đủ một lưỡi kiếm.
Đoạn teaser trên cho Mọt biết những điều quan trọng về trò chơi, và đặt ra nhiều câu hỏi. Mọt biết nó sẽ là một game bắn súng, bối cảnh ma pháp thời trung cổ, nhưng nhân vật chính của chúng ta là ai? Anh ta đang ở đâu, làm gì, và tại sao. Một đoạn trailer quá chuẩn, và khiến tác giả thường xuyên ghé qua trang chủ của The Astronauts để theo dõi những thông tin mới về công đoạn phát triển game, dù trò chơi vẫn chưa có ngày ra mắt.
Còn nếu phải nói về một trailer dở, Mọt sẽ nghĩ ngay đến trailer của Babylon’s Fall mà Square Enix công bố hồi năm 2018. Tất cả những gì mà đoạn trailer này đem lại là một đống text khoảng hơn 300 chữ giới thiệu về bối cảnh của thế giới trong game, về mâu thuẫn giữa con người và các Nomad với nữ thần Gaia, vốn được sinh ra để giải cứu loài người bên bờ vực tuyệt chủng. Hình ảnh trong trailer của game toàn những bức hình tĩnh của một tấm bản đồ vẽ tay và các bức phác thảo mô tả những sự kiện xảy ra trong đoạn text.
Vì vậy, đoạn trailer trên chẳng đem lại cho game thủ một nhân vật đáng nhớ, một sự kiện hấp dẫn hay một vùng đất tươi đẹp nào. Mà thật ra nó cũng chẳng cho bạn biết rằng đây là một game chiến thuật, nhập vai, chặt chém hay giải đố, mà để mặc game thủ tự đoán mò. Chính vì vậy, chẳng mấy ai chú ý đến tựa game này, và Mọt tui cũng chỉ nhận ra nó vắng mặt tại E3 2019 khi lục lại những bài viết về E3 2018 mình đã thực hiện hơn một năm trước đây.
Trailer của Babylon’s Fall không phải là một ngoại lệ, bởi cũng như có game hay game dở, trailer cũng có loại 1 loại 3. Mọt không muốn làm một nhà phê bình trailer (bởi đâu ai trả lương cho nghề này), nhưng rất nhiều nhà phát triển tạo ra những đoạn teaser, trailer… chả biết để làm gì. Có thể Mọt không cần biết những thông tin chính xác về nội dung câu chuyện, nhưng ít nhất một đoạn trailer nên để cho game thủ có được khái niệm cơ bản về trò chơi.
Dĩ nhiên trailer cũng không cần thiết phải tiết lộ “huỵch toẹt” nội dung của trò chơi với game thủ. Trailer của Recompile là một ví dụ. Nhà phát triển cố ý che giấu thông tin về bối cảnh của game, và dùng toàn bộ thời lượng trailer để “khoe hàng” các cơ chế gameplay và hệ thống chiến đấu của nó. Đặc biệt, đoạn trailer này được làm để khớp với nhịp điệu của bài nhạc nền được chọn, chứ không phải bài nhạc nền được lồng ghép sau khi phần hình ảnh đã hoàn tất. Điều này giúp nhà phát triển Phigames tiết kiệm tiền bạc và thời gian, đồng thời tận dụng cơ hội để cho game thủ thấy phong cách đồ họa độc đáo và tạo hình nhân vật chính kỳ lạ nhưng cũng rất ấn tượng. Những điều này chắc chắn sẽ “dính” lại trong óc game thủ, đến mức ngay cả khi không nhớ được tên game, họ vẫn nhớ rằng đó là một tựa game có nhân vật chính toàn những khối vuông và những kẻ địch… dễ thương trong một thế giới ảo.
Dù không có quy định nào về thời lượng và nội dung của một đoạn teaser hay trailer, bạn vẫn có thể nhận ra rằng khi một đoạn trailer càng dài, game thủ càng mất hứng thú. Bên cạnh đó, những đoạn video dài chỉ vài phút đó đòi hỏi sự hợp tác của rất nhiều người. Đạo diễn có thể đòi hỏi đội ngũ phát triển tạo ra một phiên bản riêng của game cho mình, chứa một “lát cắt” của trò chơi nhưng với những tính năng mà game thủ không bao giờ được sử dụng, chẳng hạn nhiều góc quay camera, khả năng thay đổi thời tiết, tính năng zoom, quay chậm, đảo ngược và nhiều thứ khác nữa. Đoạn trailer của Where the Goats Are mà bạn có thể xem bên dưới (và Mọt từng review tại đây) là một ví dụ cho trailer đòi hỏi một phiên bản game đặc biệt như thế này:
Trailer / teaser cần thu hút sự chú ý của game thủ và đem lại một thông điệp ngắn gọn, đơn giản về sự tồn tại của trò chơi, hoặc báo trước ngày phát hành, hay thậm chí đơn giản là “hãy đưa game vào wishlist trên Steam.” Một đoạn trailer thành công cần phải đem lại cho người xem cảm nhận tốt đẹp về tựa game mà nó giới thiệu ngay lập tức, bất kể cách thể hiện và nội dung của nó ra sao. Các nhà phát triển indie ít vốn, thiếu người thường tập trung vào việc đánh bóng cơ chế gameplay và môi trường ngay từ đầu để “khoe hàng” nó trong các đoạn trailer hiếm hoi mà họ tạo ra, nên những đoạn trailer này luôn rất đầy đủ về mặt nội dung và thông tin cho game thủ.
Trong khi đó, các studio lớn chi tiền vào nhiều trailer khác nhau, từ thuần CG để giới thiệu cốt truyện và nội dung đến hình ảnh trong game để giới thiệu lối chơi. Phương thức “rải thảm” trailer này có hiệu quả rất tích cực bởi chúng giúp duy trì sự hứng thú của game thủ với một tựa game, và cho phép nhà phát triển thể hiện các tính năng của game từ nhiều góc độ. Crysis 3 là một ví dụ: trước khi trò chơi ra mắt, Crytek đã tạo ra khoảng hơn chục trailer khác nhau cho trò chơi, trong đó có loạt trailer “7 kỳ quan” giới thiệu môi trường, vũ khí, gameplay… và khiến Mọt rất hào hứng chờ đợi ngày ra mắt của nó.
Dĩ nhiên là không thiếu những trường hợp trailer và game khác xa nhau vì nhiều lẽ, chẳng hạn rất nhiều tính năng trong các trailer của Anthem hoàn toàn chẳng xuất hiện trong phiên bản chính thức. Tuy nhiên khi xét về khía cạnh tạo ra sự trông chờ, các đoạn trailer đó đã rất thành công khi chúng khiến game thủ "hype" về Anthem, ít nhất là cho đến khi những người được chơi thử đợt beta của game lan truyền thông tin khiến tất cả mọi người "vỡ mộng."
Những công trình hoành tráng trong các game xây dựng thực sự rất hấp dẫn, cho đến khi bạn nhận ra mình sẽ phải tốn cả vài trăm giờ đồng hồ để tạo nên chúng.
Không ít teaser và trailer bị nhét đầy những thông tin dối trá, spoiler và những lời hứa hão huyền, nhưng tựu chung, chúng vẫn là một công cụ quan trọng mà các nhà phát hành sử dụng để giao tiếp giấc mơ và hi vọng của mình đến với game thủ. Ngay cả khi không thành công thể hiện sự đặc biệt của game và khiến game thủ hiểu được điều nhà phát triển muốn nói ra, những đoạn trailer vẫn là thứ mà Mọt "ngấu nghiến" trong thời gian chờ đợi các tựa game.