Phụ Lục
Khi nói rằng Remedy làm ra những tựa game có phần hình ảnh xuất sắc, Mọt không muốn nói rằng những trò chơi của họ “tiêu diệt phần cứng” như Crytek từng làm với Crysis của mình. Thay vào đó, điều mà Mọt tui muốn bày tỏ là sự sáng tạo của Remedy trong việc tạo ra những tựa game mang một bầu không khí độc đáo, khác biệt và không ngừng được nâng cấp trong nhiều năm qua, kể từ Max Payne hồi đầu thế kỷ đến Control vừa ra mắt.
Mọt tui biết đến Remedy lần đầu là hồi cấp 3, khi nhìn thấy người khác chơi Max Payne ở những tiệm game thường đến. Phong cách noir kết hợp với comic của trò chơi đem lại cho nó rất nhiều fan, nhưng cũng không ít người chê bai kiểu đồ họa này. Dù vậy, nó tỏ ra rất phù hợp với những cảnh hành động kiểu Ngô Vũ Sâm rất nổi tiếng vào thời đó như Face/Off, Broken Arrow, và sau này là Mission Impossible 2, Windtakers, Paycheck. Các khung comic hiện ra mỗi khi bạn thực hiện một hành động liên quan đến cốt truyện (nghe điện thoại, đọc giấy ghi chú, nói chuyện với người khác…) tạo ra một phong cách độc đáo ít khi xuất hiện trong những tựa game khác, đồng thời làm đầy đặn cho phong cách film-noir mà Remedy muốn tạo ra cho trò chơi.
Cũng không thể không khen ngợi phần hình ảnh của Max Payne, dù trò chơi đã 18 năm tuổi. Vào thời điểm nó ra mắt, Max Payne là một tựa game có đồ họa rất đẹp mắt nhờ những vân bề mặt 3D độ phân giải cao bao phủ mọi vật thể trong game, từ bức tường nhà vệ sinh đầy cáu bẩn đến khẩu súng lục bóng loáng. Hiệu ứng lửa của trò chơi cũng cực kỳ xuất sắc, từ chớp lửa đầu nòng đến những đám cháy bập bùng trong môi trường, đặc biệt là trong màn chơi mà Max Payne phải băng qua một nhà hàng đang rực cháy. Dù vậy, game lại chỉ cần một cỗ máy tầm trung để chạy mượt mà nên Mọt mới có thể thấy nó xuất hiện trong các tiệm game.
Đến Alan Wake, Remedy vượt lên chính mình bằng cách cố gắng mô phỏng lại bầu không khí trong tiểu thuyết kinh dị của Stephen King. Nhân vật chính Alan Wake không phải là một chiến binh như người tiền nhiệm Max Payne, mà chỉ là một nhà văn lạc vào tác phẩm của chính mình. Phần đồ họa của game thật ra không quá đẹp mắt, mà trông hơi lỗi thời ngay cả khi so sánh với tiêu chuẩn 2012, thời điểm mà game ra mắt. Lý do của điều này có lẽ là vì thời gian phát triển game quá dài so với dự kiến (5 năm thay vì 3 năm), nên game thủ dễ dàng nhận ra những thiếu sót về hình ảnh trong những khung cảnh ban ngày sáng rõ.
Bù lại, khi màn đêm buông xuống và các hiệu ứng ánh sáng của game có dịp phô diễn bản thân mình, game thủ sẽ nhận thấy rằng trò chơi cũng là một tiến bộ về đồ họa. Từ tia sáng mong manh và chớp nháy của chiếc đèn pin mà Alan cầm trên tay đến ánh sáng mờ nhạt nhưng ấm áp của đèn đường, những mảng màu tương phản giữa cảnh vật xung quanh với bầu trời đêm,… đều tạo ra một bầu không khí lạ lùng và đáng sợ. Một tựa game kinh dị như Alan Wake thành công hay thất bại phụ thuộc hoàn toàn vào khả năng kéo căng thần kinh của game thủ, và Remedy thực sự đã thành công trong việc tái hiện những yếu tố cần thiết: sự huyền bí, sự kỳ quỷ và sự bất định trong game.
Quantum Break, tựa game ra mắt vào năm 2016 cũng không ngoại lệ. Có thể bạn không thích thể loại game kết hợp với show truyền hình và những đoạn “cắt cảnh” dài 20 phút của nó (game đòi hỏi 75 GB nếu bạn muốn tải hết các đoạn phim), nhưng Mọt tin bạn sẽ đồng ý rằng đây là một trò chơi xuất sắc về mặt đồ họa. Minh chứng rõ ràng nhất cho điều này không gì khác ngoài những hiệu ứng thể hiện sự rung chuyển của thời gian trong game.
Với nội dung “xoắn não” về thời gian và vật lý lượng tử, Quantum Break mở đường cho Remedy tạo ra những khung hình hết sức thú vị. Bởi thời gian trong game đã bị “vỡ” (fracture) do thử nghiệm của giáo sư Paul Serene, nhân vật chính của chúng ta là Jack Joyce có khả năng khống chế thời gian và thỉnh thoảng bắt gặp hiện tượng “giật” (stutter), khi các vật thể bị bắt giữ trong một vùng không gian mà thời gian không chảy. Những vật thể đó có thể nhỏ bé như thùng phuy, hàng rào, xe cộ, hoặc lớn như cả một cây cầu. Chúng rung động và chớp tắt trên màn hình, thu hút sự chú ý của game thủ và là nơi Remedy thể hiện khả năng sáng tạo với hình ảnh của họ.
Control có thể nói là một tựa game xuất sắc, từ cốt truyện, lối chơi bắn súng và siêu năng lực cho tới cả cách nó tương tác chân thực cùng môi trường.
Hãy lấy ví dụ khả năng di chuyển qua những điểm giật trong thời gian. Khi bạn điều khiển Jack làm điều này, những làn sóng được tạo thành từ các đa giác lan tỏa ra xung quanh nhân vật chính, trông như những mảnh gương vỡ lấp lánh đầy nghệ thuật. Anh còn có thể dùng kỹ năng của mình để đi vào trạng thái bullet time một cách khoa học, hoặc tạm dừng thời gian để tạo ra cả một bức tường đạn hạ gục kẻ địch trong nháy mắt. Nhờ những kỹ năng này cộng với phong cách hình ảnh “sạch sẽ” mà Quantum Break sử dụng, Remedy đã thành công tạo ra dấu ấn trong lòng những game thủ từng thưởng thức qua tựa game này.
Trong khi đó, Control – tựa game mới nhất của Remedy – ẩn chứa những đột phá về đồ họa tỏ ra khó thưởng thức hơn đôi chút. Đó là bởi vì hầu hết chúng đều được thể hiện dưới dạng ứng dụng ray tracing, công nghệ đồ họa mới đòi hỏi game thủ phải có một card RTX từ NVIDIA (trong khi AMD chưa có kế hoạch chính xác cho việc tung ra sản phẩm hỗ trợ kỹ thuật này).
Nếu có điều kiện thử nghiệm Control với ray tracing (cần một card RTX, driver mới từ NVIDIA và bản cập nhật Windows 10 1903), bạn sẽ được thưởng thức những hình ảnh tuyệt đẹp ngay từ giây phút đầu tiên bước vào sảnh tiếp tân của trụ sở Federal Bureau of Control (FBC) - tòa nhà The Oldest House. Phương thức ứng dụng ray tracing của Remedy trong Control trải dài từ những nâng cấp mà game thủ có thể thấy ngay lập tức đến những cải thiện nhỏ, khó chú ý hơn hẳn thường bị bỏ qua khi người chơi bận rộn chiến đấu với những con quái vật Hiss. Theo Mọt thấy, ray tracing thực sự đã giúp vẻ đẹp hình ảnh của Control được nâng lên một tầm cao mới nhờ sự phù hợp giữa nó với những hình khối, mảng màu sắc nét, gãy gọn mà phong cách kiến trúc brutalist của tòa nhà The Oldest House sử dụng trong game.
Mọt sẽ cố gắng tránh sử dụng những thuật ngữ chuyên môn trong khi nói về mảng đồ họa ray tracing của Control, nhưng bạn có thể dễ dàng nhận ra những thay đổi về mặt hình ảnh khi bật tính năng này. Nó giúp giảm thiểu những sai sót về đổ bóng và màu sắc, tạo ra những tia sáng vươn xa hơn đến những vật thể xung quanh, đem lại cho game thủ ấn tượng rõ ràng hơn về sự tồn tại của một nguồn sáng trong khung hình. Điều này giúp cho những vật thể tĩnh, không phải là một nguồn sáng cũng có thể đóng góp vào khung cảnh một cách rõ ràng hơn bởi chúng phản xạ ánh sáng lên môi trường xung quanh và tạo ra một vẻ ngoài chân thực cho tất cả.
Đổ bóng và phản chiếu cũng được lợi khi bạn bật ray tracing trong Control. Khi bật tính năng này, bóng của các vật thể sẽ có độ phân giải rõ ràng hơn và chính xác hơn, dù có thể rất khó nhận thấy. Trong khi đó, tính năng phản chiếu ánh sáng của ray tracing tỏ ra vượt trội hơn hẳn nhờ một thay đổi đơn giản: ngay cả ánh sáng phản chiếu từ những vật thể không tồn tại trong khung hình cũng có thể được tính toán, thay vì bị bỏ qua như kỹ thuật Screen-Space Reflection (phản chiếu trong khung hình) hiện tại, vốn đã tiến bộ hơn nhiều so với những kỹ thuật cũ như Cubemap hay Reflection Probe.
Dĩ nhiên là khi bật ray tracing, game thủ sẽ phải trả giá bằng số lượng khung hình. Chiếc card đồ họa RTX 2070 mà Mọt sử dụng chỉ có thể đem lại khoảng 30-40 khung hình / giây ở độ phân giải 2560x1440 khi bật tất cả hiệu ứng ray tracing và càng sụt giảm mạnh trong những khung cảnh nhiều vật thể hay lúc chiến đấu, kém xa so với mức khung hình trên 60 ở đồ họa Ultra nhưng tắt ray tracing. Tuy nhiên nếu giảm bớt các hiệu ứng ray tracing, đặc biệt là Ray Tracing Debris cho các mảnh vỡ, game thủ sẽ có thể đạt tới mức khung hình ổn định hơn trong khi vẫn thưởng thức được trò chơi. Có lẽ bạn sẽ cần phải chờ vài năm để có thể thưởng thức một tựa game như Control với ray tracing và Ultra một cách mượt mà, tương tự như “sát thủ phần cứng” Crysis ra mắt hồi năm 2007.
Với bề dày thành tích của Remedy, Mọt tui tin rằng sau sự thành công của Control, tựa game kế tiếp của họ sẽ lại đem đến cho game thủ một cải tiến độc đáo nào đó về mặt hình ảnh. Chỉ có điều hi vọng rằng cải tiến đồ họa trong tựa game kế tiếp của họ sẽ không đòi hỏi cấu hình “chát chúa” để thưởng thức như Control.