Bị xoay vần giữa việc đạo diễn Bloodborne và đồng đạo diễn Dark Soul 3, chủ tịch của From Software Hidetaka Miyazaki rõ ràng đã rất bận rộn. Hiện tại ông đang tiếp tục làm việc với phần mở rộng download của Dark Soul 3, Miyazaki hẳn đã cân nhắc thêm rất nhiều về những dự định tương lai của From Software và những gì tiếp theo Souls. Dưới đây sẽ là những tâm sự của nhà làm game này.
Mặc dù hiện tại Miyazaki đang điều hành From Software, ông trước đây đã từng rất chật vật; ông gia nhập công ty trong vai trò một coder và làm việc thời gian dài với series Armored Core. Demon's Souls, game đã đem tới tên tuổi cho ông, lại không phải là ý tưởng của ông. Dự án gặp nhiều khó khăn ngay trong From Software và không thể tìm được nền tảng. Miyazaki đã tham gia và cứu lấy dự án game này.
"Tôi phát hiện ra mình có thể tìm được cách giải quyết được vấn đề của game," ông nói với Guardian vào năm 2015, "Tôi có thể biến đổi nó thành bất cứ thứ gì tôi muốn. Hơn tất cả, dẫu ý tưởng của tôi có không thành công, thì cũng sẽ chẳng có ai để ý - vốn dĩ nó đã là một thất bại rồi."
Sau Demon's Souls, chúng ta có Dark Soul. Mọi chuyện còn lại lịch sử đã trả lời.
Bài phỏng vấn cùng với Miyazaki này được thực hiện qua email và thông qua phiên dịch. Thế nên chúng ta không thể khai thác đào sâu nhiều hơn về những thắc mắc nảy sinh.
Kotaku: Cảm giác của ông thế nào khi chỉ còn vài tháng nữa là đến ngày phát hành Dark Souls 3, phần sẽ khép lại cho câu chuyện của Dark Souls? Ông cảm thấy nhẹ nhõm? Hay buồn? Ông đã làm gì kể từ ngày hoàn thành nó?
Hidetaka Miyazaki: Tôi thật sự đang làm việc với phần DLC cho Dark Souls 3, và cũng dồn tâm sức vào một vài kế hoạch mới. Bận rộn đến mức đó nên tôi cũng chẳng còn thời gian để cảm thấy gì cả. Nếu có, thì tôi thật sự rất hào hứng với những gì mình đang làm, và với một người làm game thì như thế quả là một hạnh phúc lớn.
Kotaku: Đã 7 năm kể từ ngày Demon's Souls ra mắt. Ông đã thay đổi như thế nào kể từ ngày đó, và nó đã ảnh hưởng thế nào tới cách nhìn nhận của một người làm game như ông?
Miyazaki: Cũng như bao người khác, tôi tin rằng mình đã thay đổi khác nhiều từ lúc đó. Kể từ Demon's Soul, tôi đã trải nghiệm rất nhiều điều mà bản thân không thể tưởng tượng được mình sẽ phải trải qua. Cụ thể để nói thì đó chính là những phản hồi đầy tình cảm, cả xấu cả tốt từ người chơi, và chứng kiến cộng đồng game lớn mạnh dần lên. Những điều đó, và cả những trải nghiệm đáng giá đến với tôi, tôi không biết phải cảm thấy biết ơn thế nào cho đủ. Để đáp trả lại những gì mà mọi người đã dành cho tôi, tôi phải quyết định thật cẩn thận để những thay đổi mà tôi đang cố gắng sẽ tạo thực sự có giá trị.
Kotaku: Ông tìm cảm hứng của mình ở đâu mỗi ngày? Ông có tìm kiếm hứng thú với những game, phim hay sách nào khác? Ông có thể chia sẻ về những thứ mình đang đọc/xem/chơi thời gian gần đây, và ông cảm thấy điều gì thú vị nhất ở chúng?
Miyazaki: Tôi đi tìm cảm hứng từ rất nhiều ngóc ngách khác nhau. Tất cả những thứ kể trên đều là nguồn cảm hứng cho tôi, nhưng nếu phải chọn ra cụ thể là thứ gì, thì tôi sẽ nói đó là sách. đặc biệt là các loại sách hướng dẫn chuyên ngành. Đó chính là một trong những nguồi cản hứng lớn nhất của tôi cho việc phát triển game. Tôi biết nghe có vẻ cổ lổ sĩ,nhưng gần đây tôi thấy mình rất mê quyển The Paper Menagerie and Other Stories. Với cá nhân mình, tôi thấy rất thú vị khi hứng thú cứ tăng lên khi đọc một quyển sách.
Kotaku: Tôi thật sự cảm thấy đắm chìm khi chơi Dark Souls 3, nhưng nó có gì đó quá quen thuộc. Cũng dễ hiểu vì nó là một phần trong loạt game Dark Souls. Nếu tính cả Demon's Souls vào đây thì chúng ta sẽ có đến 4 phần game, vì bản thân Demon's Souls cũng mang hơi thở và màu sắc tương tự Dark Souls. Một trong những điểm nổi trội nhất của loạt game này chính là sự bí ẩn, điều mà ở những phần sau đó đã mất dần đi. Liệu điều này có phải là thách thức cho ông với tư cách là một người sáng tạo game?
Miyazaki: Dark Souls 3 vốn dĩ được tạo ra như một phần nối tiếp, nên cốt truyện phải mang tính tiếp diễn. Nội dung của game được xây dựng xoay quanh câu chuyện của kẻ giữ lửa từ Dark Souls 1 và 2, và đây chính là khởi điểm của tất cả những bí ẩn. Tôi tin rằng phương thức dẫn chuyện này là độc nhất cho những phần nối tiếp, và sẽ hoàn toàn là trải nghiệm tươi mới đầy hứng thú để cùng nhau "cày cuốc" tùng giây phút cùng nó.
Kotaku: Một trong những giây phút đắt giá nhất trong Dark Souls 3 là khi người chơi trở về Anor Londo. Đó là lần duy nhất trong cả dòng game mà người chơi được trở lại khu vực mà trước đó họ đã đi qua. Ý tưởng này là từ đâu ra?
Miyazaki: Như tôi đã nói ở trước, game được xây dựng trên cốt truyện của người giữ lửa từ Dark Souls 1 và 2. Anor Londo được đem vào để tạo nên một biểu tượng như thế. Ý tưởng để làm sao nhân vật của người chơi không bị diễn đạt như một cái xác không hồn, mà phải kiểu như "không được khai sáng... thậm chí không xứng đáng làm tro bụi" cũng như phải đi theo nội dung của game là "dựng nên câu chuyện của một kẻ giữ lửa."
Kotaku: Dark Souls 3 có rất nhiều kết thúc, cũng như những game trước. Nhưng trong tâm trí ông, thì có kết thúc nào là kết thúc thật sự? Liệu một trong số đó có hàm chứa cách mà thế giới của Dark Souls thật sự khép lại?
Miyazaki: Có một kết thúc mà cá nhân tôi sẽ chọn, nhưng tôi không thể nói cái nào nổi trội nhất trong 4 kết thúc. Bởi vì tất cả mọi kết thúc, và cách chúng ta đã chơi game, đều là một phần đáng trân trọng của câu chuyện mà người chơi đã trải nghiệm.
Kotaku: Demon’s Souls là một hiện tượng lạ bất ngờ, nhưng Dark Souls 3 thật sự là "bom tấn" khi hàng triệu bản được bán ra. Cũng chính từ lúc ấy ông đã trở thành chủ tịch của From Software, và ông hẳn phải cân nhắc thêm về doanh thu của công ty. Ông có lo lắng rằng điều đó sẽ làm mình chùn bước để mạo hiểm trong những game ở tương lai không?
Miyazaki: Không. Thậm chí còn ngược lại. Nếu chúng tôi né tránh những rủi ro, chúng tôi đã không để tựa game này là điểm chuyên giao trong loạt game và dấu chấm hết cho câu chuyện hiện tại. Tôi tin rằng những dự án mới mà chúng tôi sắp công bố sẽ cho thấy được lập trường và phương hướng mà chúng tôi đang hiến tới.
Kotaku: Người chơi thường cũng không biết bản thân mình muốn gì. Thường thì họ chẳng biết mình mong đợi gì cho đến tận khi ta cho họ xem thứ mình có. Ông cân đo thế nào giữa đòi hỏi của người chơi với quyết định của chính mình?
Miyazaki: Tôi không nghĩ quyết định của mình luôn luôn đúng, nhưng tôi có niềm tin vào quyết định mà mình đưa ra dựa trên những gì tôi nhìn về phía trước. Để biến "tầm nhìn" của bản thân thành sự thật, tôi đặt điểm tối quan trọng vào những phản hồi đa dạng đến từ những người chơi thử nghiệm. Lí do để tôi có niềm tin này bởi vì chính bản thân tôi cũng thích game, và vì tôi là một người làm game cho những người yêu game.
Kotaku: Bây giờ mỗi khi nhắc đến Hidetaka Miyazaki là người ta lại nhớ tới Souls. Ngay cả Bloodborne cũng ảnh hương sâu sắc bởi thiết kế của dòng Souls. Nếu 10 năm sau vẫn như vậy, ông cảm thấy thế nào? Hay ông có dự tính làm những game khác sẽ hoàn toàn khác biệt với Souls không?
Miyazaki: Nói thật lòng, tôi không hề có hứng thú quan tâm tới việc người ta sẽ xem mình như thế nào. Thứ duy nhất tôi quan tâm là có thể tiếp tục tạo ra những thứ thật đặc biệt. Dẫu thứ đó có gợi nhớ đến tôi hay không thì cũng không phải là việc tôi phải lo. Nhưng, tôi cũng không thể phủ nhận rằng series Souls thật sự có ý nghĩa đặc biệt với mình, nên tôi rất vui khi biết rằng khi nhắc đến nó người ta lại nghĩ đến tôi. Dù sau này hình ảnh đó có theo tôi mãi, tôi cũng không muốn rằng sau này mình không còn tạo ra được game nào có thể vượt qua Souls. Nếu thế thì thật buồn, phải không?
Kotaku: Tôi muốn hỏi về quá trình ông tiếp cận một game mới, dù nó là một phần tiếp theo của game cũ hay là một game mới toanh. Ông bắt đầu từ đâu? Ví dụ ông có nhớ rằng mình đã làm gì khi ý tưởng về Bloodbourne đến với mình? Hi vọng ông có thể chia sẻ hành trình của mình với chúng tôi.
Miyazaki: Mmm... Đây quả thực là câu hỏi khó. Với Bloodbourne tôi không thực sự nhớ cái gì đã dẫn mình tới ý tưởng của game [cười lớn]. Nếu có, ý tưởng về game thường đến từ những thứ xung quanh tôi, đặc biệt là từ những người "đồng chí" cùng làm việc trong đội ngũ phát triển game. Điều này, với tôi, là thứ kết nối và dẫn đến sự hoàn thiện cuối cùng trong việc sáng tạo, và một game được tạo ra thì không phả bàn cãi, là sản phẩm của chung, là một game "của chúng tôi".
Kotaku: Với những người đã hoàn thành Dark Souls 3, ông có thể bật mí chút gì về phần DLC không? Ông định sẽ cho người chơi những bất ngờ gì?
Miyazaki: Tôi không dám chắc rằng mình có thể cung cấp "thông tin" mà không làm mất đi yếu tố "bất ngờ". Điều duy nhất tôi có thể nói lúc này là chúng tôi đã dự tính đến 2 DLC cho Dark Souls 3. Phần đầu tiên dự tính phát hành vào mùa thu nắm 2016, và phần thứ hai sẽ ra mắt vào dầu năm 2017. Chúng tôi vẫn đang làm việc với phần 1. Về nội dung, nó sẽ dựa trên nền tảng của những phần trước và sẽ giới thiệu những khu vực mới, kẻ thù, vuc khí và những câu chuyện mới. Câu chuyện của game sẽ xoay quanh những khu vực mới mà tôi tin rằng sẽ đem đến những cảm giác khác lạ so với Dark Souls 3. Hãy cùng theo dõi với chúng tôi nhé!