Phụ Lục
Game thường được thiết kế để đem lại niềm vui, nhưng nhiều nhà phát triển quên điều này và quyết định tạo ra những cơ chế khó ưa để bào tiền, hoặc giữ chân game thủ. Hãy để Mọt kể ra những điều mà nhà phát triển game có thể làm để “tống khứ” game thủ khỏi tựa game của họ nhanh nhất có thể trong bài viết này.
Đây chính là lý do mà Mọt tui không thể nuốt trôi những tựa game xây thành dựng nước kiểu Clash of Clans hay 1337 tựa game Tam Quốc trên thị trường Việt Nam. Xây một ngôi nhà và chờ 3 tiếng để xong? Bỏ qua. Điều quân từ thành A sang thành B cần 5 tiếng? Bấm nút biến. Mọt tui rất thiếu kiên nhẫn và có nhiều cách dùng thời gian tốt hơn là ngồi chờ. Khi chơi game, tác giả muốn được thưởng thức nội dung của trò chơi theo nhịp độ mình muốn theo ý thích của mình, chứ không phải bởi một thằng cha cạo giấy nào đó ngồi ở studio làm game nói rằng “các anh phải kéo dài thời gian chờ để bán thêm nhiều item cash shop hơn.”
Một kiểu cơ chế gameplay bắt ép người ta phải chờ đợi khác là những nội dung giới hạn thời gian, những thứ mà bạn chỉ có thể hoàn thành vào đúng một thời điểm nhất định. Đó có thể là kiểu Elusive Target trong Hitman, hay những con trùm xuất hiện lúc 3h sáng, 9h sáng, 2h chiều, 6h tối trong game. Trong rất nhiều trường hợp, nó biến việc chơi game thành một tác vụ đơn điệu khi bạn đăng nhập, làm xong nhiệm vụ rồi có thể là chơi thêm 30 phút, một giờ vì đã lỡ vào game.
Trong các tựa game mobile, việc chờ đợi này thường được thể hiện bằng thanh thể lực, lượt đi hoặc bất kỳ thứ gì tương tự, chúng chỉ hồi phục một điểm mỗi 10 phút, 30 phút hay hàng giờ. Đây chính là điều khiến Mọt tui phải bỏ dở Harry Potter: Hogwarts Mystery, một tựa game mobile hiếm hoi mà Mọt thích vì nó có cốt truyện hấp dẫn nhưng mỗi lần chỉ cho người ta chơi vài phút trước khi phải tiếp tục chờ đợi thanh thể lực đầy lên.
Rất nhiều game ngày nay bổ sung những dạng nhiệm vụ này để kéo dài thời gian chơi của game thủ, nhằm nâng cao cơ hội khiến họ chi tiền vào game. Mỗi ngày khi đăng nhập, bạn có thể hoàn thành một vài nhiệm vụ kiểu giết X quái, phá Y xe, nhận Z điểm kinh nghiệm… Điều này là hoàn toàn bình thường trong một game online khi người chơi luôn muốn nhân vật của mình mạnh mẽ hơn, và các phần thưởng từ nhiệm vụ ngày giúp họ thực hiện điều đó. Destiny là một ví dụ, khi các nhiệm vụ hàng tuần giúp game thủ nâng cấp trang bị của mình, nên họ có được niềm vui khi hoàn tất những nhiệm vụ đó.
Nhưng trái khoáy là nhiều trò chơi có gameplay “mình ta với lá vàng” cũng áp dụng cơ chế này, chẳng hạn Wolfenstein: Youngblood vừa ra mắt gần đây. Trong những tựa game như thế này, có lẽ nó có thể khiến người chơi trở lại vài lần vì cảm giác tội lỗi khi bỏ qua những vật phẩm mình có thể đạt được, nhưng rồi cảm giác đó cũng sẽ dần biến mất trước sức hút của những tựa game mới.
Cũng tương tự như vậy là cơ chế quà đăng nhập hàng ngày. Việc nhận được một món quà nhỏ mỗi khi vào game thực sự khá thú vị và đáng hoan nghênh, nhưng nếu vậy thì chẳng có gì để nói. Cái đáng nói ở đây là rất nhiều nhà phát triển làm sai điều này khi bắt game thủ phải đăng nhập liên tục để nhận một món quà lớn nào đó, thay vì chỉ cần đăng nhập đủ số ngày quy định. Trên mobile còn đỡ vì bạn có thể đăng nhập nhanh gọn, lấy quà rồi thoát ra, nhưng trên PC hay console thì đó là một cực hình. Rất nhiều game thủ không thể sắp xếp được thời gian online vì nhiều lý do khác nhau, và khi bỏ lỡ một vài ngày, họ sẽ chán nản và chẳng buồn quan tâm đến việc online rồi bỏ hẳn game một thời gian sau đó.
Hãy tưởng tượng bạn đang chơi một tựa RPG, vừa nhặt được một item X thật xịn và hào hứng khoe với bạn bè, nhưng lại nghe một ai đó nói “ôi trời, tao có cây Y ngon gấp mấy lần, nhặt ở chỗ này…” Chỉ có một vấn đề nhỏ: bạn đã đi khỏi địa điểm lấy Y và game không cho phép bạn trở lại đó nữa. Với một tựa game dài hàng chục giờ, những khám phá chẳng có gì là thú vị này sẽ khiến game thủ “tắt nhứng” trong nháy mắt.
Có lẽ dòng game Fantasy là ví dụ phản diện điển hình nhất cho kiểu nội dung này. Gần như mọi phiên bản của trò chơi đều chứa những lá bài đặc biệt, summon, trang bị, nâng cấp… bị giấu sau hàng tá những thứ nhảm nhí kiểu nói chuyện với NPC thứ 420 ở làng 110 sau khi giết boss 69, nhưng trước đó nhân vật phải bước chân trái xuống giường trong cutscene ở đầu game. Bạn có nhớ cây Excalibur 2 hay viên tinh thể Pumice rơi từ boss Ozma trong FF9 không?
Khác với giới hạn trọng lượng hoặc kho đồ luôn có đóng góp vào gameplay (chẳng hạn trong Resident Evil khi game thủ cần tính toán xem nên đem gì theo người và để lại gì trong thùng), cơ chế độ bền thường hiếm khi được đưa vào game một cách tốt đẹp.
Khi nói đến những tựa game có độ bền của trang bị, có lẽ Breath of the Wild là đáng nhắc đến nhất. Đây là một trong những tựa game có tính năng độ bền được làm tốt, đóng vai trò phục vụ cho lối chơi thay vì chỉ là một cách rút bớt tiền (gold sink) hay bắt ép game thủ phải quản lý kho đồ của mình một cách vô nghĩa, thỉnh thoảng ghé thăm thợ rèn để sửa chữa...
Độ bền của vũ khí trong Breath of the Wild nổi trội bởi theo Mọt, nó khiến game thủ được tưởng thưởng mỗi lần tìm thấy một món vũ khí mới mạnh hơn rơi ra từ lũ quái vật. Thay vì chăm chăm vào việc buộc người chơi tiết kiệm những vật phẩm mạnh, game tương đối hào phóng khi cho quái rơi khá nhiều trang bị tốt và có thể respawn. Điều này vừa khiến game thủ có được sự hào hứng khi nhặt được một vật phẩm mạnh, lại vừa được tận hưởng sức mạnh của chúng thay vì phải xài toàn đồ đểu nhằm tiết kiệm đồ xịn cho trùm… Có thể bạn không đồng ý với Mọt rằng độ bền trong BotW là một điều hấp dẫn, nhưng hẳn bạn sẽ thừa nhận rằng nó thực sự đóng vai trò quan trọng trong gameplay.
Nhưng trong đại đa số game có tính năng độ bền, nó chỉ là một đống những con số đóng vai trò làm phiền game thủ, và Mọt tin chắc rằng nếu loại bỏ tính năng này, game sẽ trở nên hấp dẫn hơn. The Witcher 3 hay Dark Souls là những ví dụ cho loại này – độ bền trong những tựa game này quá vô nghĩa và gần như chẳng có vai trò quan trọng gì trong gameplay, ngoài việc… phá hoại cuộc chơi của game thủ khi họ lỡ quên sửa đồ tại các địa điểm cố định.
Là một trong các tù trưởng châu Phi đen đủi chạy nạn sang Việt Nam, Mọt tui hoàn toàn không thể chịu đựng được các hộp đồ ngẫu nhiên trong game. Bất kỳ một tựa game nào có loot box đều khiến Mọt cảm thấy khó chịu, và cố gắng tránh nó càng xa càng tốt nhằm bảo vệ túi tiền và sự minh mẫn của đầu óc (bởi ông bà ta nói giận quá mất khôn). Thật không may là đại đa số game trên thị trường hiện tại đều đang cố gắng nhồi nhét loot box vào game theo mọi phương thức có thể, bao gồm ba tựa game online mà Mọt chơi là Lineage 2, Vindictus và World of Warships. Thật may mắn là Mọt tui đã… bỏ được hai trong số ba tựa game này, và đang cố gắng bỏ luôn tựa game thứ ba.
Sự tồn tại của loot box trong game dẫn đến những câu chuyện xấu xí, chẳng hạn một game thủ người Anh bất ngờ nhận ra mình đã chi hơn 10.000 USD vào các loot box của FIFA trong 2 năm qua, và cảm thấy không đáng, hay những game thủ chưa thành niên chi cả tháng lương của bố mẹ vào loot box trong game mobile.
Còn bạn, bạn ghét những cơ chế nào trong game, và những tính năng nào khiến bạn cảm thấy không thể nuốt nổi? Hãy chia sẻ cùng Mọt và các độc giả khác trong phần bình luận bên dưới nhé.