Phụ Lục
Minecraft ra đời từ một câu chuyện rất xa xưa. Một ngày mùa hè năm 2009, một lập trình viên ngồi trước máy tính của mình, và thử làm một trò chơi. Anh ta post lên YouTube một video demo có tên “Cave game tech test”, được mô tả là một bản thử nghiệm của một trò chơi sao chép Infiniminer, đi kèm lời hứa nếu mình có thời gian, trò chơi sẽ được hoàn thiện thêm nữa.
Rồi nó trở thành Minecraft. Đây là một trò chơi không giống với những trò chơi khác. Nó không có hướng dẫn, không có màn chơi, không có hệ thống nhiệm vụ, cốt truyện, điểm số hay mục tiêu rõ ràng nào. Bạn khởi đầu Minecraft giữa một thế giới đầy những khối hộp được tạo ngẫu nhiên, với diện tích khoảng 8 lần bề mặt trái đất (giới hạn của thế giới Minecraft là -30 triệu đến +30 triệu). Bạn khám phá, khai thác, sáng tạo, và ghi lại dấu ấn của mình trên thế giới này, với những công cụ đơn giản như kiếm, cuốc, rìu và xẻng. Hai nút chuột giao cho chúng tính năng, và đó là tất cả những gì Minecraft có.
Minecraft
Nhưng, một trò chơi đơn giản như thế đã đạt được những thành tích mà những tựa game bom tấn phải kinh hoàng. Nó bán ra hơn 122 triệu bản, chinh phục mọi lứa tuổi từ “chưa teen” đến… chưa chết. Nó đem về cho Markus “Notch” Persson tiền bạc, danh tiếng và cả stress, trước khi ông quyết định bán nó cho Microsoft và “dứt áo ra đi” vào năm 2015. Từ đó đến nay, trò chơi có 3 triệu người chơi đăng nhập mỗi tuần, tạo ra 161 triệu video trên YouTube, và là trò chơi chiếm ngôi đầu bảng về số lượt xem trong suốt nhiều năm trên Twitch.
“Notch” đã làm điều đó như thế nào?
Ngày xửa ngày xưa, Markus Persson là một thanh niên mơ được làm game từ nhỏ, bắt đầu viết phần mềm từ khi 8 tuổi. Sau khi tốt nghiệp cấp 3, anh tham gia vào ngành IT lúc đó đang bùng phát tại Stockholm trong vai trò một lập trình viên web trước khi nghỉ việc và “bong bóng công nghệ” xẹp. Sau hai năm thất nghiệp, anh tìm được công việc mới tại Midasplayer, một hãng làm game vào năm 2004. Công ty này về sau được biết đến với tên gọi King.com, tác giả của những tựa game thành công như Candy Crush hay các game “Saga” khác.
Theo Markus, “indie” không phải là làm game một cách độc lập, không phụ thuộc vào một công ty nào. Anh cho rằng làm game indie là cách để định vị bản thân, để được làm game và tạo ra tựa game hay nhất mình có thể, chứ không phải để kiếm tiền. Tại Midasplayer, Markus làm ra một tựa game flash mới mỗi… 2 tháng, và đã làm đến 25-30 game khác nhau trong thời gian làm việc cho công ty này từ 2004 đến 2009. Anh chán công việc của mình đến tận cổ.
Quả thật trong ngành công nghiệp game, khi một tựa game thành công rực rỡ, người ta nói rằng studio X, nhà phát hành Y đã thành công, chứ chẳng mấy ai khen rằng nhân viên A, nhân viên B rất giỏi. Dĩ nhiên có những ngoại lệ (Hideo Kojima, Peter Molyneux,…), nhưng chỉ khi làm game indie, một nhà phát triển mới được người ta biết đến và công nhận. Markus xem mình là một người làm game, muốn được công nhận nhờ tác phẩm của mình.
Wurm Online
Tựa game đầu tiên mà Markus làm nên trong vai trò một nhà phát triển game độc lập có tên là Wurm Online. Trò chơi này được phát hành vào năm 2006, là kết quả của quá trình hợp tác kéo dài 3 năm (2003-2006) giữa anh với Rolf Jansson. Trong Wurm Online, game thủ gần như được hoàn toàn tự do thay đổi thế giới xung quanh theo ý thích, tự đặt ra mục tiêu cho mình, hoặc hợp tác cùng những người chơi khác nếu muốn.
Đầu năm 2007, Markus rời khỏi việc phát triển Wurm Online. Quyết định này được đưa ra vì nhiều lý do: Rolf đã chuyển đi khỏi Stockholm từ lâu, hai người không còn gặp nhau thường xuyên và Markus cảm thấy quyền quyết định trong việc phát triển Wurm không còn nằm trong tay mình. Anh cũng bận rộn với công việc tại Midasplayer, trong khi Wurm Online đã trở nên ổn định và đem lại một nguồn thu nhập kha khá cho Rolf. Markus chỉ giữ lại một phần nhỏ cổ phần trong studio, tặng phần còn lại cho Rolf. Cả Rolf và Markus đều hết sức thất vọng về điều này – một người cảm thấy mình bỏ bạn, còn người kia thất vọng vì quyết định của bạn mình.
Rolf Jansson
Để Wurm Online lại sau lưng, Markus bắt tay vào một dự án mới của riêng mình, trong khi vẫn làm việc cho Midasplayer. Ban đầu, anh lấy ý tưởng từ ba tựa game mình hết sức yêu thích: Dwarf Fortress, RollerCoaster Tycoon và Dungeon Keeper. RollerCoaster Tycoon có khả năng xây dựng đơn giản, nhanh chóng và dễ dàng. Dungeon Keeper là một tựa game chiến thuật nơi game thủ đào những hang hốc, phòng ngầm và nhồi đầy bẫy rập, quái vật vào bên trong để chống lại các anh hùng. Dwarf Fortress có lối chơi đầy chiều sâu và phức tạp, với một thế giới để khám phá và sống sót một cách tự do thay vì phải tuân theo một cốt truyện được định sẵn.
Markus quyết định làm nên một tựa game lấy ưu điểm của cả ba, và biến nó thành một trò chơi mới, hấp dẫn. Trong ý tưởng ban đầu, đó sẽ là một tựa game có góc nhìn từ trên cao giống RTS, nơi người chơi xây dựng và khám phá thế giới 3D thân thiện và dễ hiểu hơn so với Dwarf Fortress. Game thủ sẽ là một vị thần khống chế mọi thứ từ trên cao, thay vì nhìn thế giới qua đôi mắt của “người trần mắt thịt” như một tựa game FPS. Anh bỏ ra hai năm (2007-2009) để viết nên trò chơi này, trong khi các sếp của Midasplayer càm ràm về việc Markus và Jakob Porser, một nhân viên khác của Midasplayer dành quá nhiều công sức vào những dự án riêng của họ ngoài giờ làm việc.
Infiniminer
Nhưng vào một ngày đầu năm 2009, Markus tình cờ vấp phải một tựa game indie khác mình chưa từng chơi thử. Nó được gọi là Infiniminer. Sau khi tải, cài đặt và chơi thử, Markus tự nói với mình “Chúa ơi. Ý tưởng thiên tài!”
Cũng như Minecraft, Infiniminer xoay quanh việc đào đắp và xây dựng. Trò chơi diễn ra trong một thế giới vuông vắn được tạo ngẫu nhiên trước mỗi lần chơi. Mỗi khối đều có thể được nhấc khỏi môi trường và đặt lại để tạo thành một thứ gì đó mới mẻ. Một số khối chứa các khoáng sản quý hiếm. Một số chỉ là sình lầy và đá mà bạn phải đào qua.
Nghe có quen không? Với bất kỳ ai từng chơi Minecraft, Infiniminer là một tựa game quá quen thuộc. Nó được phát triển bởi Zachary Barth, một lập trình viên người Mỹ và ra mắt vào tháng 4/2009, với ý tưởng ban đầu là một game chơi mạng, với nhiều đội thi nhau xem ai sẽ thu thập được nhiều khoáng sản nhất trong một thời gian giới hạn. Việc xây dựng ban đầu chỉ có tác dụng… phá hoại tiến độ của đối thủ, nhưng rồi người ta phát hiện ra rằng xây nhà vui hơn nhiều so với đào đất, nên các lâu đài, biệt thự, giáo đường bắt đầu mọc lên. Infiniminer nhanh chóng có được một lượng fan lớn, trong đó có Markus.
Zachary Barth đùa rằng công ty mình “10 năm toàn làm game dở”
Nhưng thật không may, mã nguồn của Infiniminer bị lộ và lan tràn trên internet chỉ chưa đầy một tháng sau ngày nó ra mắt. Bất kỳ ai cũng có thể tải về và tự sửa chữa để làm nên một phiên bản Infiniminer của riêng mình. Có hàng chục, thậm chí là hàng trăm bản Infiniminer khác nhau trôi nổi khắp nơi, và hai người cài hai phiên bản Infiniminer khác nhau sẽ không thể chơi cùng nhau. Điều này khiến kế hoạch tạo nên một cộng đồng Infiniminer lớn, sinh động của Barth đổ xuống sông xuống biển. Trước sự kiện này, Barth quyết định chơi đẹp: anh chuyển Infiniminer thành phần mềm mã nguồn mở, và trao quyền cho bất kỳ ai cũng có thể tự do tiếp tục phát triển theo ý muốn của mình.
Sau khi đã quen thuộc với Infiniminer, Markus quyết định làm lại trò chơi của mình. Anh thay đổi góc nhìn người thứ ba thành người thứ nhất, làm lại phần đồ họa để khiến trò chơi càng vuông vắn hơn, và chuyển lối chơi từ RTS góc nhìn trên cao thành RPG ở góc nhìn thứ nhất.
Sau vài ngày không ngừng gõ – xóa, Markus ngả lưng ra ghế và hài lòng khi thấy trò chơi đã dần định hình. Game thủ giờ đây có thể hoàn toàn hòa nhập vào việc xây dựng, khai thác và khám phá nhờ vào góc nhìn người thứ nhất hoàn toàn mới.
Video đầu tiên về Minecraft do Notch đăng tải trên YouTube
Sang tháng 5/2009, Markus tải lên YouTube đoạn video đầu tiên về trò chơi mới của mình. Anh không ngại ngần khi nói rõ rằng đây là một phiên bản sao chép Infiniminer, nhưng các nhà phát triển game đã quen với điều này. Các RPG đều giống The Bard’s Tale, các platformer đều giống Mario, và Minecraft giống Infiniminer không có gì đáng trách. Bản thân Zachary Barth cũng sử dụng ý tưởng từ Team Fortress 2 và Motherload để làm Infiniminer, và nói rằng mình đã quá mệt mỏi vì những câu hỏi “liệu anh có cảm thấy bị bóc lột vì số tiền khổng lồ mà Minecraft thu được?”
Nhưng đó là chuyện của tương lai. Còn lúc này, tức tháng 5/2009, Markus quyết định đặt tên cho trò chơi của mình là Minecraft sau khi bàn bạc với bạn bè trên TIGSource, một diễn đàn cho các nhà phát triển game độc lập. Ngoài ý nghĩa “đào” và “chế tạo”, nó còn nhại theo WarCraft và StarCraft của Blizzard.
(Còn tiếp)