Sau khi “thủy tổ” của dòng Rogue-like là Rogue ra đời và truyền cảm hứng cho rất nhiều game thủ, các nhà làm game thế hệ sau đã dựa vào các ý tưởng chính của nó để tạo ra những sản phẩm cho riêng mình. Một điểm rất hay là vào thời đó do những game dạng textbase này đều lại phổ biến hầu hết ở trong trường đại học, do đó không có gì lạ khi các rẽ nhánh quan trọng của Rogue là Moria và Hack đều được phát triển bởi các sinh viên đại học.
Có thể coi Monster Hunter World: Ice Borne như một tựa game độc lập luôn cũng được không phải chỉ là bản mở rộng, vì số lượng nội dung đồ sộ của nó.
Đầu tiên hãy nói về Moria trước, nó được tạo ra bởi Robert Alan Koeneke – một sinh viên tại đại học Oklahoma, lấy ý tưởng chính từ Rogue. Ban đầu do Robert không thể tiếp cận mã nguồn của Rogue nên anh ta đã quyết định tự tạo luôn một game Rogue-like cho bản thân mình, với cảm hứng dựa theo các mê cung dưới lòng đất trong tác phẩm Chúa tể những chiếc nhẫn. Lối chơi chính của Moria vẫn là đi sâu xuống dưới các mê cung rộng lớn, tìm và đánh bại con trùm cuối Balrog. Giống như Rogue, hệ thống màn chơi của Moria không phải cố định, mọi thứ sẽ thay đổi khi người chơi reset lại hoặc hoàn thành game.
Điểm cải tiến lớn nhất của Moria là giờ đây người chơi có thể vào thành phố mua và bán đồ, hơn nữa với ngôn ngữ lập trình Pascal thì Robert có thể tạo ra nhiều loại quái vật hơn trong game của mình. Từ Moria chúng ta có một phiên bản cải tiến hơn là Angband (ra đời năm 1990), với các cải tiến mới là bản đồ rộng hơn nhiều. Angband là một game mã nguồn mở do đó nó đã mở đường cho rất nhiều tựa game Rogue-like về sau này, thậm chí tới tận thời điểm này thì Angband vẫn còn đang sống rất khỏe. Có tới hơn 60 tựa game Rogue-like khác nhau lấy cảm hứng từ Angband, gần phân nửa trong số chúng vẫn còn đang hoạt động.
Một tựa game Rogue-like quan trọng khác là Hack cũng được tạo ra trong thời gian này, Hack tiếp tục định hình thể loại này khi nó mở ra một hướng đi mới với một số lượng nội dung đồ sộ, cho phép người chơi tiếp tục khám phá ngay cả khi đã hoàn thành game. Hack cho ra đời khái niệm kho đồ giới hạn của thể loại Rogue-like, khi nó đặt ra giới hạn thời gian bằng cách cho thêm lương thực trong quá trình chơi, người chơi phải lựa chọn đem theo hay bỏ đi những món đồ quan trọng. Cũng giống như Angband, mã nguồn của Hack được phổ biến rộng rãi và giúp cộng đồng tạo ra nhiều tựa game khác trong đó nổi bật nhất là NetHack.
NetHack tiếp tục kế thừa Hack, nó khởi điểm giống như một game phiêu lưu fantasy bình thường khi người chơi được lựa chọn chủng tộc, giới tính, class cũng như biểu hiện thiện ác của nhân vật. Điểm quan trọng nhất của NetHack là bọn họ đã lập trình được để cho AI phản ứng với những lựa chọn ban đầu này của người chơi, cho phép nó sửa đổi màn chơi tùy thuộc với những gì đang diễn ra – đây là thứ cực kỳ quan trọng để định hình thể loại Rogue-like hiện đại sau này.
NetHack còn đi xa hơn nữa trong việc đưa phép thuật vào để sử dụng, các loại đồ vật được định hình rõ ràng hơn nhằm tăng tính ngẫu nhiên cần thiết, tất nhiên việc nhân vật chết vĩnh viễn vẫn là thứ quan trọng nhất. Nội dung của NetHack lớn tới mức phải mất hàng năm trời nếu muốn hiểu hết nó, dần dần định hình được những gì mà một game Rogue-like cần phải có.
Các game Rogue-like hầu hết chỉ xuất hiện trên máy tính cá nhân vào thời gian đầu, khi mà các máy game console không phù hợp với kiểu chơi textbase này. Mãi về sau vào những năm đầu 90, Chunsoft (một trong những hãng phát triển nên Dragon Quest) đã nhận thấy tiềm năng của Rogue-like và bắt đầu đưa nó lên console. Bọn họ cho ra đời seri Mystery Dungeon (spin-off của Dragon Quest), với việc làm cho nó dễ tiếp cận hơn với độ khó có thể tùy chỉnh được, cũng như để cho người chơi tự chọn lựa xem có để cho nhân vật chết vĩnh viễn hay không.
Đây chính là thứ giúp cho các nhà phát triển có cái nhìn rõ hơn về Rogue-like, khi họ biết rằng mình có thể tạo ra những tựa game độc lập mà không cần phải quá bám sát những quy luật có sẵn từ trước. Phần đầu tiên của Mystery Dungeon không thành công cho lắm, nhưng nó cũng đủ để cho Chunsoft tiếp tục seri này thành 25 phần nối dài, với rất nhiều lần crossover khác nhau.
Thay đổi lớn của Mystery Dungeon là nó cho phép người chơi được giữ lại vài yếu tố đã thu được từ lần chơi trước, ví dụ như các shop bán đồ hay trữ lại trang bị. Thể loại Rogue-like sau đó bắt đầu phát triển tại thị trường Nhật với các seri như Vagrant Story, Shining Soul hay Baroque… tuy vậy tại phương Tây thì nó lại không phù hợp với đại đa số game thủ trẻ tuổi, vì độ khó cũng như thiếu đi việc cho phép save game giữa chừng.
Sau năm 2000 thì thị trường Rogue-like bắt đầu sôi động trở lại với sự xuất hiện của rất nhiều nhà phát triển độc lập (game indie), khái niệm “một sự trải nghiệm tuyệt vời vĩnh viễn” được rất nhiều trang review đặt ra để gọi Rogue-like, khi nó đem tới cho game thủ lối chơi đa dạng và sự bất ngờ nhất có thể. Với Rogue-like các nhà phát triển nhỏ có nhiều thời gian để chăm chút cho lối chơi nhiều hơn là một kịch bản dài dòng, nó giúp tiết kiệm thời gian và tài nguyên đáng kể khiến dòng game này càng mở rộng hơn theo thời gian.
Vào thời điểm hiện tại chúng ta có thể thấy công thức chung của dòng Rogue-like đã được cải tiến rất nhiều, hướng tới tốc độ nhanh hơn cũng như không chỉ gói gọn trong các hầm ngục tối tăm mà bắt đầu phát triển theo dạng đi cảnh màn hình ngang. Nó khiến tốc độ cũng như thời gian một lần chơi giảm đi đáng kể, bớt đi cảm giác tiếc nuối nếu nhân vật chính chẳng may bị tiêu diệt khi phải reset. Như mọi người cũng thấy thì hiện tại Rogue-like đã có lịch sử tới hơn 30 năm, là một phần không thể thiếu trong làng game hiện đại.