Phụ Lục
The Last of Us kinh điển ra sao có lẽ chúng ta đều đã biết. Trò chơi được các game thủ thế hệ khác cực kỳ thèm muốn, thậm chí có những người sẵn sàng bỏ tiền ra mùa PlayStation chỉ vì muốn được chơi tựa game này. Và tựa game này chắc chắn sẽ còn gây sốt hơn nữa khi phần thứ 2 đã nhá hàng những hình ảnh hay trailer gameplay đầu tiên, cùng với việc sắp sửa được phát hành.
Tuy nhiên, ít ai biết rằng ý tưởng về trò chơi đã được cha đẻ Neil Druckmann nung nấu từ khi còn là một anh chàng sinh viên đại học. Kể cả khi dự án đó bị từ chối, anh vẫn không chịu từ bỏ. Druckmann luôn ấp ủ ý tưởng của mình ngay cả khi đã tốt nghiệp và vào làm việc cho Naughty Dog. Có thể nói rằng chính việc bị từ chối, chính việc thất bại liên tiếp đã giúp cho Neil Druckmann tạo ra một The Last of Us hoàn hảo ở mọi khía cạnh, trở thành một trong những thương hiệu game kinh điển nhất, được yêu thích nhất.
Năm 2004, khi còn là sinh viên của trường Đại học Carnegie Mellon, Neil Druckmann đã tham gia vào một dự án làm việc nhóm khá thú vị. Một trong những giáo sư giảng dạy Neil vô tình lại là bạn của George Romero - người được coi là cha đẻ của dòng phim zombie. Giáo sư của Neil đã ra một đề tài, yêu cầu các nhóm sinh viên phải tạo ra một trò chơi, và George Romero sẽ lựa chọn ý tưởng xuất sắc nhất để xây dựng thành một nguyên mẫu thực đầu tiên.
Neil Druckmann đã làm gì? Anh chàng sinh viên khi đó đã hợp nhất lại 3 trong số những tác phẩm có ảnh hưởng nhất đối với anh. Theo ý tưởng của Neil, trò chơi sẽ có lối chơi của Ico - một tựa game kinh điển trên PlayStation 2, nhân vật chính giống như John Hartigan từ Sin City, bối cảnh lấy cảm hứng từ tác phẩm Night of Living Dead của Romero.
Concept khi đó của Neil sẽ tập trung vào một người cảnh sát, có nhiệm vụ bảo vệ một cô bé trong thế giới đầy quái vật ăn thịt người. Vấn đề ở chỗ người cảnh sát bị bệnh tim, bất cứ khi nào nhân vật cảnh sát lên cơn đau, trò chơi sẽ tự động chuyển qua cô bé. Xuyên suốt hành trình trong trò chơi, vai trò bảo vệ/được bảo vệ sẽ thay đổi liên tục giữa 2 con người. Đó chính là nguyên mẫu ý tưởng đầu tiên về The Last of Us của Neil Druckmann.
Nhưng thật đáng tiếc, George Romero đã lựa chọn dự án khác. Ý tưởng về những nhân vật đó được Neil tạm thời gác lại.
Khi mới vào Naughty Dog làm việc, Neil Druckmann bắt đầu làm lập trình viên. Tuy nhiên, ý tưởng thời đi học vẫn được anh lưu giữ và tìm cách để hiện thực hóa nó. Cuối cùng, Neil đã tìm thấy đường lối đúng đắn trong cuốn truyện tranh The Turn. Lần này, ý tưởng ban đầu đã thay đổi phần nào. Nhân vật chính vốn là một cảnh sát đã trở thành một tội phạm bị mất con gái, và anh đã dồn toàn bộ tình yêu thương và sự bảo vệ dành cho một cô bé khiến anh nhớ lại cô con gái của mình. Cuối cùng, chính cô bé đó sẽ cứu mạng nhân vật chính khi anh bị tấn công bởi những kẻ phạm tội, đồng thời cũng là đối tác làm ăn cũ.
Sau khi Neil Druckmann thành công với 2 phần game Uncharted đầu tiên với vai trò nhà thiết kế, anh cùng đồng nghiệp Bruce Straley (người sau này trở thành đạo diễn của The Last of Us) thường có những buổi ăn tối để bàn về ý tưởng mới, cũng như xem xét lại những ý tưởng cũ. Ý tưởng cốt lõi mà Druckmann đưa ra là về một nhân vật dễ bị tổn thương, trong khi người đi cùng và hỗ trợ nhân vật chính là một cô gái câm.
Điều đặc biệt của ý tưởng này là cô gái không thể trực tiếp trò chuyện với bạn. Mọi giao tiếp của nhân vật sẽ thông qua các hành động của cô ấy. “Ý tưởng này là mọi thứ diễn ra giữa các nhân vật, việc xây dựng nhân vật hoàn toàn dựa vào cơ chế gameplay”, Druckmann giải thích. Đồng thời cả anh lẫn Bruce Straley đều say mê các khái niệm về Cordyceps, một loại nấm biến kiến thành những thây ma vô tri vô giác. Và họ đã kết hợp tất cả những điều mình muốn lại vào một trò chơi.
Kết quả là Mankind, tên gọi và cũng là nguyên mẫu đầu tiên của The Last of Us ra đời. Bối cảnh trò chơi được đặt trong một thế giới nơi Cordyceps chuyển từ kiến sang người. Những ai bị nhiễm loại nấm này đều trở thành quái vật khát máu và diệt trừ toàn bộ nền văn minh nhân loại. Sự khác biệt giữa Mankind và The Last of Us chính là bệnh dịch trong Mankind chỉ ảnh hưởng tới phụ nữ.
Phiên bản ban đầu của Ellie là người phụ nữ duy nhất trên thế giới không bị nhiễm bệnh. Tuy nhiên, những nhân viên nữ trong Naughty Dog đã phản đối, họ cho rằng đây là một ý tưởng thất bại, sai lầm nghiêm trọng và nó sẽ không thể bán được. Chính Neil Druckmann cũng thừa nhận điều này khi nhìn lại.
Khoảng năm 2010, Neil Druckmann cùng Bruce Straley đã giải quyết xong ý tưởng game, biến nó trở nên gần gũi hơn. Tuy nhiên, việc xây dựng cao trào cốt truyện liên tục gặp khó khăn. Druckmann chia sẻ rằng một trong những vấn đề khó khăn chính là phát triển nhân vật, đặc biệt là ở đoạn kết. Ban đầu, cảnh kết thúc là khi Joel thấy mình bất lực, bị trói và tra tấn với một con dao đang kề ở cổ. Ellie buộc phải giết người để cứu lấy Joel. Neil Druckmann nói rằng đó là một kết thúc không thực sự hợp lý với cả 2 nhân vật chính hay những cung bậc cảm xúc mà họ đã cùng nhau trải qua.
Druckmann cùng cộng sự của mình đã thất bại liên tục trong việc xây dựng một cái kết. Nhiều ý tưởng hay được đưa ra và cũng không ít ý tưởng đã bị từ chối không thương tiếc, cái kết thỏa mãn cho một siêu phẩm như The Last of Us vẫn chưa được thông qua. Mặc dù đối với nhiều người, thất bại liên tiếp sẽ tạo ra một tâm lý chán nản. Nhưng Druckmann lại nghĩ ngược lại, anh coi thất bại liên tiếp là một điều tốt dành cho sản phẩm của mình.
“Có một cách để chúng tôi coi thất bại tại Naughty Dog là một điều tích cực, đó là sẽ học thêm được một điều gì khác,” Druckmann nói. “Những ý tưởng thất bại gần như là điều hiển nhiên bạn phải trải qua, bởi toàn bộ những thất bại đó có thể sẽ dẫn bạn tới một điều gì đó tốt hơn.”
Cuối cùng, một cái kết cố định đã bị loại bỏ hoàn toàn, The Last of Us bản chính thức có một kết thúc mở gây ra cuộc tranh cãi lớn trong cộng đồng game thủ. Đồng thời nó cũng gợi ra hàng tá câu hỏi như: Ellie sẽ làm gì tiếp theo? Cô bé thực sự tin Joel ư?,... Khi quyết định sử dụng một cái kết mở, Druckmann đã có ý tưởng riêng cho mình.
“Đó là lần đầu tiên Ellie thức dậy và nhận ra rằng cô không thể dựa dẫm mãi vào Joel được nữa,” anh giải thích. “Cô bé nhận ra mình buộc phải rời xa Joel, tự đưa ra quyết định và tự mắc sai lầm.” Druckmann còn chia sẻ trong quá trình tạo ra Ellie, anh đã tự biến mình trở thành một người cha đúng nghĩa, có trách nhiệm dạy bảo và giúp cô bé trở thành một nhân vật mạnh mẽ hơn.
Trong một buổi nói chuyện với Hiệp hội các nhà phát triển game quốc tế, Neil Druckmann chia sẻ: “Tôi muốn tạo ra một trong những nhân vật nữ thú vị nhất mà không cần phải có tình dục. Bản thân tôi thấy rằng nếu làm điều đó, chúng ta sẽ có cơ hội để thay đổi ngành công nghiệp game. Tôi biết điều đó có vẻ tự phụ nhưng đó là mục tiêu của tôi.”
Qua những câu chuyện và những chia sẻ của Neil Druckmann, chúng ta có thể thấy anh cùng đồng nghiệp tại Naughty Dog đã trải qua nhiều khó khăn, thất bại mới có thể biến The Last of Us từ một ý tưởng bị từ chối thành một trong những trò chơi kinh điển nhất ngành công nghiệp game.
Từ Neil Druckmann và The Last of Us, tôi có thể rút ra một bài học rằng: Thất bại không phải là kết thúc, nó là mở đầu cho một thành công to lớn hơn. Và mục tiêu về thành công của Neil Druckmann không chỉ dừng lại ở một hay hai trò chơi, chúng ta sẽ được cảm nhận rõ hơn trong trò chơi sắp tới của anh, The Last of Us part 2.