Phụ Lục
Trong phần 3 của bài viết, hãy cùng Mọt game đi sâu vào tìm hiểu cơn ác mộng mà đội ngũ nhân viên BioWare đã phải trải qua trong quá trình "chạy nước rút" để phát triển Mass Effect Andromeda.
Việc thay đổi định hướng cho Mass Effect Andromeda khởi đầu với việc cắt giảm những tham vọng ban đầu. Số lượng hành tinh được tạo ngẫu nhiên sẽ giảm từ hàng trăm xuống còn 30. Một số địa hình vẫn được tạo ra bằng công cụ World Machine đã được nhắc đến trong phần 1 của bài viết, nhưng đại đa số sẽ được làm bằng tay.
Chỉ vài tuần sau đó, con số 30 lại bị giảm xuống còn 7. Các nhân viên BioWare Montreal đặt ra nhiều câu hỏi, chẳng hạn “Cái gì sẽ bị cắt tiếp? Cái gì ở lại? Ai sẽ làm cái gì?” Nhưng vấn đề quan trọng nhất là liệu nhân sự có bị cắt giảm như số lượng các hành tinh hay không.
Thật ra, việc thay đổi định hướng, quy mô phát triển xảy ra gần như với mọi trò chơi, bởi các nhà thiết kế và họa sĩ phải chấp nhận hi sinh một vài thứ để cho game có thể được hoàn thiện rồi ra mắt. Nhưng Mass Effect Andromeda là một trường hợp đặc biệt: những thay đổi lớn như thế này thường chỉ xảy ra trong giai đoạn tiền phát triển, khi mọi thứ còn đang được lên kế hoạch để đội ngũ làm game có thể đặt ra các cột mốc thời gian cần thiết cho trò chơi.
“Bây giờ nhìn lại, nếu có một điều gì đó cần được thực hiện, có lẽ những cắt giảm đó nên được đưa ra sớm hơn,” một trong những thành viên BioWare Montreal (giấu tên) cho biết. “Để ít chuyện phải làm hơn. Tôi nghĩ mọi người đã cố gắng quá sức mình để tạo ra một tựa game không khả thi.”
Thật may mắn là những phần khác của trò chơi như chiến đấu, chế độ multiplayer, lái xe,… đều hoàn thiện đúng lúc, và không bị ảnh hưởng bởi việc thay đổi quy mô trò chơi. Nhưng dù vậy, nội dung game (cốt truyện, màn chơi, các đoạn phim…) đều quá trễ tiến độ. Đó là một vấn đề lớn sẽ dẫn đến thất bại của Mass Effect Andromeda sau này.
BioWare thật ra đã là cái tên chung của ba studio Edmonton, Montreal, Austin từ 2009. Tất cả nhân viên của ba studio này đều đóng góp vào việc làm ra Dragon Age: Inquisition và Mass Effect Andromeda, theo một phong trào gọi là “Một BioWare.” Lợi ích của phong trào này là nó kết hợp những bộ óc sáng tạo của cả ba, cộng thêm việc tuyển mộ nhân viên ở Montreal và Austin dễ dàng hơn nhiều so với Edmonton.
Chỉ có một vấn đề nhỏ: ba studio này trải dài trên những múi giờ khác nhau, tạo ra nhiều rắc rối. Khi 2 người ở Austin, 4 người của Montreal muốn hợp tác với 3 người ở Edmonton, việc kết nối họ vào một cuộc họp video có thể mất hàng giờ bởi những phần mềm rối rắm hoặc các lỗi kỹ thuật. Chưa hết, BioWare còn thuê các studio ở Nam Phi và Vancouver hỗ trợ mình! Khi một nhóm người đang làm việc, nhóm kia có thể đang ngủ, tạo ra một cơn ác mộng cho những người điều hành dự án Mass Effect Andromeda.
“Làm game khi mọi người ở chung một tòa nhà đã khó, khi bạn bị phân tán trên toàn cầu thì lại càng khó hơn,” một cựu binh BioWare nói.
BioWare buộc phải nhờ đến nhiều studio khác nhau bởi Mass Effect Andromeda đã chậm tiến độ quá xa. Dù đã đổ hết nhân lực vào dự án, phần cốt truyện vẫn tụt hậu rất nhiều vì theo nhiều nhân viên BioWare, đội ngũ sáng tạo nội dung bỏ quá nhiều thời gian vào việc bàn những ý tưởng lớn. Một số được giữ lại chẳng hạn nhân vật chính Ryder, trợ thủ AI SAM, hay màn chơi cuối trên Meridian, nhưng hầu hết phần cốt truyện và lời thoại phải được làm lại hoàn toàn.
“Tất cả những gì bạn thấy trong game chỉ được làm trong 2 năm, thay vì 5 năm,” một người tiết lộ. “Đội ngũ chịu trách nhiệm viết ra các nhân vật và mọi thứ khác bắt tay vào làm việc quá chậm vì có quá nhiều cuộc họp bàn những định hướng cao xa.”
Phần viết kịch bản chỉ là một trong số những rắc rối khi BioWare bắt tay vào thực hiện nội dung trò chơi. Gần như mọi thứ xuất hiện trong phiên bản chính thức đều được “chạy nước rút” trong khoảng 18 tháng cuối cùng của quá trình phát triển (cuối 2015 đến 3/2017), trong khi hơn 3 năm trước đó bị lãng phí vào việc cãi cọ và những cuộc họp bất tận. Những cuộc họp có lẽ sẽ không kết thúc nếu như BioWare không nhét Mac Walters vào vị trí giám đốc sáng tạo để đem lại một phương hướng phát triển cho trò chơi.
18 tháng làm việc gấp rút buộc các nhân viên BioWare phải làm việc hết sức mình, với nhiều đêm ngủ tại văn phòng và không có những kỳ nghỉ cuối tuần. Nhiều người nói rằng đó là đợt làm thêm giờ tệ nhất họ từng đối mặt.
Ngay cả khi đã làm việc cật lực như vậy, BioWare vẫn không có thời gian để chơi thử, tìm bug, sửa lỗi… một cách hoàn chỉnh, điều lẽ ra phải được làm cuối quá trình phát triển Mass Effect Andromeda. Những gì được làm riêng lẻ có thể không có bug, nhưng khi chúng được ghép lại với nhau, sẽ có bug xảy ra. Một nhân viên BioWare chua chát nói rằng “Chúng tôi sẽ nói, ‘à rồi giờ mình có thể chuyển qua làm phần khác.’ Khi chúng tôi quay lưng đi, những gì chúng tôi vừa ghép lại với nhau hoàn toàn tan rã.”
Việc tìm ra bug cũng rất khó khăn, và khiến các nhân viên BioWare nản chí vì cứ phải làm đi làm lại một phần nào đó mà họ nghĩ đã hoàn thành. Trong video bên dưới, phiên bản chính thức đã có rất nhiều thay đổi vì nhiều lý do, từ một số hiệu ứng bị cắt giảm cho đến hiệu ứng ánh sáng thay đổi, phần nào cho thấy việc BioWare cứ phải làm đi làm lại những nội dung tưởng như đã hoàn thiện như thế nào.
So sánh giữa bản leak năm 2016 với bản hoàn thiện năm 2017
Điều này ảnh hưởng mạnh nhất đến các nhóm âm thanh, hiệu ứng và hình ảnh. Mọi thứ đổ lên đầu họ, khiến các nhân viên BioWare cảm thấy tuyệt vọng trong những tháng cuối cùng.
“Trong vài tháng cuối, chúng tôi bỏ công sức cố gắng giữ cho trò chơi chạy được hơn là làm nó chạy mượt,” một nhân viên BioWare cho biết.