Khi một ai đó bày tỏ niềm đam mê với công việc phát triển game, họ yêu thích điều gì? Tỉ mỉ gõ từng dòng mã lệnh, nắn nót từng đa giác trên mô hình hay “bẻ” từng khớp xương của các nhân vật để tạo ra chuyển động? Không, thứ họ thích là viêc tạo ra một thế giới mới nhiệm màu, kể một câu chuyện hấp dẫn hay hiện thực hóa một lối chơi mà họ đã mơ ước từ lâu. Gần như tất cả những ai yêu nghề làm game đều đến với nó vì bị một tựa game nào đó “hớp hồn”, và muốn được tạo ra những tựa game xuất sắc tương tự.
Tuy nhiên có một điều mà bạn dễ dàng thấy trong ngành công nghiệp game thời gian gần đây: các thương hiệu game lớn đang trở thành xu thế chủ đạo, trong khi những tựa game mới toanh khai thác những chủ đề mới ngày càng hiếm hoi. Nhưng đó là một điều hoàn toàn bình thường bởi với các nhà phát triển lớn, khi chi phí thực hiện một tựa game đỉnh là hàng chục, thậm chí hàng trăm triệu USD, họ không muốn mạo hiểm với những ý tưởng mới. Đối với họ, những thương hiệu cũ đã chứng minh được sức hút của mình với game thủ sẽ là lựa chọn hấp dẫn hơn nhiều. Và vì thế nên những ý tưởng lạ lùng hay tuyệt diệu phải lùi lại phía sau, chờ đợi các nhà phát triển indie khám phá.
Trailer giới thiệu sức mạnh của Promethean và cách nó hoạt động.
Điều đó có thể sẽ thay đổi trong tương lai một ứng dụng của công nghệ AI. Trong khi các hãng smartphone hay phần cứng thi nhau phát triển AI, anh Andrew Maximov, một nhà phát triển game nảy ra ý tưởng mới: tại sao không ứng dụng AI có khả năng phát triển game để cắt giảm chi phí lẫn khối lượng công việc và mở đường cho các nhà phát triển khai thác trí tưởng tượng của mình? Là một cựu binh của Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us), Andrew mở một công ty nghiên cứu AI mới và đặt tên cho AI của mình là Promethean, với hi vọng nó sẽ đem “lửa” đến cho các nhà làm game. Andrew mong muốn Promethean sẽ giúp cho các nhà làm game được thỏa sức thử nghiệm những ý tưởng mới trong bối cảnh ngành công nghiệp game mất dần sức sáng tạo của nó.
Theo Andrew, hiện nay mỗi năm các công ty game chỉ có thể tung ra một vài tựa game lớn nhắm đến càng nhiều game thủ càng tốt để đạt được hiệu quả về kinh tế. Khi Promethean nhận lấy những công việc vặt vãnh nhưng chiếm khối lượng khổng lồ trong quá trình phát triển game, chi phí cho quá trình làm game chắc chắn sẽ giảm xuống, và người ta sẽ có thể làm ra nhiều tựa game hơn nhắm đến những thể loại ít người chơi hơn, làm hài lòng tất cả mọi người trong khi vẫn đem lại hiệu quả kinh tế cho đội ngũ phát triển. Thêm vào đó, việc cắt giảm chi phí làm game cũng giúp nhà phát triển không cần phải vắt óc tìm cách “hút máu” người chơi bằng các cash shop trong trò chơi của mình.
Thật vậy, kể từ thời PlayStation 1 đến nay, chi phí cho việc phát triển một trò chơi đã tăng hàng chục, thậm chí hàng trăm lần, nhưng giá game không thể tăng nhanh đến vậy. Điều đó buộc các nhà phát triển phải tìm cách thu thêm tiền từ người chơi, điều mà game thủ không thích còn nhà phát triển buộc phải làm. Trong thời điểm hiện tại, Promethean có khả năng tăng tốc quá trình tạo dựng thế giới ảo lên 50% dưới sự giám sát của con người, nhưng anh Andrew tin rằng hiệu năng này có thể tăng thêm đến 10 lần khi AI tiếp tục học hỏi và cải thiện năng lực của nó, nhờ đó tiếp tục cắt giảm mạnh chi phí của việc phát triển trò chơi.
Bên cạnh việc hỗ trợ cắt giảm chi phí làm game cho các nhà phát triển lớn, Promethean cũng có khả năng cải thiện chất lượng của các tựa game indie. Nó có thể nhanh chóng tạo thành một “bộ khung” mà sau đó nhà phát triển có thể chỉnh sửa, thay đổi để tạo ra trò chơi theo ý muốn của mình. Chưa rõ chi phí cho việc sử dụng Promethean là bao nhiêu, nhưng Andrew nói rằng mình muốn nó “có giá chấp nhận được” cho các nhà phát triển. Andrew tin rằng một khi chi phí làm game giảm xuống, ngành công nghiệp game sẽ có thể tạo ra rất nhiều trò chơi cực kỳ được ưa thích bởi những nhóm game thủ nhỏ thay vì chỉ một vài trò chơi mà đại đa số mọi người “hơi hơi thích” để đảm bảo thành công.
Đây quả là một giải pháp sáng tạo cho bài toán chi phí phát triển game, nhưng còn có rất nhiều chướng ngại mà Andrew và Promethean cần phải chinh phục trước khi trở thành một phần quan trọng của ngành công nghiệp game. Trong thời điểm hiện tại có vẻ Promethean đã có thể tự động hóa việc tạo dựng cảnh vật, nhưng đó chỉ là một phần trong việc làm game – người ta còn phải xác định phong cách hình ảnh, lập trình trò chơi và tạo ra chuyển động của các vật thể, nhân vật,… Liệu Promethean đã biết sự khác nhau giữa phong cách hiện thực, steampunk với cyberpunk, hay có thể phân biệt giữa căn phòng của một cậu bé tuổi teen ở Mỹ với ở TPHCM chưa? Và nếu có thể, cần bao nhiêu thời gian để Promethean học được những sự khác biệt đó?
Dĩ nhiên khi nói về việc tự động hóa, sẽ có những ý kiến lo ngại về ảnh hưởng tiêu cực của nó lên con người. 200 năm trước, cuộc cách mạng công nghiệp ở Anh cũng khiến giai cấp công nhân lo ngại về công việc của mình, và AI của thời đại kỹ thuật số cũng không ngoại lệ. Tuy nhiên, Andrew lạc quan rằng Promethean có thể giúp các nhà phát triển game giành lại sự sáng tạo của mình, biến họ từ bánh răng trong cỗ máy làm game khổng lồ trở thành “con chip” điều khiển cỗ máy đó tạo ra những trò chơi hấp dẫn bằng trí tưởng tượng và đam mê của bản thân mình.