Đầu tiên chúng ta cần phân biệt giữa cốt truyện và lối chơi, có rất nhiều game thế giới mở nhưng lại mang cốt truyện tuyến tính và ngược lại. Chúng ta có thể lấy ví dụ như tựa game Spider-Man vừa ra mắt, nó là một game với lối chơi thế giới mở, nhưng phần cốt truyện thì theo một đường thẳng tắp khi không cho game thủ được can thiệp vào diễn biến tiếp sau. Một trường hợp khác ngược lại là Detroit: Become Human, nó tuy gói gọn chỉ trong các cảnh riêng lẻ tuần tự, nhưng người chơi được quyết định xem cốt truyện diễn biến ra sao, cũng như các kết thúc cuối cùng.
Nói tới những tựa game thuần tuyến tính thì mọi người sẽ nghĩ ngay tới thể loại RPG (đặc biệt là JRPG), đặc điểm của chúng là cốt truyện bó buộc – tức là bạn sẽ không được làm gì ngoài việc nhìn và theo dõi. Các đại diện của game tuyến tính hầu hết là JRPG như: Persona, Dragon Quest, Final Fantasy hoặc không thì có thể kể tới The Last Of Us hoặc Half-Life.
Nếu so sánh ra thì cốt truyện những game tuyến tính giống như việc bạn đang đọc một cuốn tiểu thuyết được viết sẵn, thả mình vào những câu truyện, đi theo các nhân vật và hóa thân một phần cùng với thế giới của nó. Điều này khiến cho các cốt truyện tuyến tính giống như một con đường thẳng, nó dẫn dắt người chơi bịt mắt đi trên lộ trình đó mà không biết phía trước ra sao. Không phải hành trình nào cũng đầy hoa hồng, cũng như không phải tựa game có cốt truyện tuyến tính nào cũng là siêu phẩm, điều đó phụ thuộc vào khả năng của nhà sản xuất – hay nói cách khác là giống như một cuốn sách hay thì phải xem trình độ của tác giả.
Cốt truyện thế giới mở lại biến người chơi thành tác giả, thành đấng sáng tạo và là người tự quyết định thế giới xung quanh của mình sẽ xoay chuyển ra sao. Tất nhiên không phải tựa game nào cũng cho phép người chơi được tự do 100% như vậy, nhưng cái cốt lõi là việc bạn được nắm trong tay một phần số mệnh nhân vật của mình. Thế giới xoay chuyển ra sao, cốt truyện diễn biến thế nào và quan trọng nhất là kết thúc cuối cùng của chúng. Nó đem lại sự tự do, khả năng khám phá và cảm nhận tùy từng người chơi, mỗi game thủ sẽ là tác giả cho chính câu chuyện của mình.
Đây là điểm khác biệt cốt lõi giữa một cốt truyện tuyến tính và thế giới mở, với thứ dễ nhận thấy nhất là quan niệm thiện/ác. Với các tựa game RPG truyền thống, nhân vật chính luôn là người cứu thế giới, là đại diện cho ánh sáng hay cái thiện, họ mang trong mình sứ mạng phải đánh bại kẻ địch (thường là bóng tối hoặc ác quỷ) để đem lại hòa bình cho thế giới. Nhân sinh quan và thế giới quan của các tựa game tuyến tính vô cùng một chiều, trắng và đen được phân chia rõ ràng, người chơi không thể và cũng không có quyền được thay đổi chúng.
Thế giới mở thì khác, sở dĩ có chữ “mở” vì nó cho phép người chơi được làm những gì họ thích. Trắng và đen không còn là thứ tuyệt đối, nhân vật không phải lúc nào cũng cực thiện hoặc cực ác – nó phụ thuộc vào quyết định của người chơi ra sao, hay nói cách khác là giống như một vùng xám mơ hồ vậy. Chỉ có trong thế giới mở thì mọi người mới có thể đóng vai kẻ xấu, giống như trong Fallout người chơi có thể thổi bay cả một thị trấn hay chọn là một tên ăn thịt người không ghê răng. Quyền năng của đấng sáng tạo có lẽ là từ thích hợp nhất để mô tả về cốt truyện thế giới mở, chính vì sự tự do này mà ngày càng có nhiều tựa game như vậy xuất hiện, áp đảo hoàn toàn thời điểm cách đây khoảng 20 năm khi cốt truyện tuyến tính là thứ độc tôn làng game.
Có thể thấy với việc internet bùng nổ và việc các tác giả tiểu thuyết mạng bùng nổ, nó cũng gần giống như thể loại thế giới mở lên ngôi áp đảo hẳn trong thời gian qua. Nó giống như một dạng xu hướng, đó là để người chơi tự quyết định xem số phận cũng như cốt truyện nhân vật của mình ra sao. Nói rộng ra một chút thì việc này gần giống như chuyện bây giờ ai cũng có thể sáng tác, rồi đăng lên các trang tiểu thuyết mạng vậy. Sự tự do là thứ cuốn hút người chơi đến với thế giới mở, vì ai chẳng muốn được làm chủ câu chuyện của mình đúng không nào.
Nhưng chính vì sự tự do này khiến cho các game thế giới mở khó lòng bù được phần cốt truyện với các game tuyến tính, vì nó thiếu đi thứ quan trọng nhất là tính gợi mở và tò mò. Khi đã được làm chủ được nhân vật chính và quyết định xem phải làm gì, thì người chơi coi như đã biết trước được phần nào kết quả phía sau rồi. Cách tiếp cận các nhiệm vụ phụ là thứ rõ ràng nhất, khi người chơi có thể lựa chọn hoàn thành nó như bình thường hoặc… giết béng tên giao nhiệm vụ để rẽ sang hướng khác – điều hoàn toàn không xảy ra với các game tuyến tính thường.
Cái làm nên một kịch bản hay chính là để nó gợi mở trí tò mò của người trải nghiệm, khiến họ không biết được chuyện gì sẽ xảy ra tiếp theo. Điều này rõ ràng các game có cốt truyện tuyến tính làm tốt hơn thế giới mở vì kịch bản của chúng được xây dựng chặt chẽ hơn, tất nhiên nó cũng mang tính tương đối, giống như đi từ điểm A tới điểm B thì game tuyến tính buộc người chơi phải đi tàu, trong khi game thế giới mở lại cho phép lựa chọn phương tiện. Vấn đề chính là ở tình tiết, ở game tuyến tính các tình tiết được giấu kín, những nút thắt nút mở đôi khi khiến người chơi phải hét lên “cái WTF gì vậy”… còn chiều ngược lại thì điều đó lại khác, đơn giản là khi bạn được quyết định cốt truyện thì mọi thứ sẽ theo góc nhìn ít bất ngờ hơn nhiều.
Sẽ có người phản đối là game thế giới mở đâu thiếu những cốt truyện hoành tráng như các seri: Fallout, The Witcher hay Elder Scrolls… nhưng số lượng chúng không nhiều nếu so sánh với các game tuyết tính, vì chỉ cần kể ra các thể loại như: Final Fantasy, Dragon Quest, The Last Of Us, Uncharted, Half-Life 2, Chrono Trigger (Chrono Cross)… là có thể thấy số lượng áp đảo mức độ nào.
Một phần vì game có cốt truyện tuyến tính ra đời trước thế giới mở phải hàng thập kỷ, một phần khác là như đã nói ở trên, sự tự do của người chơi sẽ đánh đổi bằng kịch bản do nhà sản xuất viết ra. Bạn không thể đưa toàn bộ những gì mình muốn vào cốt truyện, khi vẫn phải chừa rất nhiều chỗ cho game thủ thể hiện được. Nói đơn giản thì việc này y chang tự sáng tác hoặc đọc một cuốn tiểu thuyết có sẵn, một bên thì bản thân làm chủ còn về phía ngược lại là theo ý muốn của tác giả.
Thế giới mở có thể ví như một dạng truyện do người chơi sáng tác, nơi họ có thể thực hiện những gì mà bản thân mong muốn mà không bị gò bó. Nó giải phóng khỏi tâm lý phụ thuộc vào tác giả, thí dụ như ra chương mới quá lâu, tại sao nhân vật này lại phát triển như vậy hay tình tiết chỗ kia không hợp lý… mọi thứ sẽ đều được giải quyết bằng việc tự bạn viết truyện, hay nói theo ngôn ngữ game là nhập vai vào thế giới mở.
Nhưng nói đi thì phải nói lại, một tác giả nghiệp dư sẽ không bao giờ bằng một nhà văn thực sự, có thể số lượng tiểu thuyết mạng đang ngập tràn thị trường, nhưng chỉ có một số ít trong đó là tác phẩm hay còn đâu toàn mỳ ăn liền. Áp dụng điều này vào những game có cốt truyện tuyến tính và bạn sẽ thấy điều khác hẳn, đó là khi cốt truyện được chuyển giao cho những người thực sự chuyên nghiệp đụng tay vào, nó ở một mức độ cao hơn nhiều. Tất nhiên người viết không có ý định bảo các game thế giới mở có cốt truyện kém, nhưng nếu phải so sánh trực tiếp cả về số lượng lẫn chất lượng là vấn đề khác, giống như Tru Tiên đem lên cân với The Lord of the Rings vậy.
Và khi ngành game càng phát triển và nhu cầu của người chơi ngày càng cao lên, một cốt truyện cực hay sẽ tốn rất nhiều công sức để phát triển cũng như thiết kế. Không phải ngẫu nhiên mà những tựa game tuyến tính có cốt truyện hay phải tốn tới hàng năm (Persona 5 là 10 năm, Dragon Quest XI tương tự, còn riêng FFX XIII thì nên vứt sọt rác không tính). Thành ra giờ đây các game thế giới mở xuất hiện ngày càng nhiều và dày, vì rất dễ dàng để người chơi tự sáng tác hơn là các nhà phát triển phải đổ nhiều chất xám vào.
Vậy – cuối cùng thì bạn muốn làm người tự viết ra câu chuyện của mình (thế giới mở), hay đọc một cuốn tiểu thuyết do các tác giả chuyên nghiệp phóng bút (cốt truyện tuyến tính), chắc đó vẫn là tùy cảm nhận của từng người thôi.