RTS có vẻ như đang trở lại, dù nó chưa từng ra đi. Đó là ý tưởng nảy ra trong óc Mọt tui sau khi chơi Iron Harvest, một tựa game RTS được phát hành vào đầu tháng 9/2020 với gameplay rất giống Company of Heroes ngày nào. Trong bài viết này, hãy cùng nhìn lại sự tàn lụi của dòng game chiến thuật thời gian thực, và khám phá điều gì đã khiến Mọt nghĩ rằng thể loại này đang trở lại với game thủ chúng ta.
Dòng game chiến thuật đã tồn tại từ đầu những năm 80, nhưng phải đến khi Dune của Westwood ra mắt vào năm 1992, thể loại game chiến thuật thời gian thực mới trở nên phổ biến và bước vào thời hoàng kim rực rỡ. Tựa game của Westwood đã khơi mào cho sự bùng phát của RTS, với Blizzard là kẻ thứ hai hưởng lợi nhờ tạo ra được tựa game Warcraft, một tựa RTS mang rất nhiều nét tương đồng với Dune. Sự cạnh tranh giữa hai studio này đem lại cho chúng ta một loạt game hết sức hấp dẫn, không chỉ trong thể loại RTS mà còn trong cả làng game, bao gồm Command & Conquer (với ba series con là Red Alert, Tiberium và C&C), tựa game "orc trong không gian" StarCraft và Warcraft.
Với rất nhiều sáng tạo khác nhau, các tựa game RTS không ngừng đẩy lùi giới hạn công nghệ của làng game để đem lại cho game thủ những điều họ chưa từng nghĩ đến. Total Annihilation (tổ tiên của Planetary Annihilation và Supreme Commander sau này) đem lại những chiến trường với tầm vóc khổng lồ và số lượng đơn vị quân choáng ngợp, Đế Chế đưa chúng ta về thời đại vũ khí lạnh, Empire Earth khai thác toàn bộ lịch sử nhân loại, Homeworld bay vào vũ trụ bao la, Blitzkrieg mạnh dạn vứt bỏ việc xây dựng căn cứ và thu thập tài nguyên để tập trung chiến thuật,… Sự sáng tạo có vẻ như là bất tận và những fan game chiến thuật thời gian thực như Mọt tui không ngừng có được những tựa game mới để thưởng thức.
Nhưng tiếc thay, thời đại hoàng kim của RTS nhanh chóng chấm dứt đâu đó vào khoảng giữa những năm 2000. Có khá nhiều lý do để giải thích cho điều này, nhưng lỗi không thuộc về riêng ai: với các nhà phát triển, RTS là một thể loại hết sức thử thách bởi việc tạo ra một tựa game cân bằng đòi hỏi rất nhiều công sức, còn với game thủ thì việc làm chủ một tựa RTS cần rất nhiều thời gian. Bên cạnh đó, sự tiến bộ của đồ họa không đem lại nhiều lợi thế cho RTS nhưng lại khiến những thể loại game khác trở nên hấp dẫn hơn rất nhiều. Bạn có thể dễ dàng kiểm chứng điều này: đồ họa 2D không làm suy giảm sức hút của Red Alert, trong khi đồ họa 3D của Command & Conquer 4 không thể che lấp được thảm họa về lối chơi.
Không phải là RTS không có những điểm sáng trong khoảng 15 năm qua, trong đó ví dụ rõ ràng nhất là sự thành công của StarCraft 2. Dù trò chơi này được Blizzard thiết kế để phục vụ game thủ Hàn Quốc và bị họ từ chối, nó vẫn gặt hái những thành công rực rỡ dù không thể trở thành một thế lực lớn trong làng eSports như họ mong đợi. StarCraft 2 cũng phần nào chứng minh rằng làng RTS đã trở nên quá chật chội – không có đủ nhiều game thủ sẵn sàng bỏ hàng trăm hàng ngàn giờ để học hỏi cách chơi một tựa game thể loại RTS truyền thống, và ngay cả Blizzard cũng dừng hẳn việc phát triển RTS dù nó đã đem lại cho họ những núi tiền đầu tiên.
Dù RTS truyền thống lao dốc, những người đam mê những trận đánh lớn đầy máu lửa, những chiến dịch cân não vẫn còn đó. Không ít người trong số họ trở thành những nhà phát triển game và tìm cách hồi sinh thể loại này trong những năm qua bằng cách tìm kiếm những phương hướng mới thỏa mãn nhu cầu của game thủ. Mọt có thể kể đến World in Conflict vừa thu gọn chiến trường vừa đẩy nhanh tốc độ hành động; Company of Heroes của Relic đem lại một lối chơi mới lạ, cắt giảm phần xây dựng và khai thác để game thủ được tập trung vào các trận đụng độ hoành tráng và chân thực; trong khi Eugen Systems khai thác chiến trường hiện đại để tạo ra Wargame,…
Các nhà phát triển game indie cũng vào cuộc, bởi họ không chịu áp lực lợi nhuận quá lớn và có thể phát huy sức sáng tạo của mình. Nhờ những nhà phát triển này, chúng ta có những They Are Billions hay Northgard thú vị, còn các cựu binh Westwood ngày nào cũng thử sức với phương hướng mới là RTS + xây thành phố trong Conan Unconquered khá thành công. Tuy nhiên không phải thử nghiệm mới mẻ nào cũng được đón nhận, chẳng hạn Command & Conquer 4 cũng bắt chước xóa bỏ tính năng xây nhà và trở thành một thất bại thảm hại đến mức dòng game Command & Conquer “chết” trong một thời gian dài.
Và rồi MOBA ra đời. Dù nếu chỉ nhìn lướt qua bề ngoài thì MOBA không có quá nhiều điểm chung với RTS, nhưng khi xem xét kỹ nền tảng lối chơi, bạn sẽ nhận ra rằng MOBA là một kiểu RTS được rút gọn: bạn có căn cứ cần bảo vệ, tài nguyên để thu thập, các trận đụng độ nhỏ để tranh giành lãnh địa, các chiến thuật đầy trí tuệ để phá hủy sự chống cự của kẻ thù. Dù cũng là một thể loại đòi hỏi không ít thời gian để làm quen, MOBA đem lại sự thỏa mãn cao hơn hẳn so với RTS vì một vài lý do khác nhau, chẳng hạn khả năng chơi multiplayer dễ dàng hơn, thời lượng trận đánh ngắn hơn, tính đối kháng không ngừng,… Có thể nói rằng MOBA là thể loại đã ngồi đè lên quan tài của thể loại RTS để tránh “cựu vương” hồi sinh.
Trong khoảng hơn một năm trở lại đây, “cái xác” của nhà vua RTS bỗng dưng có vẻ ấm lại, dù phần lớn là nhờ các bản làm lại chứ không phải game mới. Microsoft bỗng dưng nhớ ra mình còn sở hữu thương hiệu Age of Empires và quyết định nâng cấp cả ba phiên bản gốc lên đồ họa xịn. Blizzard cũng nhảy vào cuộc với Warcraft 3 Reforged, nhưng tựa game cẩu thả và vội vàng này chỉ khiến họ càng trở nên xấu xí trong mắt các fan. EA nghĩ rằng thảm họa Command & Conquer 4 đã lùi đủ xa và trong nỗ lực làm hài lòng các fan, họ công bố bản làm lại của Command & Conquer và Red Alert – cả hai đều trung thành với phiên bản gốc. Homeworld 1 và 2 cũng được Gearbox remaster sau khi bản spin-off Deserts of Kharak được đón nhận khá nhiệt tình.
Các tựa RTS mới cũng được tiết lộ dù số lượng không nhiều. Một game thủ trên Reddit có vẻ đã trở thành đại công thần khi khiến bác Bill Gates nhấc điện thoại yêu cầu Microsoft làm luôn phần 4 cho series Age of Empires. Blackbird Interactive công bố sẽ làm Homeworld 3 để đưa game thủ vào những cuộc chiến không gian hoành tráng của chủng tộc Hiigara một lần nữa. Chiến dịch gọi vốn của Homeworld 3 trên nền tảng Fig thu về gần 1,6 triệu USD, biến nó trở thành dự án thành công nhất trên Fig cho đến thời điểm hiện tại.
Với những dấu hiệu trên, Mọt tui cảm thấy hơi vui mừng vì khả năng dòng game RTS sẽ trỗi dậy một lần nữa. Dù chưa từng thực sự “chết” bởi luôn có những game thủ đam mê và những nhà phát triển đầy hoài bão, việc thể loại RTS chuyển mình từ lạnh ngắt sang ấm lại vẫn là một điều hết sức tuyệt vời. Số lượng game RTS chắc chắn sẽ không phong phú như thuở ban đầu bởi các thể loại khác dễ chơi, dễ tiếp cận hơn đang chiếm lĩnh thị trường, nhưng chúng ta cũng không cần điều đó – một game thủ RTS có thể chỉ cần 2, 3 tựa game trong suốt “sự nghiệp” của mình, chỉ cần những tựa game đó đúng với ý thích của họ.
Vậy thì bạn muốn gì từ tựa game RTS của mình? Với Mọt tui, nó không cần phải là MOBA, không cần sáng tạo mới mẻ, không được cắt giảm lối chơi, không nhất thiết phải có anh hùng, không đế chế rộng lớn. Trò chơi đó chỉ cần thỏa mãn hai yêu cầu: là một tựa game có lối chơi truyền thống với đầy đủ những yếu tố xây dựng, khai thác, huấn luyện; có đủ nhiều đơn vị quân để mở đường cho những chiến thuật kinh điển trong quân sự lẫn kiểu chơi Turtling mà Mọt yêu thích. Chỉ thế mà thôi.