Phụ Lục
Bạn có biết một tựa game tên là StarCraft của một công ty có cái tên kỳ cục là Blizzard không? Mọt tôi thì không. Thề đấy, nghiêm túc: ˘_( õ ‹3 ó)_/˘
Thiếu chút nữa thì bản thân Mọt tôi cũng tin.
Ngay cả những game thủ không có hứng thú gì với thể loại RTS cũng phải thú nhận rằng mình biết về StarCraft, tựa game đã gây ảnh hưởng mạnh mẽ lên ngành công nghiệp game. Dù bạn “Zerg rush” đối thủ trong một trận đấu online, đang cày StarCraft II bản crack, hay thậm chí chưa từng nhìn vào một bức screenshot của nó, bạn chắc chắn biết tựa game này. “StarCraft” từng có thời đồng nghĩa với “RTS”, trong khi các đối thủ của nó vẫn loay hoay tìm kiếm xem mình có thể làm gì với thể loại game này.
Vì thế, trong khi EA đang làm game thủ thịnh nộ với Command & Conquer: Rivals, hãy cùng Mọt game tìm hiểu về nguồn gốc StarCraft, một trong những bom tấn RTS đầu tiên nhé!
Hồi xửa hồi xưa, tầm những năm 90, có một công ty tên là Blizzard đang chập chững đi những bước đầu tiên trong làng game. Bạn có thể tìm hiểu thêm về những ngày đầu của họ tại bài viết này, nhưng nói chung là khi đó Blizzard đã có Warcraft khá thành công, đang làm Warcraft 2 và chuẩn bị tiến đến Diablo. Họ chưa phải là đại gia thừa tiền lắm của như hiện tại, mà đang đánh vật với thị trường để tồn tại.
Warcraft 2
Thời đó, chưa có cái gọi là “digital game”, mà mọi hoạt động phân phối đều thực hiện qua đĩa, nên doanh số của các hãng làm game cũng nhỏ hơn hiện nay rất nhiều, khiến việc tồn tại rất khó khăn.
“Chúng tôi vừa xong Warcraft 2,” Patrick Wyatt, một trong những lập trình viên chủ chốt của SC cho biết. “Đó là một sản phẩm trễ hạn, rồi ngay sau đó chúng tôi muốn tiếp tục dòng game Warcraft đồng thời kiếm tiền trả lương cho những người còn làm việc.” Vì thế, Blizzard quyết định tách một số nhân sự ra làm một tựa game khác, trong khi số còn lại ở lại với Warcraft.
Ban đầu, Blizzard muốn làm một bản mở rộng của Warcraft, nhưng nó là một standalone (tức không cần bản game gốc mà vẫn chạy được) sẽ được hoàn thành trong 12 tháng. Những người đứng đầu dự án này là các nhân viên đã từng tham gia vào Shattered Nations, một tựa game được Blizzard công bố vào tháng 5/1995 nhưng hủy bỏ chỉ vài tháng sau đó.
Trailer của Shattered Nations.
1995 bắt tay vào làm game, 1996 ra mắt, gom tiền để tiếp tục phát triển game mới – kế hoạch là vậy. Blizzard muốn có một lịch phát hành game thật dày đặc để tránh những lỗ hổng tài chính giữa các tựa game của mình. Lịch ra game của họ lúc đó như sau:
Allen Adham, chủ tịch Blizzard vào thời điểm đó đồng ý với kế hoạch này bởi công ty đang chịu áp lực rất lớn về lợi nhuận. Do Warcraft và Warcraft 2 quá thành công, các cổ đông của Blizzard trông đợi vào những thành công lớn hơn nữa trong khi hãng chỉ có rất ít thời gian lẫn nhân sự.
Trong thời điểm đó, Command & Conquer của Westwood đang thành công rực rỡ nhờ bối cảnh chiến tranh hiện đại, điều mà gần như không một tựa RTS nào khai thác vào lúc đó. Vì thế Blizzard tin rằng một tựa game về Orc trong không gian sẽ là điều giúp họ thành công. “Kiểu như là người ta ngẫm lại xem điều gì sẽ xảy ra nếu thế giới Warcraft đi vào không gian. Và thế là trò chơi có góc nhìn vẫn như cũ, nhưng hình ảnh khác đi đôi chút,” Patrick nhớ lại.
Màu xanh lá, nâu sẫm quen thuộc kiểu fantasy của Warcraft biến mất, được thay thế bằng những màu sắc tạo cảm giác... ghê tởm hơn như đỏ hồng, xanh dương, xanh lá mà bạn có thể thấy bên dưới:
StarCraft thuở ban đầu.
Do StarCraft chỉ là một sản phẩm phụ, những dự án khác được ưu tiên hơn bắt đầu “đánh cắp” người của StarCraft. Chẳng hạn như một tựa game có tên Diablo đang được phát triển bởi một studio nào đó có tên Condor ở Redwood, California với kinh phí… 1,2 triệu USD tỏ ra khá hấp dẫn. A lê hấp, Blizzard “xúc” luôn studio này, đổi tên nó thành Blizzard North rồi bắt đầu bơm tiền của cũng như nhân lực vào Diablo.
Collin Murray, một lập trình viên của StarCraft và Patrick Wyatt (nay đã rời Blizzard) bị nhấc khỏi đội ngũ StarCraft để tăng viện cho Diablo. Những người khác ở tổng hành dinh Irwine (gọi vậy cho sang, chứ thực ra lúc đó họ cũng còn bé tẹo) cũng chia nhau làm việc, người gọi điện cho các nhà mạng để lập nên Battle.net, người phát triển những tính năng như tạo nhân vật, tham gia chơi mạng, vân vân và vân vân cho Diablo.
Diablo 1
Rồi Diablo tiếp tục phình to, khiến tất cả mọi nhân viên Blizzard ở Irvine – họa sĩ, lập trình viên, thiết kế, kỹ sư âm thanh, người chơi thử - đều lao vào phục vụ Diablo cho đến khi không còn ai phát triển StarCraft. Ngay cả trưởng nhóm phát triển StarCraft cũng bị kéo sang thực hiện phần cài đặt cho Diablo, thứ mà Patrick Wyatt đã làm được một nửa nhưng quá bận rộn với những công việc khác nên không thể tự mình hoàn tất. Trò chơi thiếu chút nữa qua đời, nhưng may là điều đó đã không xảy ra, nếu không thì Mọt sẽ chẳng thể nào viết nên một loạt bài "nguồn gốc Starcraft."
Và thế là StarCraft tạm dừng với hình ảnh như trên. Blizzard đem nó đến E3 1996, để gặp một sự thật phũ phàng: chẳng ai buồn chú ý đến trò chơi cả. Nhìn vào bức ảnh StarCraft thuở ban đầu bên trên, bạn có muốn chơi không? Tác giả chắc chắn là không muốn, nên chẳng có gì là lạ khi các fan không đoái hoài đến sản phẩm này. Dù là một khoảnh khắc cực kỳ thất vọng, nó cũng khiến đội ngũ phát triển quyết tâm làm lại trò chơi của mình khi có cơ hội.
Không nhiều tựa game có thể so sánh được với điểm số của Diablo.
Cơ hội này chỉ đến vào cuối năm 1996, sau thành công rực rỡ của Diablo. Các nhân sự của StarCraft được trở lại với dự án của mình, nhưng sự thành công của Diablo cũng khiến Blizzard có những đòi hỏi cao hơn về những tựa game kế tiếp. Từ đây, chiến thuật làm game của Blizzard thay đổi: họ sẽ chỉ phát hành game khi cảm thấy trò chơi đã sẵn sàng.
StarCraft chắc chắn chưa sẵn sàng. Trò chơi trông hết sức lạc hậu và chẳng có gì ấn tượng, đặc biệt là nếu so sánh với một vài tựa game khác tại E3 1996.
(Còn tiếp)