Có lẽ đây sẽ là bài viết “khó tiêu” với một số bạn đọc về độ sò điệp so deep của nó, nhưng đó lại là điều mà Mọt tui đã chứng kiến suốt cuộc hành trình chơi game của mình. Làng game sau 2 thập kỷ đã thay đổi tận gốc rễ và chủ nghĩa kim tiền lẫn cuộc chơi về kinh tế đã làm nó trở nên tồi tệ hơn nhiều so với những ngày xưa cũ.
Trong lúc lang thang trên mạng, tôi đã đọc được một câu chân lý của tác giả vô danh như sau: “bất kỳ cái gì sinh ra để phục vụ cộng đồng khi phát triển đến một quy mô nhất định nó sẽ không còn phục vụ công đồng nữa mà quay sang dùng cộng đồng để làm lợi cho chính nó”. Điều này nếu mang ra soi sẽ đúng với tất cả các tổ chức mang danh “vì cộng đồng” và làng game cũng không ngoài quy luật đó.
Video game, lúc đầu khởi phát với một chân giá trị ngây thơ và trong sáng: tạo ra một trò chơi để chơi thông qua thiết bị kỹ thuật số để mọi người có cái mới mẻ để giải trí. Dần dà nó được yêu thích cộng với cách mạng công nghệ khiến video game trở thành một món kinh doanh tiềm năng. Tuy nhiên ở giai đoạn những năm đầu cho đến thập kỷ 1990 – 2000 việc kinh doanh không quá nặng nề và các công ty game thoải mái hơn trong việc săn tìm ý tưởng mới.
PC/CONSOLE
Kim tiền đã đưa làng game đến đâu thế này ???
Các công ty khởi phát thời điểm đầu thường là công ty tự thân dạng vừa và nhỏ nên “lời ăn lỗ chịu”, nhìn chung tâm lý là bán được game cho nhà làm game có cuộc sống sung túc hơn để họ làm game tiếp. Chân giá trị lúc này tuy vẫn là kinh doanh nhưng mục tiêu cao hơn vẫn là cho cộng đồng những món giải trí chất lượng nhất. The Witcher là một câu chuyện cổ tích trong số đó.
Thế rồi bước sang thế kỷ 21, hàng loạt khó khăn ra đời và nhiều biến cố đã khiến chân giá trị này xoay chuyển. Tổng giá trị của làng game toàn cầu không ngừng tăng mạnh theo từng năm nhưng buồn thay kéo theo đó là sự lên ngôi của đồng tiền và sự hút máu của các nhà làm game. Làng game đã đạt đến một mức độ mà nó xoay ra dùng cộng đồng game thủ làm nguồn thức ăn nuôi sống chính nó thay vì phục vụ game thủ là chính.
Hàng loạt áp lực về tài chính khiến các hãng game buộc phải quay lưng lại với game thủ của mình, hàng loạt nhân tài đủ sức tạo ra những tựa game thực sự hay đã ngậm ngùi ra đi hoặc bị đuổi. Việc "trảm" Kojima là một ví dụ khá trễ của hiện tượng này, khi mà Konami chọn hướng đi mới có lãi to hơn là làm những game chất lượng nhưng dễ lỗ như Metal Gear.
Để đạt được đến tình trạng này chúng ta có nhiều yếu tố nhưng tựu chung chúng đều đánh vào phần kinh tế, tức là vấn đề tiền bạc. Các studio ngày một đối mặt với cuộc chạy đua vũ trang về công nghệ làm game, chi phí cho công nghệ mới thì không hề rẻ. Nó khiến kinh phí làm một game chất lượng bị đội lên hàng chục đến hàng trăm lần so với những năm trước. Nào là phí chia cho engine (Unity, Unreal, CryEngine), phí Mo-cap giúp chuyển động nhân vật như thật, phí bản quyền hình ảnh nếu làm nhân vật theo diễn viên nào đó, phí lồng tiếng…
Những gánh nặng kinh phí này đủ sức đè sập 1 công ty nếu họ thất bại dù chỉ 1 sản phẩm, mà trong hành trình tìm cái mới thất bại luôn nhiều hơn thành công. Chẳng có thí nghiệm nào mà làm 1 lần là được ngay, tìm tòi cái mới cho game cũng vậy. Thậm chí ngay cả Kingdom of Amalur khá thành công nhưng kinh phí nặng vẫn kéo sập cả nhà phát triển 38 Studios vì lý do… tiền bán game không đủ nhiều để trả hết nợ vay lúc làm game.
Kingdom of Amalur: Recking từng được so sánh với Dragon Age
Gánh nặng kinh phí này khiến các hãng game muốn tồn tại phải chọn 1 trong 2 giải pháp: Vay tiền ngân hàng và kêu gọi đầu tư vốn bằng cách bán mình cho cổ đông. Cả 2 đều dẫn đến cùng 1 kết cục: ra game rồi cầu trời game thành công để đủ tiền trả nợ. Gánh nặng kim tiền nó khiến nhà phát triển phải chấp nhận mang game thủ ra… vắt lấy tiền để tồn tại, để tiếp tục làm game. Ngưỡng 60 USD cho 1 game khó có thể tăng thêm do tâm lý tiêu dùng nên họ chế ra đủ trò để hút thêm, để đủ tiền trả nợ. Từ đó DLC lẻ, Free to play, Lootbox… ra đời.
Bạn có bao giờ nghĩ lẽ ra bạn chỉ cần trả 60 USD để có trọn 1 game, còn giờ đây bạn phải trả đến 80 – 100 USD mà chưa chắc đã được tận hưởng toàn vẹn 1 sản phẩm?
Diablo III là một ví dụ rất rõ ràng của việc bạn có thể vĩnh viễn mất đi cái sự trọn vẹn của một game. Này nhé, lúc mới ra Blizzard mở nhà đấu giá cho game thủ mua bán item xịn, để cân bằng thị trường, tỷ lệ rớt đồ xịn bị giảm thấp xuống để chống farm đồ (Blizzard không bao giờ thừa nhận điều này), để các món xịn giá cao không rơi quá nhiều làm mất giá trị mua bán của chúng. Game thủ giờ đây là những con nô lệ cày item hoặc những con nô lệ loại thứ 2 không cày mà móc tiền mua item cày, Blizzard ở giữa thu tiền xâu 5% - 10%. Tức là item đó được mua bán 10 – 20 cái là Blizzzard lãi 1 cái mà không cần sản xuất thêm nội dung. Tiền đó chắc chắn không phải từ không khí sinh ra hay mọc trên cây, nó đến từ túi của game thủ. Đúng vậy, bạn đã móc túi trả hơn 60 USD để hưởng một cái game không hề trọn vẹn!
Sau khi nhà đấu giá bị hủy bỏ, tỷ lệ rớt đồ xịn được điều chỉnh lại cho cao hơn, để game thủ có thể tự farm đồ cho bản thân sử dụng vì không thể mua lại từ ai nữa. Đó mới là lúc bạn (có thể có hoặc không) đạt được một sự toàn vẹn của Diablo III, cái mà Blizzard đã cướp đi ngay từ đầu để phục vụ cho nguồn thu phụ của họ trong nhà đấu giá. Chỉ khi nào bạn chơi qua bản Diablo III trước và sau khi nhà đấu giá bị hủy bỏ mới cảm nhận được sự thay đổi của việc cày đồ xịn nó rõ đến nhường nào. Còn Blizzzard, họ khăn khăn rằng mình không đổi tỷ lệ rớt!
Và bi kịch của chúng ta trong việc chân giá trị của làng game thay đổi không chỉ dừng lại ở việc game thủ bị móc túi. Ngay cả những người làm game cũng không còn được hưởng số tiền doanh thu để có cuộc sống no ấm như xưa. Chính vì kim tiền xâm lấn quá sâu và game làm dựa trên tiền vay nợ nên doanh thu dù có khủng cũng sẽ lọt vào tay các cổ đông góp vốn qua hình thức chia lợi tức hoặc trả nợ ngân hàng với số % lãi suất khá “toát mồ hôi”. Như trong bài viết mới đây mọt tui có nhắc việc RockStar làm thành công Red Dead Redemption 2 bán có lãi, thậm chí lãi vượt dự kiến ban đầu nhưng cổ đông vẫn bán tháo cổ phiếu vì họ muốn lãi phải to hơn nữa, số lãi hiện tại làm họ “thất vọng”.
Với kiểu điều hành dòng tiền như thế, tiền đâu cho những lập trình viên thấp kém ngồi ở cuối chuỗi thức ăn trong công ty? Rất nhiều cáo buộc được đưa ra về điều kiện làm việc của các nhân viên làm game, họ phải nhận lương rẻ mạt, làm việc tăng ca nhiều tháng liền thậm chí cả chủ nhật cũng không được nghỉ chỉ để hoàn tất game kịp thời gian phát hành. Nhưng sau đó nếu game không bán chạy, họ bị nợ lương và tệ hơn nữa bị đuổi ra đường trong 1 nốt nhạc như vụ Telltale vừa rồi.
Vậy tại sao chúng ta lại “đạt được” thảm cảnh của hôm nay? Khi mà game thủ phải ói thêm tiền cho 1 game không trọn vẹn còn những người là ra game thì làm việc cực độ với đồng lương rẻ mạt và bị đuổi bất kỳ lúc nào? Số tiền dôi dư của game thủ và số tiền lương thiếu hụt của nhân viên làm game đã đi đâu? Làng game đã không còn vì game thủ và cũng chả còn vì cơm no áo ấm cho người làm game nữa rồi. Nó là cái nồi cơm của những nhà tư bản với những cuộc chơi đầu tư triệu đô, và chính vì những sản phẩm mới làm ra không vì game thủ mà vì kiếm tiền là chính nên chúng ta cũng chẳng còn những game hay, những ý tưởng đột phá, thay vào đó là những “cú lừa” bòn rút từng đồng từng cắc.
Đừng nói rằng các hãng game không có lựa chọn, họ hoàn toàn có quyền lựa chọn. Để tiết kiệm kinh phí họ có thể phát triển game ít phụ thuộc công nghệ hơn, thứ mà game indie hiện nay đang làm. Họ có thể kêu gọi cộng đồng giúp đỡ khi một tựa game thiếu hụt kinh phí, thứ mà thiên hạ đang làm trên KickStarter. Họ cũng có thể xem xét kỹ các lời chào mua lại của các cổ đông hay công ty lớn để tránh bị lôi vào vòng xoáy kim tiền của một giấc mơ “có tiền xài thoải mái”, tiền đó cũng có lúc phải trả chứ chả ai cho không. Cái khác giữa xài tiền của mình so với xài tiền mượn nợ của người ta nó vậy, biết sao giờ…
Mọt tui rất nhớ cái thời mà một bản game 60 USD thời lượng chơi có thể lên đến 40 – 50 tiếng, một cái đĩa Expasion Pack ngập nội dung mới, chứ không phải mấy cái DLC lắt nhắt mà giá cộng lại có khi gấp đôi 1 bản game gốc. Diablo II Lord of Destruction là một ví dụ, với giá 40 USD nó bao gồm 2 class mới (Druid và Assasin), một núi item mới các loại kèm theo Act V cũng là chapter mở rộng của cốt truyện game. Từng đấy nội dung ở Diablo III bạn sẽ tốn 75 USD (Reaper of Souls bản full 60 USD và Necromancer pack 15 USD cộng lại).
Đó cũng là cái thời mà game bán được 1 triệu bản đã coi như thành công và những người làm game có một cái tết năm đó êm ấm với tiền thưởng cuối năm đậm đà.
Nhưng giờ đây, chân giá trị đã thay đổi, làng game đã thay đổi, đồng tiền lên ngôi, đam mê làm game thay bằng nỗ lực kiếm tiền và game cũng chẳng vui như ngày xưa nữa…