Trong suốt hơn một thập niên, Steam của Valve đã là nền tảng phát hành game số một trên PC, nơi tất cả các nhà phát triển, phát hành tìm đến để bán game. Nó cũng chinh phục được game thủ không chỉ bởi là nền tảng duy nhất, mà còn bởi những chính sách hữu ích cho người chơi như các mùa giảm giá, các tính năng mới không ngừng được cập nhật theo thời gian… Trong thời hoàng kim của mình, Steam được xem là vị cứu tinh của làng game vì đã giúp đơn giản hóa việc phát hành game cho PC, mở ra thị trường phân phối qua mạng tiện dụng và rộng khắp.
Nhưng trong khoảng nửa năm qua, kể từ khi Epic Games Store ra đời, Steam đang chịu áp lực lớn từ phía các nhà phát triển cũng như sự cạnh tranh của Epic Games Store. Nhờ có lựa chọn mới từ Epic, các nhà phát triển bắt đầu chỉ trích Valve và chính sách ăn chia 30-70 của họ (đây cũng là tỉ lệ ăn chia mà Google và Apple áp dụng trên Store của họ). Ngoài ra, Steam còn bị chê bai vì những tựa game indie nhỏ lẻ khó tiếp cận khách hàng, về chính sách kiểm duyệt thoáng cho phép game 18+,… Vậy thì Gabe Newell và các cộng sự của ông đang làm gì để đáp trả những thách thức đó?
Nếu chỉ nhìn trên bề mặt, có lẽ câu trả lời của chúng ta sẽ là “không gì cả.” Thật vậy, khi nhìn lại tất cả những gì đã xảy ra, tình huống đối đầu trực tiếp duy nhất giữa Steam với Epic Games Store có lẽ là câu phát biểu “gỡ Metro Exodus khỏi Steam là không công bằng với game thủ” khi tựa game bắn súng của 4A Games và Deep Silver trở thành độc quyền có thời hạn cho cửa hàng game của Epic, khiến ngày phát hành của nó trên Steam bị dời sang 2020. Steam không thực sự bận tâm đến cuộc chiến mà Epic Games Store khơi mào bằng những tựa game độc quyền, dù những tựa game hot như Metro Exodus, The Division 2 và sắp tới là The Outer World đã công bố sẽ độc quyền cho đối phương.
Nhưng thật ra Valve làm nhiều hơn thế, dù họ không trực tiếp đối đầu với Epic. Còn nhớ khi cửa hàng của Epic vừa ra đời, Valve đã điều chỉnh chính sách ăn chia cho các tựa game lớn: 25-75 nếu game thu trên 10 triệu USD, và 20-80 khi game đạt mốc 50 triệu USD, tính cả game, DLC, microtransaction và các vật phẩm trên Market. Tuy nhiên chính sách này chỉ nhắm đến các nhà phát hành lớn, bởi việc một tựa game indie đạt 10 triệu USD thực sự là “khó như lên trời” bởi chúng ít được biết đến, giá bán thấp và không có cộng đồng fan đông đảo.
Đối với các nhà phát triển nhỏ lẻ, một thay đổi tích cực hơn có lẽ nằm ở chỗ Valve mở cửa mạng lưới Steam Network cho họ. Đây là một mạng lưới internet mà Valve đã mất nhiều năm xây dựng với 125 điểm trung chuyển (relay), dành riêng cho việc chơi game multiplayer. Lợi ích của mạng lưới này nằm ở chỗ khi game thủ chơi multiplayer, dữ liệu từ trò chơi trên máy họ sẽ được gửi thẳng đến relay của Steam, giảm thiểu khả năng mất dữ liệu và lag, delay do gói dữ liệu phải trải qua nhiều máy chủ của ISP trên khắp thế giới.
Trước khi hệ thống relay này được hoàn thiện, game thủ Steam vẫn phải tải và chơi game qua mạng internet truyền thống và cạnh tranh đường truyền với những dữ liệu phim ảnh, torrent, website, youtube… Nó tạo ra nhiều vấn đề kỹ thuật trong các sự kiện tầm cỡ toàn cầu, và ảnh hưởng lớn đến gameplay của các tựa game multiplayer cũng như việc tải game về máy.
Đây không phải là một tính năng đem lại tiền bạc cho các nhà phát triển ngay lập tức, nhưng nó có thể giúp họ giảm bớt chi phí khắc phục các vấn đề kết nối và đường truyền. Kassidy Gerber thuộc nhóm kinh doanh của Steam tự tin nói rằng các relay này sẽ dẫn đường dữ liệu game theo cách hiệu quả nhất có thể, bất kể điều gì đang diễn ra trên internet. “Điều chúng tôi có thể làm là ưu tiên dữ liệu game nhạy cảm với độ trễ, đồng thời bảo vệ IP của game thủ và server khỏi bị tấn công DDOS. Mạng lưới này thực sự được xây dựng cho game thủ và các nhà phát triển game, và vượt trội so với internet truyền thống.”
Trên mặt trận lọc và duyệt nội dung game, Valve thực sự vẫn giữ im lặng, mặc cho các tuyên bố của sếp Epic về việc sẽ không có game dở trên Epic Games Store. Hai chính sách này có ưu và nhược điểm riêng: lọc game kỹ lưỡng kiểu Epic sẽ khiến những tựa game như Rape Day không có cơ hội xuất hiện trong cửa hàng và giúp họ tránh những cơn đau đầu cũng như những lời chỉ trích, nhưng nó sẽ khiến những tựa game có tiềm năng bị mai một. Mọt có một ví dụ cụ thể cho vấn đề này là Opus Magnum, tựa game ra mắt trên Steam hồi năm 2017 với 97% đánh giá tốt từng bị GOG từ chối vì “trông như game mobile.”
Dù không phải Epic hay Steam, quyết định của GOG cho thấy rằng sẽ có những trường hợp game hay bị từ chối vì không đủ hào nhoáng. Ngay cả một tựa game thành công rực rỡ như Stardew Valley cũng có thể “chìm xuồng” nếu người chịu trách nhiệm đánh giá trò chơi trên Steam cảm thấy nó giống một tựa RPG làm ẩu bằng RPG Maker. Trong thời gian từ 2004-2012 khi Steam còn áp dụng chính sách bàn tay sắt, không rõ có bao nhiêu tựa game khó nuốt như Rape Day đã bị loại, và bao nhiêu tựa game đầy tiềm năng như Opus Magnum đã chìm nghỉm trước khi đến được với game thủ?
Valve cũng vừa tung ra một loạt công cụ mới cho các nhà phát triển. Event, một trong số các công cụ này không nhắm đến việc giúp nhà phát triển tiếp cận những khách hàng mới, mà giúp họ gắn bó hơn với những fan đã có của mình. Event cho phép nhà phát triển cung cấp thông tin về các đợt cập nhật, hỏi đáp và livestream đến game thủ. Ngoài ra, nó còn có các công cụ báo cáo dữ liệu về số lượt truy cập vào trang bán game cho nhà phát triển thông qua cửa hàng, danh sách bạn, cộng đồng,… để giúp những người làm game biết được trò chơi của mình xuất hiện trước mắt game thủ nhiều ít ra sao. Tất cả những công cụ này nằm chung trong trang dành riêng cho nhà phát triển, cũng là một tính năng mới vừa ra mắt để giúp game thủ có thể theo dõi studio mình yêu thích dễ dàng hơn.
“Bom review,” một vấn đề khác mà Steam đang phải đối mặt (và Epic khắc phục bằng cách cấm review) cũng được nhắc đến. Steam vừa thay đổi cách tính toán review trên nền tảng của mình, và khi phát hiện lượng review tăng cao bất thường, họ có thể loại trừ các nội dung review bị xem là “lạc đề” dựa vào AI. Một nút cầu cứu mới cũng được bổ sung để nhà phát triển nhờ Valve giúp đỡ khi trò chơi của họ bị đánh bom. Alden Kroll thuộc nhóm thiết kế của Steam cho biết nút bấm này là giải pháp dự phòng nếu phần mềm và AI của Steam lỡ bỏ sót những vụ đánh bom review.
Valve cũng tiết lộ rằng còn có những khoản chi khác mà chúng ta không biết đến, chẳng hạn chuyện thanh toán quốc tế khi mua game trên Steam. Theo số liệu của Valve thì tại châu Á – Thái Bình Dương – một thị trường đang phát triển mạnh mẽ của Steam, chỉ có 12,5% số giao dịch mua game là thông qua những nền tảng quen thuộc như Visa, PayPal hay MasterCard. 87,5% số giao dịch còn lại thông qua những nền tảng khác đòi hỏi chi phí giao dịch cao hơn bởi chúng nhỏ hơn và ít phổ biến hơn, nhưng Valve đã “gánh” những khoản chi này trong suốt nhiều năm qua để nhà phát triển không phải trả chúng. Cuối cùng, Valve đang vận hành 5 trung tâm hỗ trợ khách hàng trên khắp thế giới, với hơn 1.000 nhân viên hỗ trợ 21 ngôn ngữ khác nhau giải đáp những vấn đề mà game thủ toàn cầu gặp phải 24/24.