Phụ Lục
Game thủ chúng ta đang được chứng kiến sự chuyển mình một lần nữa của ngành công nghiệp trò chơi. Và lần này, xu hướng hay tương lai mà các hãng game muốn hướng tới đó chính là Streaming game. Từ Sony, Microsoft hay thậm chí cả Google cũng đều đã có những dự án cho dịch vụ này. Cuộc chiến sắp tới hứa hẹn sẽ rất căng thẳng.
Nói cho dễ hiểu thì các hãng đang cố gắng biến mình trở thành “Netflix của ngành game”. Khi người dùng đăng ký dịch vụ, họ chỉ cần có tốc độ kết nối internet nhanh, ổn định là đã có thể chơi được hàng trăm trò chơi trong cùng một hệ sinh thái, chứ không còn phân mảng các hệ máy như trước nữa.
Tuy nhiên, viễn cảnh tương lai đó, liệu bao giờ các hãng mới có thể làm được khi Netflix là dịch vụ streaming video, nó khác hoàn toàn so với việc streaming game?
Trước tiên phải nói, dịch vụ phát trò chơi trực tuyến không phải là một xu thế gì mới mẻ. OnLive đã từng khởi chạy một dịch vụ tương tự vào năm 2010, cho phép game thủ chơi các tựa game thông qua một chiếc console nhỏ hoặc ứng dụng chuyên streaming.
Nhưng dịch vụ này sớm bị tụt hậu do độ phân giải hình ảnh thấp và độ trễ hay giật lag lại cao. 2 năm sau thất bại, OnLive đã sa thải toàn bộ nhân viên và bán mình lại cho Sony vào năm 2015. Trước đó 1 năm, Sony đã tung ra dịch vụ PS Now, và khi mua lại OnLive, Sony đã đưa những công nghệ của công ty này vào nâng cấp dịch vụ trực tuyến của mình.
Nói về dịch vụ Playstation Now, Sony không công bố các số liệu về lượng người dùng đăng ký, nhưng chúng ta đều có thể thấy dịch vụ này vẫn đang dần được cải thiện qua từng năm. Nhưng Sony đang vấp phải chính những vấn đề mà OnLive từng gặp: độ trễ cao và độ phân giải thấp. Tuy nhiên, Sony vẫn đang khắc phục dần dần, sự cải thiện rõ nét nhất có lẽ là việc cho phép game thủ download game về và trải nghiệm.
Rõ ràng chất lượng các dịch vụ trực tuyến có thể được cải thiện nếu như chất lượng băng thông mạng được nâng cấp theo. Nhưng thay vì việc các hãng cứ phải ngồi chờ bên viễn thông thì họ đã cho phép download game nhiều hơn. Điều này cũng sẽ góp phần tăng trải nghiệm của người dùng khi sử dụng dịch vụ trực tuyến.
Không chỉ Sony, rất nhiều ông lớn đã bắt đầu muốn cắn ngập miếng bánh streaming game. Khởi đầu là Sony với PS Now, giờ chúng ta có xCloud của Microsoft, Project Stream của Google. Thậm chí EA cũng nhen nhóm rằng sẽ công bố một dịch vụ phát trực tuyến trò chơi của riêng mình.
Bánh thì to, người cắn cũng toàn ông lớn, nhưng câu hỏi ở đây là: Ai sẽ là người khắc phục được trước những hạn chế tồn tại từ thời OnLive? Hãng nào làm được điều này đầu tiên chắc chắn sẽ là người cầm đằng chuôi của cuộc chiến này.
Các nhà sản xuất game muốn biến tương lai trải nghiệm các trò chơi theo đúng cách mà Netflix vẫn đang làm và họ đã tích cực đặt nền móng cho điều đó. Người dùng chỉ cần bỏ ra một khoản phí thuê dịch vụ hàng tháng, sau đó muốn chơi trò nào chỉ việc click vào đó. Không cần download, không cần cài đặt.
Nhưng tại đây xảy ra vấn đề. Dịch vụ phát video trực tuyến khác hoàn toàn so với dịch vụ phát trò chơi trực tuyến. Phát video là hệ thống một chiều được chiết xuất từ máy chủ của công ty tới màn hình vô tuyến của người dùng. Còn dịch vụ phát video game là hệ thống 2 chiều do máy chủ còn phải nhận phản hồi nút bấm của người dùng và xử lý ra hành động của các nhân vật trong trò chơi rồi mới truyền lại về màn hình của người dùng. Do đó, chỉ cần có độ trễ thôi là hành động của bạn sẽ không thể khớp được với những gì diễn ra trên màn hình.
Vậy điều cần giải quyết ở đây là: Khoảng cách từ vị trí của người dùng tới máy chủ và cơ sở hạ tầng của internet băng thông rộng.
Về vấn đề máy chủ, Microsoft có lợi thế nhờ vào hệ thống điện toán đám mây Azure dành cho các doanh nghiệp, có máy chủ ở 54 vùng lãnh thổ và 140 quốc gia trên toàn thế giới. Google thậm chí còn khủng khiếp hơn với mạng lưới đám mây rộng lớn - phủ khắp gần như toàn bộ thế giới. Cơ sở hạ tầng khổng lồ của Google có nghĩa là người dùng dù đi đâu cũng sẽ ở gần một máy chủ, do đó giải quyết được hạn chế về độ trễ do khoảng cách với server.
Còn EA và các công ty khác thì không có lợi thế về máy chủ, họ buộc phải đi thuê các máy chủ của công ty khác thay vì tự xây dựng, rất tốn tiền và thời gian. Ubisoft, làm ơn, đừng làm...
Vậy còn vấn đề băng thông internet thì sao? Các hãng game không thể kiểm soát được vấn đề này mà phải phụ thuộc hoàn toàn vào các công ty viễn thông. Các cuộc khảo sát gần đây cho thấy tốc độ internet ở Anh là 18,57 Mbps, ở Mỹ là 25,86 Mbps, còn ở Nhật là 28,63 Mbps.
Ban đầu, Project Stream của Google phải giới hạn cho những người dùng có tốc độ kết nối mạng ít nhất 25 Mbps trở lên. Còn Microsoft công bố xCloud sẽ chạy ở mức tối thiểu là 10 Mbps.
Nhưng thời gian tới, các công ty viễn thông tại các quốc gia đều có kế hoạch nâng cấp mạnh internet băng thông rộng. Ở Anh Quốc, tốc độ kết nối mạng đã tăng khoảng 12,5% so với năm vừa rồi.
Về vấn đề kết nối mạng, các quốc gia trên thế giới đều có kế hoạch tăng trưởng, nâng cấp để phù hợp với cuộc sống đang ngày càng “công nghệ hóa”. Vậy nên dự án phát streaming game trực tuyến có lẽ sẽ không phải lo nghĩ tới vấn đề này trong tương lai.
Một trong những vấn đề đau đầu tiếp theo đó là cách tính tiền bản quyền mà các hãng trả cho nhà phát triển hoặc nhà sản xuất. Nếu như giá thuê được tính theo giờ chơi thì sẽ gây bất lợi cho nhóm game độc lập, nhỏ lẻ.
Nhưng với dịch vụ bản quyền âm nhạc, mỗi bài hát chỉ được tính 0.0038 USD trên ứng dụng Spotify. Tuy nhiên, dù số tiền nhỏ như vậy, Spotify vẫn khó khăn trong việc chuyển lợi nhuận. Thực tế hãng đã báo cáo lỗ 1,5 tỷ USD trong năm 2017. Vậy nhiều người đã tự hỏi làm thế nào để một công ty khổng lồ như Microsoft có thể trả tiền cho các nhà phát triển, nhà xuất bản có sản phẩm trên dịch vụ trực tuyến.
Không chỉ vậy, vấn đề về DLC cũng rất khó để giải quyết. Nếu người dùng đã phải trả tiền thuê dịch vụ hàng tháng thì sao có thể bắt họ trả thêm tiền cho các bản game mở rộng. Nhưng nếu loại bỏ DLC thì không khác gì các hãng phát triển tự tay cắt mất đi một nguồn doanh thu khổng lồ cả. Đó còn chưa kể tới việc pre-order hay các phiên bản đặc biệt sẽ không còn giá trị nữa.
Để dịch vụ phát streaming game trực tuyến trở thành tương lai của ngành công nghiệp game, còn đó rất nhiều những vấn đề mà các hãng game cần phải giải quyết. Từ vấn đề băng thông mạng, tiền bản quyền cho tới việc phải làm sao giữ cho chất lượng hình ảnh ổn định,… Tuy nhiên, để có thể biến được dịch vụ này phổ biến như Netflix thì không phải là dễ dàng. Phát video trực tuyến hoàn toàn khác so với phát video game trực tuyến.
Nhưng nhìn đi thì cũng phải nhìn lại, nếu dịch vụ phát streaming game trực tuyến phát triển, cách trải nghiệm game của cộng đồng sẽ tiện lợi hơn rất nhiều. Mặc dù người dùng sẽ phải đánh đổi một vài yếu tố. Dù vậy, tất cả ở thời điểm hiện tại vẫn chỉ là suy đoán, thế giới công nghệ đang phát triển với tốc độ chóng mặt và người ta luôn không ngừng tìm cách giải quyết các vấn đề tồn tại. Có thể năm sau, những hạn chế về dịch vụ streaming game sẽ được các hãng tìm ra cách giải quyết và phát triển nó thì sao.