Phụ Lục
Và thế là tựa game đầu tiên không thuộc vũ trụ LMHT của Riot đã có cái tên chính thức của mình: Valorant, thuộc thể loại bắn súng. Riot đã xác định ngay từ đầu rằng trò chơi này sẽ là một game eSports, nên họ phát triển nó sao cho thân thiện với nhiều cấu hình máy “thượng vàng hạ cám” khác nhau, lựa chọn thể thức thi đấu 5vs5 quen thuộc mà những CSGO hay Rainbow Six Siege sử dụng, tuyển mộ những game thủ chuyên nghiệp từng có kinh nghiệm thiết kế bản đồ cho CSGO… Nhưng bởi Valorant là một tựa game mang nặng tính đối kháng, tất cả những điều trên sẽ trở nên vô nghĩa nếu như Riot không làm được một điều: chống cheat trong game.
Theo những gì Mọt tui được đọc và được nghe, Riot (một lần nữa) tỏ ra rất tự tin về khả năng chống cheat trong tựa game mới của mình. Có thể bạn sẽ cảm thấy hơi quen thuộc bởi khi LMHT mới ra mắt ngày nào, chúng ta cũng đã được nghe về sự tự tin của Riot trong mảng chống gian lận. Kết quả ra sao thì bạn cũng đã biết: dù ban đầu quả thật không có (quá nhiều) gian lận, sau một thời gian đủ kiểu bot, hack xuất hiện trong game. Với những kinh nghiệm đó, lần này Riot sẽ chống gian lận ra sao trong một thể loại game mà hack & cheat đã là “một phần tất yếu của cuộc sống”?
Trong một tựa game bắn súng, chống gian lận không chỉ nhằm phục vụ mục tiêu eSports mà còn để duy trì trải nghiệm của những game thủ bình thường – đối tượng chiếm 99,99% lượng game thủ của trò chơi. Dù đại đa số game thủ chơi FPS sẽ không bao giờ cheat, những con sâu làm rầu nồi canh có thể phá hỏng trải nghiệm của hàng ngàn game thủ và hủy hoại danh tiếng một trò chơi. Biết được sự quan trọng của chống gian lận trong một tựa game như Valorant, Riot quyết định không chờ đến khi trò chơi hoàn tất rồi mới tìm giải pháp thông qua các phần mềm bên ngoài, mà họ lựa chọn hành động ngay từ khi thiết kế game.
Cụ thể, kể từ khi trò chơi được bắt đầu phát triển vào khoảng 6 năm trước, Riot đã tuyển mộ ngay một nhóm chuyên chống gian lận cho đội ngũ làm game. Tất cả mọi tính năng, thiết kế mà các nhà phát triển đưa ra đều phải được xem xét bởi nhóm này để đo lường khả năng bị hack của chúng. Một ví dụ được trưởng nhóm chống gian lận Paul Chamberlain đưa ra là tâm ngắm của bạn trên màn hình: trong một số game, tâm ngắm này đổi màu khi bạn rê chuột ngang qua thân hình kẻ địch. Một số phần mềm hack có thể đọc được sự thay đổi màu sắc này và ra lệnh bóp cò để bắn trúng mục tiêu, thế nên Valorant sẽ giữ màu của tâm ngắm không thay đổi để vô hiệu hóa phương thức hack đơn giản đó.
Ngay cả độ giật của vũ khí cũng chịu ảnh hưởng của đội ngũ này. “Khi bàn về việc súng nên giật ra sao, chúng tôi dành rất nhiều thời gian để bàn bạc xem nên tin tưởng client đến mức nào,” ông Chamberlain nói. Theo ông, nếu hoàn toàn tin tưởng vào client, người ta có thể viết ra phần mềm bỏ qua độ giật của súng, nhưng nếu không tin tưởng client, sẽ có sự khác biệt giữa những gì game thủ nhìn thấy trên màn hình và những gì server ghi nhận, ảnh hưởng đến trải nghiệm của game thủ. “Trong đa số trường hợp chúng tôi đã tìm được một vị trí rất an toàn, nhưng luôn có những điều phải trả giá.”
Trò chơi cũng chuyển phần lớn gánh nặng xử lý về phía server nhằm tránh những trường hợp hack bằng những phần mềm đơn giản ngay từ client trên máy game thủ như các game bắn súng online hiện tại. Tính năng “fog of war” là một ví dụ. Nó hoạt động gần giống như tính năng Fog of War trong những tựa game chiến thuật: khi server biết rằng bạn không thể nhìn thấy kẻ địch, nó sẽ không gửi vị trí của địch đến client và vì thế bạn không thể dùng thông tin này để hack nhìn xuyên tường.
Thay vào đó, server sẽ chờ đến khoảnh khắc cuối cùng trước khi bạn có thể nhìn thấy địch để gửi thông tin đó. Đây là một thử thách lớn với đội ngũ phát triển bởi những thông tin được gửi bất ngờ như thế này buộc client phải dựng hình kẻ địch trước khi họ xuất hiện trên màn hình, điều có thể ảnh hưởng đến tốc độ khung hình của người chơi. Nếu làm không khéo léo, Valorant có thể sẽ bị giật nhẹ ngay khi đối thủ xuất hiện trên màn hình của bạn, và dẫn đến những pha chửi thề, đập bàn phím của game thủ.
“Peeker advantage” (tạm dịch là “lợi thế của kẻ nhìn trộm”) cũng được Riot chú ý đến. Do dữ liệu cần thời gian để di chuyển từ game thủ A đến server rồi từ server đến game thủ B, những game thủ chủ động di chuyển có lợi thế hơn so với những người đứng yên. Một game thủ nhô đầu ra từ góc quanh có thể nhìn thấy đối thủ mai phục và lùi về từ trước khi kẻ địch kịp phản ứng, hoặc thậm chí trước khi server kịp ghi nhận (do việc dựng hình đối thủ được thực hiện trên client). Vì vậy, lợi thế này tưởng thưởng cho những game thủ liên tục di chuyển và tấn công, trong khi người phòng thủ luôn có một khoảng thời gian delay ngắn trước khi có thể hành động.
Những game thủ nào quen thuộc với CSGO sẽ chẳng lạ gì với hiện tượng này, bởi một chiêu gọi là “jiggle peeking” được sử dụng rất thường xuyên. Đây thực ra không phải là gian lận mà là kỹ năng của game thủ, nhưng Riot không muốn nó chỉ đem lại lợi thế cho người tấn công. Điều này đặc biệt quan trọng trong môi trường eSports khi các game thủ đều có kỹ năng rất cao, và chỉ một vài khung hình là đủ để quyết định chiến thắng. Bạn có thể xem một ví dụ của peaker advantage tại đây:
Để khắc phục vấn đề này, Riot trông cậy vào một giải pháp mà có lẽ không nhà phát triển nào có thể làm được: Riot Direct, mạng lưới internet của riêng họ. Mạng lưới này đã được Riot xây dựng từ vài năm nay để phục vụ cho LMHT, và giờ sẽ được sử dụng để phục vụ game thủ Valorant. Nó bao gồm các router do Riot đặt tại 35 quốc gia trên toàn cầu để chuyển các gói dữ liệu được gửi từ client của game thủ đến server của Riot nhanh hết mức có thể, giảm bớt số lượng đường vòng khi các gói dữ liệu này phải đi vòng vèo qua nhiều router của các nhà cung cấp dịch vụ khác nhau. Riot nói rằng nhờ mạng lưới này, đại đa số game thủ sẽ được chơi Valorant ở ping dưới 60ms, và 70% sẽ được tận hưởng trải nghiệm ping khoảng 35ms, gần như vô hiệu hóa peeker advantage.
Cũng thuộc về cơ sở hạ tầng, nhưng yếu tố này có vai trò quan trọng đến mức Mọt muốn đưa nó vào một phần riêng. Riot quảng cáo rằng số lượng tick (tickrate) của server Valorant sẽ vượt trội so với những tựa game đối kháng khác trên thị trường. Nói một cách đơn giản, tickrate là số lần server cập nhật thông tin về những gì đang xảy ra trong game – vị trí của người chơi, của phát đạn, của các vật phẩm… - trong mỗi giây. Tickrate càng cao thì server càng ghi nhận các tình tiết một cách chính xác và mượt mà hơn, và server của Valorant sẽ chạy ở 128 tickrate, đồng nghĩa với việc các tình huống trong game được server cập nhật một lần mỗi 7,8125 mili giây.
Để so sánh, CSGO chạy ở 64 tick, Rainbow Six: Siege là 60, Fortnite chỉ 30 còn Apex Legends là 20. Tickrate thấp đem lại lợi thế về chi phí cho nhà phát hành: nhân đôi tickrate đồng nghĩa với việc nhân đôi số lượng server cần thiết để xử lý cùng số trận đấu. Tuy nhiên nếu tickrate thấp, nó sẽ tạo ra những tình huống quái dị như đạn bay qua đối thủ nhưng lại không gây sát thương, một vấn đề thường xuất hiện trong game có súng đạn và bạn có thể đọc thêm trong bài viết trước của Mọt tại đây.
Với tất cả những giải pháp trên, Riot muốn game thủ tin rằng khi chơi Valorant, bạn sẽ chỉ chết vì kỹ năng không bằng đối thủ (hoặc tại chuột, bàn phím, máy tính…) chứ không phải vì lag, hack hay một lợi thế bất công nào. Cùng với việc chọn nền đồ họa đơn giản nhằm giảm đòi hỏi về cấu hình máy của game, rõ ràng là Riot đang muốn biến Valorant thành một tựa game eSports thành công nữa khi chủ động dọn dẹp mọi chướng ngại có thể ngăn cản trò chơi đến với đại đa số game thủ FPS trên toàn cầu.
[box background="banana" border="dark"]Nếu bạn là game thủ thì không thể bỏ qua Channel youtube hấp dẫn của Mọt Game: http://bit.ly/2ByvA1e[/box]