Phụ Lục
Stardew Valley là một trong những tựa game indie thành công nhất trên Steam với hơn 3 triệu bản bán ra sau 4 năm phát triển. Nó đem lại cho game thủ hàng trăm giờ chơi với vô vàn nội dung thú vi, giá trị chơi lại cao và một phần chơi co-op vừa được ra mắt cuối năm 2018 vừa qua. Game thủ có thể dễ dàng sở hữu tất cả những nội dung mà trò chơi đem lại chỉ với 15 USD, hoặc chỉ 165.000 đồng tiền Việt. Đây có thể là một cái giá quá thấp, đặc biệt là khi bạn biết được rằng trò chơi được Eric Barone phát triển trong suốt 4 năm trời, trong khi sống bằng đồng lương bán thời gian ít ỏi của mình và tiền trợ cấp của... bạn gái. May mắn cho Eric là Stardew Valley thành công, và nó đem lại cho anh khoản tiền xứng đáng với những gì mình đã bỏ ra để biến trò chơi trong mộng của mình thành hiện thực.
Không nhiều tựa game indie trên Steam có được thành công như vậy. Theo thống kê năm 2018, có đến hơn 9.000 tựa game được phát hành trên Steam, đại đa số là game indie, và mức giá trung bình của chúng chỉ là 8,72 USD (số liệu Steam Spy 2017) – chưa tính đến những đợt giảm giá lớn hàng năm của Steam. Số lượng bản game bán ra cũng rất thấp, khi số liệu trung bình của năm 2017 là 21.000 bản mỗi game – một con số được kéo lên cao bởi số ít những tựa game indie thành công như Stardew Valley. Với những con số thấp như thế này, liệu một tựa game indie có thể giúp người ta sống được với nghề và với đam mê của họ?
Trước khi phát hành Gunpoint vào năm 2013, nhà phát triển Tom Francis định giá cho trò chơi của mình là… miễn phí. Sau khi hỏi ý kiến của game thủ của mình và được sự ủng hộ của 99%, anh quyết định đưa ra mức giá 10 USD – một con số mà Tom hi vọng sẽ xứng đáng với thời lượng khoảng 3 giờ chơi của Gunpoint, nhưng vẫn đủ thấp để game thủ sẵn sàng chi trả.
Sau Gunpoint, Tom dành 4 năm để phát triển Heat Signature với kinh nghiệm mình có được. Anh tự tin hơn rất nhiều về trò chơi mới của mình và nghĩ đến 3 mức giá khác nhau: 10 USD, 15 USD và 20 USD. “Tôi cảm thấy nó đáng giá hơn Gunpoint, vì nếu bạn thích nó, bạn sẽ chơi được rất lâu,” anh chia sẻ.
Nhưng Tom biết rằng quan điểm của chính mình về trò chơi do mình tạo ra không quan trọng. Điều quan trọng duy nhất anh cần quan tâm là liệu trò chơi sẽ bán chạy ra sao ở mức giá anh đặt ra. Vì vậy, lại một lần nữa Tom hỏi ý kiến game thủ của mình, và quyết định chọn mốc giá 15 USD. Mức giá này sẽ khiến nhiều game thủ rời bỏ trò chơi, nhưng khoản tiền 5 USD giúp anh có thể bù đắp lại cho sự sụt giảm đó.
“Chúng tôi biết ngày nay Steam có nhiều game hơn bao giờ hết, và rất nhiều game cố gắng cạnh tranh bằng giá cả,” Andreea Chifu, giám đốc bán hàng và phân phối của nhà phát triển Raw Fury (Gonner, Kingdom: New Lands) cho biết. “Họ định giá game của mình rẻ hơn so với vài năm trước đây. Tôi nghĩ điều này chẳng giúp gì nhiều, đặc biệt là khi chi phí sản xuất ngày càng tăng.”
Dù game indie là hàng nhẹ vốn, nó cũng đồng nghĩa với việc nhà phát triển chỉ có thể dựa vào chính mình. Heat Signature đã ngốn của Tom hơn 260.000 USD, bao gồm việc thuê họa sĩ, lập trình viên và soạn nhạc, nên nếu chỉ bán được 21.000 bản (số liệu trung bình của game indie), anh sẽ chỉ nhận được khoảng 43.000 USD sau khi trừ tất cả chi phí. May mắn là Heat Signature thành công lớn, đem lại cho Tom số tiền xứng đáng với đam mê và công sức mình đã bỏ ra trong bốn năm trời.
Các nhà phát triển indie khác cũng biết rủi ro khi làm game indie, và họ cố gắng cắt giảm chi phí bằng nhiều cách. Toxic Games (Q.U.B.E.) giảm chi phí bằng cách… không trả lương cho chính mình. Theo lời bà Andreea, đây là một điều bình thường trong ngành công nghiệp game. May mắn cho các nhà phát triển game là trong những năm gần đây, chi phí làm game cũng có phần sụt giảm nhờ engine Unity và khả năng phát hành rộng rãi qua GOG, Discord, Itch.io hay Steam.
Không phải game indie nào cũng rẻ bèo, chẳng hạn The Witness (2016). Nó được ra mắt với mức giá 40 USD và chưa bao giờ rẻ hơn 20 USD trong các đợt sale. Trưởng nhóm lập trình của studio là ông Jonathan Blow nói rằng họ tự tin trò chơi của mình đủ lớn, đủ hấp dẫn và thời lượng chơi đủ dài để xứng đáng với mức giá đó. Một mức giá cao hơn cũng giúp trò chơi tránh xa hiểm họa thua lỗ, bởi khi một tựa game đã nhắm đến một đối tượng game thủ hẹp, giảm giá cũng chẳng giúp nó tiếp cận được nhiều người hơn.
Lựa chọn tăng giá của The Witness tỏ ra thành công khi trò chơi bán chạy hơn nhiều so với mong đợi, và tiếp tục bán chạy sau đó. Nhưng Johnathan vẫn không dám chắc rằng trò chơi của mình có thể thành công hơn với mức giá thấp hơn – chẳng hạn 30 USD – hay không.
Các nhà phát triển indie (và cả những người làm nghề sáng tạo nội dung độc lâp) thường định giá sản phẩm của mình bằng chi phí phát triển. Theo ông Mark Bergen, một nhà kinh tế học tại Đại học Minnesota, đây là một sai lầm – việc định giá nên dựa trên giá trị mà họ cảm thấy mình xứng đáng được nhận, tương tự như cách Apple định giá cho iPhone. Dĩ nhiên đây là một điều khó khăn bởi các nhà phát triển indie không có được tên tuổi lớn như Apple, nhưng cũng có nhiều ví dụ thành công. The Witness là một trường hợp như vậy: đội ngũ phát triển game tập trung vào việc tiếp thị trò chơi như một sản phẩm chất lượng cao, khác biệt, với gameplay độc đáo và thời lượng chơi dài.
Trong khi đó, Tom Francis đi theo một hướng khác với hai tựa game của mình là Gunpoint và Heat Signature. Anh tạo ra Supporters Edition với giá 30 USD, chứa những nội dung phụ trội như nhạc nền, các bản game trước khi hoàn thiện và video nói về quá trình phát triển. Supporters Edition được tạo ra dành riêng cho những game thủ thực sự thích trò chơi và muốn ủng hộ nhà phát triển một cách tự nguyện, thay vì tìm cách “vắt sữa” khách hàng. Biện pháp mà Tom lựa chọn cũng khá thành công, khi doanh thu của Supporters Edition chiếm 20% tổng doanh thu Heat Signature vào thời điểm phát hành..
Thật ra một mức giá cao hơn còn có thể để lại ấn tượng tốt cho game thủ. Giữa mặt bằng chung những tựa game dưới 10 USD, một tựa game 30 USD sẽ “nổi như cồn” và khiến khách hàng cảm thấy nó có chất lượng cao hơn. Nhà phát triển cũng có thể sử dụng hiệu ứng Goldilocks: ra mắt ba phiên bản có giá từ thấp đến cao, game thủ thường sẽ bị thu hút vào phiên bản tầm trung ở giữa. Một giải pháp khác cũng thường được lựa chọn là những DLC hoặc các gói sountrack, walpaper dành cho những game thủ thực sự yêu thích và muốn ủng hộ thêm cho trò chơi.
Dù muốn tăng giá game bằng bất kỳ phương thức nào, chúng đều đòi hỏi thời gian và công sức của nhà phát triển - một rủi ro mà họ phải gánh chịu nếu muốn gia tăng giá trị của trò chơi trong mắt game thủ. Nhưng một khi có ngày càng nhiều người thành công, nó sẽ giúp nâng giá trị của game indie và giúp nhà phát triển sống được với nghề. Và thế là chính chúng ta – các game thủ - sẽ được lợi. Khi ngày càng có nhiều người làm game indie, sẽ có càng nhiều trò chơi lập dị nhưng xuất sắc ra đời. Sự tồn tại của game indie là rất cần thiết trong bối cảnh các nhà phát triển lớn đều không thể chấp nhận thất bại và buộc phải tập trung vào những ý tưởng cũ đã được chứng minh là thành công.