Trong ngành công nghiệp game, việc phải trì hoãn một dự án là điều không thể tránh khỏi. Chúng ta đều biết để phát triển một trò chơi cần thông qua rất nhiều công việc, và mỗi công việc đó lại phát sinh ra những hạn chế không đáng có. Việc nhà phát triển quyết định delay một trò chơi sẽ chỉ xảy ra khi họ muốn có thêm thời gian hoàn thiện, đưa ra thị trường một sản phẩm với chất lượng tốt nhất.
Tuy nhiên, không phải trò chơi này delay cũng có chất lượng xứng đáng với đồng tiền mà game thủ bỏ ra. Trong lịch sử ngành game, người hâm mộ phải chứng kiến không ít những tựa game dù nhà phát triển có quá nhiều thời gian để hoàn thiện, nhưng chất lượng của nó thật sự không thể nuốt nổi.
Too Human là một dự án đầy tham vọng của hãng phát triển Silicon Knights. Hãng muốn trò chơi này phải thành công ở mọi phương diện khi nhồi nhét vào đó quá nhiều thứ, khiến trò chơi phải tiêu tốn tới tận 4 đĩa CD-ROM. Too Man thuộc thể loại hành động góc nhìn thứ ba với cốt truyện khoa học viễn tưởng có nguồn gốc từ thần thoại Bắc Âu. Trò chơi bị đánh giá là có hệ thống chiến lợi phẩm và các class quá phức tạp. Thậm chí dự án này còn được dự định để phát triển thành một trilogy.
Chính vì tham vọng quá lớn nên Silicon Knights đã phải trả giá đắt. Too Human được công bố lần đầu tiên vào E3 1999 cho hệ máy PlayStation đầu tiên, nhưng phải tới năm 2008, game mới được công bố độc quyền cho Xbox 360. Sau 9 năm phát triển ròng rã, thứ mà người hâm mộ nhận được quá gây thất vọng. Trong game, Silicon Knights đã loại bỏ đi hình phạt, yếu tố được coi là động lực để thách thức người chơi. Nếu chết, các nhân vật sẽ đứng lại ngay lập tức và tiếp tục chiến đấu như chưa hề có chuyện gì. Cơ chế game gặp phải quá nhiều hạn chế và nhàm chán. Nếu như Too Human có được một cốt truyện hấp dẫn hoặc một nền đồ họa đẹp thì có lẽ đã có thể cứu vãn tình hình. Nhưng thật đáng tiếc là điều đó đã không xảy ra. Trò chơi khiến game thủ bực tức ở mọi khía cạnh.
Cuối cùng, thay vì nhận lỗi sửa sai, Silicon Knights lại chọn cách đổ lỗi cho Epic Games. Họ kiện với lý do Epic đã cố tình giữ lại engine đồ họa trong nhiều năm để tạo cơ hội cho trò chơi Gears of War.
Trong thế hệ máy chơi game thứ 7, Rare là một trong những nhà phát triển nổi tiếng nhất trên thế giới. GoldenEye trên Nintendo 64 huyền thoại đã định nghĩa lại rất nhiều yếu tố của một trò chơi bắn súng. Và vào năm 2000, Perfect Dark được ca ngợi như một kiệt tác trò chơi điện tử, được đánh giá là một trong những bước ngoặt lớn nhất của ngành game, kế thừa toàn bộ tinh hoa của nhà phát triển Rare.
Không ai ngạc nhiên khi Rare quyết định bắt tay vào làm phần tiếp theo, nhưng mang bối cảnh tiền truyện, ngay sau khi Perfect Dark phát hành. Ban đầu, dự án mới này của họ được dành cho Nintendo GameCube. Tuy nhiên, Microsoft khao khát có được thành công của Rare nên đã mua lại hãng phát triển vào năm 2002. Vậy là trò chơi mới, có tên Perfect Dark Zero, đã chuyển hướng phát hành cho Xbox 360.
Kết quả sau 5 năm delay dự án do phải thay đổi từ Nintendo sang Microsoft, Perfect Dark Zero lại không hề “perfect” như tên gọi của nó. Trò chơi bị các nhà phê bình đánh giá là quá tẻ nhạt, không xứng đáng mang cái tên Perfect Dark tiền nhiệm. Bên cạnh đó, vào thời điểm ra mắt, Perfect Dark Zero còn bị Call of Duty 2 của Activision làm cho lu mờ. Chất lượng tầm trung lại gặp phải đối thủ quá sừng sỏ đã khiến doanh thu của Perfect Dark Zero gây thất vọng. Và từ đó tới nay, chúng ta không hề nghe thấy thông tin về một phần game mới nào nữa.
Bạn còn nhớ Mighty No. 9 chứ? Trò chơi vốn được mong đợi là truyền nhân nối tiếp thành công của thương hiệu Mega Man. Khi nhà sản xuất của chính Mega Man, Keiji Inafune, rời Capcom để thành lập studio của riêng mình, ông đã cố gắng quay trở lại những gì đã được coi là tinh hoa vốn có của Mega Man. Tuy nhiên, ông lại không thể một mình gánh được vấn đề tài chính nên đã nhờ sự trợ giúp của cả cộng đồng.
Mighty No. 9 đã trở thành một dự án trên Kickstarter và kêu gọi được tận 4 triệu USD, so với dự định ban đầu chỉ là 900 ngàn USD. Tuy được ủng hộ là vậy, nhưng sản phẩm cuối cùng lại khiến người hâm mộ thấy phí những đồng tiền mình bỏ ra. Mặc dù là một game có lối chơi và đồ họa không quá phức tạp, Mighty No. 9 vẫn phải mất tới tận 3 năm thông qua nhiều khâu hoàn thiện mới tới tay game thủ.
Các nhà phê bình đánh giá trò chơi gây thất vọng và khó chịu. Người hâm mộ cũng chẳng thể cảm nhận được một chút tinh hoa nào của series Mega Man huyền thoại cả. Thất bại của Mighty No. 9 đã trở thành một bài học đắt giá cho những ai muốn bỏ tiền ra ủng hộ các dự án trên Kickstarter.
Nhắc tới Diablo, tất cả game thủ chỉ có thể nói rằng: “huyền thoại”. Diablo đầu tiên đã định nghĩa lại các trò chơi hành động góc nhìn thứ ba khiến một loạt các trò chơi về sau đều mang âm hưởng của sản phẩm nhà Blizzard. Diablo II thậm chí còn thành công về mặt thương mại lớn hơn cả phiên bản đầu tiên, giúp khẳng định vị thế của Blizzard trên bản đồ ngành game.
Nhóm của Blizzard North, công ty đã tạo ra 2 phần đầu tiên, đã bắt tay vào thực hiện Diablo III. Tuy nhiên, sau vài năm, ban lãnh đạo của Blizzard ở Irvine (California) đã đưa ra nhiều quyết định không mấy suôn sẻ. Vào năm 2005, Blizzard đóng cửa hoàn toàn studio North của mình. Toàn bộ quá trình phát triển Diablo III đã được chuyển qua một nhóm khác, dẫn tới việc những gì mà Blizzard North đã làm được buộc phải phát triển lại từ đầu. Phải tới tận năm 2012, Diablo III mới chính thức được phát hành sau gần 10 năm lao đao.
Nhưng với ngần đó thời gian chờ đợi, ngày phát hành của Diablo III thực sự trở thành thảm họa. Ngay cả phần chơi chiến dịch của Diablo III cũng phải kết nối tới máy chủ của Blizzard, dẫn tới tình trạng mất kết nối xảy ra liên tục trong tận vài tuần đầu tiên. Tệ hơn, tính năng bán những vật phẩm trong game để quy đổi ra tiền thật lại có ảnh hưởng xấu và ảnh hưởng tới tính cân bằng cũng như ảnh hưởng tới tất cả các game thủ trong cộng đồng.
Nếu tôi nhắc tới vấn đề delay mà không có Duke Nukem Forever quả thật là thiếu sót. Tựa game nối tiếp Duke Nukem 3D này được coi là ví dụ kinh điển cho sự trì hoãn ngày phát hành. Nó thể hiện rằng nhà phát triển có tham vọng quá lớn đối với thương hiệu Duke Nukem.
Nguyên nhân của sự chậm trễ của Duke Nukem Forever là do “tầm nhìn” của các nhà thiết kế game vượt xa những gì mà engine đồ họa làm được thời bấy giờ. Họ luôn muốn Forever phải là game có nền tảng đồ họa tốt nhất khi phát hành. Cũng chính cái “tầm nhìn” đó lại khiến Duke Nukem Forever trở thành trò chơi phải cố gắng bắt kịp với thị trường khi ngành game vốn thay đổi liên tục với hàng loạt engine đồ họa mới được ra mắt. Có thể thấy nhà phát triển 3D Realms đã có tầm nhìn lớn tới mức họ sẵn sàng từ chối những cơ hội tốt nhất cho dự án Duke Nukem Forever cho tới khi họ cho rằng sản phẩm của mình là hay nhất trên thị trường.
Cuối cùng 3D Realms đóng cửa, Duke Nukem Forever chưa được hoàn thành và chuyển sang Gearbox Software. Công ty cũng chỉ quyết định làm lại một chút cho nền đồ họa, dựa trên những gì đã có sẵn, rồi sau đó phát hành luôn ra thị trường vào năm 2011.
Trò chơi được đánh giá cao vì nó mang lại cảm giác hoài cổ, chứ không phải từ chất lượng thực sự. Phong cách của Duke Nukem Forever cũng bị đánh giá là quá cũ so với thời điểm phát hành, khiến nó trở nên thô kệch và không phù hợp. Tôi đã nghĩ nếu 3D Realms chịu từ bỏ cái tôi của mình đúng lúc, có lẽ Duke Nukem Forever đã có thể thành công to lớn rồi.
Việc một trò chơi bị trì hoãn ngày phát hành, cả cộng đồng game thủ đều có thể hiểu và thông cảm. Tuy nhiên, việc có thêm thời gian hoàn thiện cũng đồng nghĩa nhà phát triển phải làm được điều gì đó xứng đáng với sự chờ đợi của người hâm mộ. Cuối năm nay, một trò chơi cũng đã phải chịu nhiều lần trì hoãn là Cyberpunk 2077 ra mắt. Với những gì mà CD Projeck Red đã làm được, trò chơi này nhận được rất nhiều sự mong đợi. Tôi hi vọng rằng trò chơi này sẽ đáp ứng được kỳ vọng của tất cả game thủ.
Nếu nhà phát triển cần thêm thời gian để khiến trò chơi có chất lượng tốt hơn, điều đó rất được hoan nghênh. Nhưng nếu ngược lại, delay khiến chất lượng game đi xuống thì đó sẽ là dấu chấm hết cho niềm tin của người hâm mộ dành cho chính nhà phát triển đó.