Phụ Lục
Ubisoft, hãng game có trụ sở đặt tại Pháp, là một trong những hãng game lớn và nổi tiếng nhất trong ngành công nghiệp trò chơi, được biết tới thông qua series game kinh điển như Assassin’s Creed hay Prince of Persia. Ngày nay, những trò chơi khác của hãng cũng đã từng rất thành công và tạo được dấu ấn mạnh mẽ trong lòng người hâm mộ có thể kể tới Far Cry series, For Honor, Tom Clancy’s series, Valiant Hearts: The Great War, Rayman series, Child of Light,....
Những tựa game thành công của Ubisoft rất nhiều, nhưng không phải trò chơi nào của họ như vậy. Ubisoft cũng đã phải chịu rất nhiều thất bại đau đớn. Đôi khi nguyên nhân lại nằm ở việc quảng bá sai cách, chứ không phải chất lượng game kém. Và đôi khi, họ cũng tạo ra những trò chơi thảm họa tới mức khó hiểu.
Danh sách Mọt tôi liệt kê dưới đây là những trò chơi thất bại đau đơn nhất, đáng quên nhất của Ubisoft.
Starlink: Battle for Atlas là một bước đi khá táo bạo của Ubisoft. Cũng giồng như Skylanders hay Disney Infinity, trò chơi cũng đưa vào tính năng Toys-to-life, tức người chơi có thể sử dụng mô hình các loại tàu bay rồi đưa nó vào tương tác với chính trò chơi đó. Và với trường hợp của Starlink, người hâm mộ còn có thể nâng cấp các mô hình tàu bay của mình ở ngoài đời lẫn trong game.
Nhìn chung, xu thế chơi game này khá đặc biệt và thú vị. Nhưng thật không may cho Starlink: Battle for Atlas, tất cả mô hình đồ chơi lại có sức bán thấp hơn mong đợi. Đó là điều dễ hiểu khi mức giá của toàn bộ mô hình trò chơi có thể lên tới 280 USD, điều này khiến cho các bậc phụ huynh phải toát mồ hôi hột và muốn tìm một trò chơi khác giá rẻ hơn cho con em mình.
Mặc dù về sau Ubisoft nói rằng các loại vũ khí và tàu trong Starlink sẽ được đưa vào bán kỹ thuật số thay vì mô hình, nhưng doanh số thấp của các món đồ chơi do mức giá quá cao đã giết chết Starlink: Battle for Atlas. Một thất bại đau đớn cho hãng game nước Pháp.
Beyond Good & Evil có lẽ là một trong những cú flop nổi tiếng nhất của Ubisoft, và đây chính là nạn nhân của việc marketing kém hiệu quả. Trò chơi khi ra mắt nhận được những lời đánh giá rất tích cực từ giới chuyên môn, nhưng lại không bán tốt trong lần phát hành đầu tiên.
Chính Ubisoft khi đó cũng đã phải lên tiếng nhận rằng mình thất bại bởi đã đi quá xa so với kế hoạch chiến dịch tiếp thị. Họ muốn nhìn thấy được sức mạnh to lớn của cộng đồng nên đã không đẩy mạnh trong việc quảng bá nó. Vậy nên dù cho bất cứ ai đã từng mua Beyond Good & Evil đều thích nó, số lượng bán ra của game vẫn không thể bùng nổ được.
Chúng ta hãy cùng hi vọng với Beyond Good & Evil 2 sắp tới đây, Ubisoft sẽ rút ra được những bài học xương máu để cho ra một tác phẩm xứng đáng với sự chờ đợi của người hâm mộ.
Dựa trên một bộ truyện tranh cùng tên của Bỉ, XIII là một trò chơi bắn súng FPS khá vui nhộn, pha trộn giữa nét hành động bắn súng FPS, cùng các cơ chế stealth được xây dựng khá tốt. Nền tảng đồ họa của XIII cũng tạo được sự nổi bật với nét vẽ mang đậm phong cách truyện tranh. Mặc dù trò chơi nhận được ý kiến đánh giá khá tốt (riêng IGN lại chê khoản các AI thiếu thông minh), XIII vẫn không thể đáp ứng được kỳ vọng về doanh số bán ra.
Khi tựa game này phát hành phần tiếp theo có tên XIII: Covert Identity, nó lại là một game mobile đang cố gắng reboot lại toàn bộ cốt truyện trước đó. Điều này cho thấy Ubisoft bấy giờ đã thiếu tự tin thế nào, họ không dám phát triển tiếp câu chuyện của XIII.
Vào năm 2011, XIII: Lost Identity được phát hành nhưng lại tập trung vào yếu tố kể chuyện tương tác và tránh xa hoàn toàn cơ chế bắn súng của phần game năm 2003.
ZombiU là một trường hợp khác của một tựa game có chất lượng tương đối ổn, nhưng lại không thể tìm được khán giả cho mình. Một phần nguyên nhân có thể là do ZombiU vốn được phát hành độc quyền trên Wii U của Nintendo vào năm 2012. Sau đó 3 năm, trò chơi mới được phát hành trên PC/Console.
Chính Ubisoft cũng thừa nhận rằng ZombiU không đạt doanh số như kỳ vọng, và bước chuyển mình lên PC/Console sẽ là cơ hội cho trò chơi làm lại từ đầu. Dự định của Ubisoft trong phần ZombiU tiếp theo sẽ mở rộng hơn so với phần đầu tiên theo nhiều cách rất thú vị, bổ sung nhiều cách thức gameplay độc đáo hơn cùng chế độ co-op. Nhưng đáng tiếc rằng phần tiếp theo đã bị hủy bỏ ngay từ khi mới được thai nghén.
Thương hiệu Red Steel có một ý tưởng nghe có vẻ rất tuyệt vời, đó là sự pha trộn giữa văn hóa phương Tây và kiếm thuật của phương Đông, cụ thể hơn là theo phong cách Samurai Nhật Bản. Tuy nhiên, ý tưởng tốt là một chuyện, còn biến nó thành một trò chơi đủ hấp dẫn người chơi thì lại là câu chuyện khác.
Phần đầu tiên của Red Steel chỉ nhận được đánh giá ở mức trung bình, nhưng ít ra game vẫn bán được tương đối tốt. Sang tới Red Steel 2 vào năm 2010, Ubisoft giới thiệu rằng đây là một bản nâng cấp, cải tiến hơn hẳn so với người tiền nhiệm, nhưng cuối cùng lại có doanh số bán ra gây thất vọng. Nhiều ý kiến cho rằng nếu Ubisoft đưa ra tựa game này vào thời điểm năm 2006 có lẽ sẽ tốt hơn.
Mức độ thảm họa của tựa game Charlie’s Angels thực sự là một vết nhơ mà Ubisoft rất muốn quên. Charlie’s Angels được dựa trên bộ phim reboot vào năm 2003 của loạt phim truyền hình nổi tiếng cùng tên vào năm 1970, dường như toàn bộ ngân sách của trò chơi là dành cho dàn diễn viên lồng tiếng chứ không phải để phát triển game.
Đồ họa bị đánh giá ở mức xấu kinh khủng, các cử động nhân vật thô cứng và trông khá...kinh dị. Các bộ trang phục của những “Thiên thần” được làm trông giống với diễn viên phim người lớn. Cuộc chiến trong game được xây dựng một cách vô nghĩa và sơ sài, không cho người chơi hiểu được mình đang làm gì trong tựa game này.
Quả thật, nếu ngồi chê Charlie’s Angels, tôi có thể ngồi nguyên một ngày mất. Đây là tựa game mà dù tôi có cố gắng tới mấy cũng không thể nào tìm được một điểm gì đáng khen. Thật khó hiểu khi Ubisoft lại có thể cho ra lò một trò chơi thảm họa tới mức như vậy.
Deathrow năm 2002 là một tựa game khá kỳ quái. Đây có thể được coi là một trò chơi thể thao, đối kháng kết hợp với chiến đấu cận chiến, pha trộn thêm các yếu tố của môn bóng rổ và khúc côn cầu (hockey). Mặc dù Deathrow nhận được những lời đánh giá tốt, nhưng khá khó hiểu khi Ubisoft lại không chi mạnh tay trong việc marketing.
Và điều tất yếu là doanh số của Deathrow rất thấp. Một báo cáo vào năm 2004 nói rằng mức doanh số của trò chơi này thấp tới mức nhà phát triển không dám và không có cơ hội nghĩ tới phần tiếp theo. Thật đáng tiếc, sự kết hợp và pha trộn các lối chơi theo cách rất đặc biệt có thể sẽ giúp cho Deathrow trở nên nổi bật hơn, nếu như Ubisoft quan tâm hơn tới các chiến dịch quảng bá.
Còn tiếp