Phụ Lục
Dù bản demo giả tạo của Dominion Storm tại E3 1996 đã đánh lừa những nhà phát triển game dày dạn, nó đã lập công khi khiến đội ngũ Blizzard quyết định làm lại StarCraft với một nguồn sinh lực mới. Thứ ban đầu chỉ được dự tính là một món ăn nhanh trở thành một thứ gì đó lớn lao hơn, hoành tráng hơn nhiều.
Điều đó là thực sự cần thiết, hết sức cần thiết. Trong những năm cuối thế kỷ 20, RTS đang ở thời vàng son. Johnny Wilson, cựu tổng biên tập của tờ báo game lớn nhất thế giới lúc đó là Computer Gaming World nói rằng cùng thời điểm với StarCraft, có hơn… 80 tựa game RTS khác đang được phát triển. Trong số đó có Westwood – công ty đặt nền móng cho RTS hiện đại.
Command & Conquer đem lại cho Blizzard ý tưởng về cách cân bằng game mới.
“Điều thực sự xảy ra là hồi đó, chúng tôi bị chôn vùi trong Diablo,” Patrick Wyatt, một trong những lập trình viên chủ chốt của SC kể lại. Dự án Diablo của Blizzard North rút sạch nhân sự của StaCraft, nên mãi cho đến khi Diablo hoàn tất, Blizzard mới sực nhớ mình còn StarCraft và trở lại với nó. Lúc này, thành công của WarCraft và Diablo vừa chứng minh rằng Blizzard có thể làm nên những tựa game hấp dẫn, vừa tạo áp lực buộc trò chơi kế tiếp của họ phải thành công. “Trong làng game, trình độ của studio được đo bằng tựa game cuối cùng của họ,” theo lời của Patrick. “Chúng tôi phải làm ra một tựa game đủ sức ‘đá đít’ đối thủ.”
Sau nhiều tháng phát triển, rồi thêm nhiều tháng viết patch sửa lỗi cho Diablo, Patrick trở lại với StarCraft. Ông nghĩ rằng mọi thứ sẽ rất dễ dàng bởi mình đã rất có kinh nghiệm, và biết rõ những dòng mã lập trình của StarCraft. Nhưng không, rất nhiều trong số những dòng mã đó có quá nhiều lỗi và đã bị Bob Fitch – người cuối cùng còn làm StarCraft trong khi Diablo đang được hoàn thiện – vứt đi để viết lại.
Vẫn những đơn vị xanh xanh tím tím, nhưng trông đã khá hơn nhiều.
Warcraft II được tạo nên bởi 6 lập trình viên chính và 2 lập trình viên hỗ trợ - quá ít cho một dự án ở tầm vóc StarCraft. Blizzard bắt đầu tuyển mộ thêm hàng loạt nhân viên mới, đại đa số là những tân thủ trong làng game, và cần phải học cách lập trình game mà không được giúp đỡ nhiều từ những người đi trước.
“Chúng tôi còn chưa biết được việc chỉ dẫn những lập trình viên mới để họ học được những bài học chủ chốt ngay từ đầu dự án quan trọng đến mức nào. Một phần lớn của vấn đề là do đội ngũ của chúng tôi rất mỏng – mỗi người đều làm việc như điên để đạt mục tiêu, mà chẳng có thời gian để xem lại, họp mặt hay huấn luyện gì cả.” Patrick nói.
Ngay cả trưởng nhóm lập trình StarCraft là Bob Fitch cũng chưa từng làm một engine game nào trước đó, mà chỉ sử dụng những engine có sẵn để port (chuyển hệ) cho game. Dù Bob từng là trưởng nhóm kỹ thuật của Shattered Nations, dự án game đó đã bị hủy bỏ và vì thế chẳng thể biết được những quyết định ông đưa ra cho dự án đó hiệu quả đến mức nào.
Một màn đen được dùng để mô tả không gian vũ trụ và khối khoáng sản (Mineral)
Thật may mắn là Bob Fitch đã viết lại được hoàn toàn engine của trò chơi. Engine mới được tạo ra có khả năng thể hiện tất cả những gì mà engine Warcraft 2D cũ được viết bằng ngôn ngữ C trên nền… MS-DOS không làm được.
Một trong những tính năng tuyệt vời nhất của engine mới nằm ở chỗ nó khắc phục được nhược điểm lớn nhất của game là vấn đề bản đồ. Ban đầu, StarCraft được tạo ra trên một bản đồ 2D có địa hình được chia làm các ô hình vuông, nhưng các đơn vị và công trình của nó lại nằm trên một lưới 2D hình thoi. Các đường nét phân chia không hiển thị trên màn hình, nhưng sự trái khoáy này khiến cho việc tạo ra các công trình, đơn vị quân, lập trình khả năng tìm đường khó hơn rất nhiều. Bạn vẫn còn có thể thấy di chứng của nó qua cách mà đơn vị Dragoon tìm đường trong game, dù trò chơi đã được làm lại gần như hoàn toàn.
Dragoon mày đi đâu thế?
Các đơn vị quân trong game cũng được lập trình lại từ đầu, và “Unit dispatcher” cũ bị vứt bỏ. “Unit dispatcher” là cơ chế mà Patrick tạo ra để cho từng đơn vị quân trong game chuẩn bị điều mình cần làm. Chúng sẽ tự đặt ra những câu hỏi kiểu “mình phải làm gì sau khi đã hoàn thành lệnh này?” “mình có nên xem xét lại đường đi?” “có mục tiêu nào tốt hơn là mục tiêu hiện tại không?” “người chơi có cho mình lệnh mới chưa?”…
“Chúng tôi reset StarCraft tháng 1/1997,” Patrick kể. Blizzard quyết định kềm chế trí tưởng tượng của mình, một phần bởi dự án này đã quá trễ và họ cần phải nhanh tay hơn. Ý tưởng “orc trong không gian” bị vứt bỏ, và Chris Metzen tham gia vào việc tạo ra một ý tưởng mới gọn gàng và hấp dẫn hơn. Ông tạo ra ba phe phái khác nhau, và mỗi phe có những đặc điểm hoàn toàn khác biệt.
Patrick cho biết “Khi nhìn lại WarCraft II, một trong những điều rõ rệt nhất là các phe cân bằng như những quân cờ, chúng đan vào nhau. Nó rất cân bằng, nhưng chỉ là vì chúng quá giống nhau.” Điều này đúng với gần như toàn bộ các game RTS của thời đó.
Suýt nữa thì Blizzard đã để StarCraft đi theo con đường này, nhưng thật may mắn là huyền thoại Command & Conquer của Westwood đã ra mắt. Họ thấy được cách mà CnC cân bằng hai phe phái với những đơn vị quân khác nhau, dù sự khác biệt không rõ rệt. “Vì thế, chúng tôi muốn làm một tựa game cân bằng giữa các đơn vị và chủng tộc theo kiểu kéo – búa – bao, và phá vỡ tư tưởng bàn cờ cổ điển. Ba chủng tộc nghe hấp dẫn, còn 4 thì không thật cần thiết. Chúng tôi chỉ có bấy nhiêu người và bấy nhiêu thời gian, nên nếu chia tách ra thêm nhiều chủng tộc, các ý tưởng sẽ quá loãng.” Với ý tưởng chính đã được xác định, đội ngũ phát triển game bắt tay vào tiến trình làm game kéo dài gần một năm, với vô số giờ làm thêm.
Từ thế này...
Cũng vào khoảng thời gian này, công nghệ đồ họa bắt đầu phát triển mạnh, và các thước phim CG dần trở thành một tiêu chuẩn mới của làng game. Blizzard nhìn sang các studio khác và quyết định nâng phim CG lên một tầm cao mới. Từ chỗ… 2 người làm tất cả các đoạn phim của Warcraft trong vòng 12 tuần, Blizzard mở rộng đội ngũ làm cinematic của mình để tạo ra những đoạn phim cực kỳ ấn tượng, đến mức trở thành một phần không thể thiếu của trò chơi. Chúng góp phần hoàn thiện cốt truyện, là phần thưởng cho game thủ cuối mỗi màn chơi, và tạo ra một thế giới chân thực, tự nhiên mà người chơi có thể hòa nhập vào đó.
Dĩ nhiên là vẫn có nhiều hạn chế. Các nhân viên của “hãng phim Blizzard” vẫn còn khá non tay và cần phải học hỏi cách sử dụng các phần mềm chưa thật sự hoàn thiện vào thời đó. Họ phải tìm cách dựng hình các đoạn phim hoành tráng với kinh phí có hạn, bởi Blizzard chưa có các “render farm” (tổ hợp máy tính chuyên dùng cho dựng hình) mà chỉ kết nối các PC lại với nhau và dựng hình trong thời gian nghỉ. “Đó là một thử thách khổng lồ vì thời đó tài nguyên còn hạn chế,” Patrick nói.
Đến thế này.
Trò chơi chỉ được hoàn thiện và ra mắt vào tháng 3/1998, trễ gần 2 năm so với dự kiến ban đầu. Khi đó, Blizzard đã quyết định rằng thà hoãn game để có một sản phẩm tuyệt vời hơn là ra mắt một game rác rưởi đúng hẹn. Quyết định đó đã được chứng minh là hoàn toàn đúng đắn: StarCraft bán được 1,5 triệu bản ngay trong năm đầu tiên ra mắt. Báo giới khen ngợi trò chơi và xem nó là thước đo cho tất cả các game RTS sau đó.
Nhưng trên tất cả, StarCraft là một tựa game vẫn còn có người chơi sau 20 năm, và là “ông tổ” của eSports khi tạo ra một môi trường thi đấu chuyên nghiệp tại Hàn Quốc. Sau 20 năm và một phiên bản remastered, những giải eSports mới cũng sắp trở lại. Nó hứa hẹn sẽ tiếp tục thống trị làng RTS thế giới trong một thời gian dài, ít nhất là cho đến khi có một siêu phẩm ngang tầm được ra mắt trong tương lai.