Phụ Lục
Quá trình tiền phát triển của Project Dylan (Anthem) diễn ra khá chậm chạp, bởi BioWare tập trung vào việc đạt đến các cột mốc trước mắt. Đầu tiên, đó là việc làm quen với engine Frostbite mà EA “nhồi sọ” các studio của mình rằng đó là lựa chọn số một cho việc làm game. Đội ngũ phát triển Dragon Age đã mất rất nhiều năm để làm quen với engine này, trong khi việc phát triển Mass Effect: Andromeda cũng bị cản trở vì sự khác biệt và không phù hợp của Frostbite.
Được phát triển bởi DICE, Frostbite khởi nguồn là một engine dành cho dòng game bắn súng Battlefield. Nó thiếu vắng toàn bộ những tính năng cần thiết cho một game nhập vai, và buộc BioWare phải cập nhật các tính năng cần thiết để tạo ra một tựa game nhập vai kinh điển từ con số không. Engine này góp một phần quan trọng vào sự... thất bại của Mass Effect Andromeda.
Cũng trong thời gian này, Shadow Realms – tựa RPG của nhà thiết kế kỳ cựu James Ohlen mà BioWare từng gửi gắm niềm tin – bị “xé nháp làm lại” ở BioWare Austin. Trò chơi đã ngốn của BioWare khoảng 3 năm trước khi bị reset, rồi sau đó chính thức hủy bỏ vào năm 2015 để nhường chỗ cho việc phát triển Star Wars: The Old Republic, bởi EA tin rằng sự ra mắt của bộ phim The Force Awakens sẽ khiến tựa MMORPG này có được nguồn sinh khí mới. Sau khi Shadow Realms bị hủy bỏ, James Ohlen không còn được làm game khiến ông rời khỏi studio mà mình đã 22 năm gắn bó vào năm 2018.
Trong khi BioWare Austin làm Shadow Realms và The Old Republic còn BioWare Montreal đánh vật với Frostbite và Mass Effect: Andromeda, đội ngũ tại BioWare Edmonton vẫn tiếp tục thực hiện hai dự án Dylan và Inquisition cùng một lúc. Sau khi Andromeda thất bại thảm hại vào đầu năm 2017 (Mọt đã dành ra một loạt bài viết về vấn đề của tựa game này), ông Casey Hudson lại trở lại với BioWare trong vai trò tổng giám đốc để tiếp tục “gồng gánh” các dự án của studio. Vào lúc này, bước đi duy nhất mà họ có thể lựa chọn là hoàn tất Project Dylan.
Sau quá trình chơi thử Anthem, Mọt tui nhận thấy rằng trò chơi đem lại cảm giác cực giống Mass Effect, không phải ở chỗ bối cảnh viễn tưởng và quái vật, mà ở phần gameplay. BioWare đã kết hợp giữa kinh nghiệm từ việc phát triển tính năng bắn súng và di chuyển của Andromeda với khả năng bay lượn lấy cảm hứng từ phim siêu anh hùng để tạo ra sự khác biệt với những tựa game cùng thể loại như Destiny, Warframe, The Division. Và bởi nó là một game của BioWare, họ mong muốn cho thêm gia vị đặc trưng của hãng: cốt truyện sâu sắc, đậm nét RPG.
“Trò chơi có thể đã không tập trung nhiều vào cốt truyện như hiện tại,” theo lời tiết lộ của nhà sản xuất Mike Gamble. “Trong những năm đầu của quá trình phát triển, chúng tôi nhận ra rằng để tạo ra phép màu kiểu BioWare và một câu chuyện mà mọi người mong đợi từ chúng tôi, việc tập trung vào ý tưởng “thế giới chung, câu chuyện riêng” là chìa khóa.” BioWare muốn kể một câu chuyện hay mà game thủ có thể đồng cảm, trong khi tham gia vào câu chuyện đó cùng với bạn bè mình.
Trailer "Thế giới chung, câu chuyện riêng” của BioWare.
Trong khi đó, hàng ngàn bức hình GIF chế nhạo phần biểu cảm khuôn mặt của Andromeda khiến BioWare quyết định đầu tư vào những công nghệ mới như Performance-capture. Bà Cathleen Rootsaert, trưởng nhóm kịch bản của BioWare nói về các biểu cảm trên khuôn mặt của nhân vật Faye do Rochelle Neil thực hiện: “Cách mà công nghệ tiên tiến có thể ghi lại những màn trình diễn như vậy và đem nó đến cho game thủ của chúng tôi làm tôi rất hào hứng về tương lai của việc kể chuyện trong các tựa game của chúng tôi. Với công nghệ này, các nhân vật chưa bao giờ trông đẹp mắt hơn thế.”
Nhưng thử thách lớn nhất mà Anthem cần đối mặt không phải là chuyển động khuôn mặt hay cốt truyện, mà là việc cân bằng giữa trải nghiệm co-op với một cốt truyện riêng tư và mối quan hệ mà game thủ có được với các nhân vật NPC. Game thủ đã khá thất vọng khi biết được rằng mình không thể “yêu” các NPC trong Anthem như họ từng “yêu” trong Dragon Age hay Mass Effect. BioWare cần phải làm gì đó để ngay cả khi vắng bóng tính năng này, game thủ vẫn thích thú với cốt truyện của game và cảm thấy gắn bó với các nhân vật xuất hiện trong trò chơi.
“Tôi nghĩ rằng cách kể chuyện của BioWare thiên về nhân vật và thế giới, nên chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các nhân vật hấp dẫn với đời sống phức tạp. Cốt truyện luôn có thể dựa vào đó,” bà Cathleen cho biết.
Khi Anthem được công bố, có rất nhiều nghi ngờ và lo ngại từ phía game thủ bởi nó quá khác biệt với những gì BioWare từng làm trong quá khứ. Để giúp game thủ biết trò chơi sẽ ra sao và được định hướng như thế nào, BioWare đã rất nỗ lực bằng nhiều biện pháp khác nhau. Mark Darrah, giám đốc sản xuất của Anthem đã trả lời hàng trăm câu hỏi của game thủ trên Twitter. Ông Casey Hudson cũng viết blog về game và BioWare trên trang chủ của studio. Và trong tháng cuối cùng trước khi game ra mắt, BioWare mở hai đợt chơi thử trên PC, PS4 và Xbox One.
Khi đợt chơi thử đầu tiên vào 25/1/2019 khởi đầu khá bấp bênh với nhiều vấn đề khác nhau từ server đến bug, BioWare đã kịp thời khắc phục chúng trong bản chơi thử diễn ra một tuần sau đó. Ông John Warner, giám đốc dự án Anthem nói rằng việc đưa một dự án chưa hoàn thiện ra trước công chúng là điều gian nan nhưng cần thiết. “Với đại đa số chúng tôi, đây không chỉ là một công việc. Đây là trái tim, giấc mộng, là tất cả của chúng tôi. Chúng tôi không xem nhẹ những thay đổi mà chúng tôi đã làm với trò chơi hay sự khác biệt giữa Anthem với các tựa game trước. Và chúng tôi muốn game thủ được thích thú.”
Anthem là một canh bạc mà BioWare đã dành rất nhiều thời gian để nâng cao tỉ lệ chiến thắng của mình. Theo một nguồn tin giấu tên từ nội bộ studio, bản thân BioWare cũng không dám chắc trò chơi sẽ có ý nghĩa như thế nào với studio. Họ chỉ biết rằng về lâu dài, dù thành công hay thất bại thì Anthem sẽ vẫn ảnh hưởng rất lớn đến tương lai của studio và các tựa game mà họ sẽ phát triển sau Anthem. Bạn đã biết trò chơi hiện tại ra sao – nhiều vấn đề, kém hấp dẫn và còn thiếu thốn nội dung, nhưng ít nhất BioWare đã bước vào canh bạc của mình, và Anthem trông không đến nỗi hoàn toàn là thảm họa như Fallout 76.