Phụ Lục
Vào một ngày cuối năm 2012, cơn bão Sandy đang quét qua nước Mỹ. Nó tàn phá bờ đông của quốc gia này, và những đoạn phim về sức phá hoại của cơn bão lan tràn trên internet, trong đó có hình ảnh một cần cẩu khổng lồ treo lơ lửng trên bầu trời Manhattan.
Cũng vào lúc đó, cách cái cần cẩu đó hơn 3.200 km về phía tây bắc, những người từng tạo ra Mass Effect ngồi lại với nhau trong văn phòng của mình ở Edmonton. Rất nhiều người trong số họ đã bỏ ra gần một thập kỷ để tạo ra trilogy Mass Effect, và giờ tất cả đều đang muốn tìm ra một định hướng mới cho dự án sắp tới của mình, tựa game hành động có tên mã “Dylan.”
Và chính cơn bão Sandy đã góp phần quan trọng vào việc định hình Dylan. Ông Jon Warner, giám đốc sản phẩm của BioWare cho biết: “khi chúng tôi tìm kiếm ý tưởng cho Dylan, cơn bão đó đang quét qua New York. Có một cần cẩu khổng lồ bị hư hỏng và treo bên hông một tòa nhà. CNN và các kênh khác đều chiếu hình ảnh đó.”
Những hình ảnh này đã ám ảnh đội ngũ BioWare đến mức 5 năm sau tại E3 2017, đoạn trailer gameplay đầu tiên của game thể hiện hình ảnh những chiến binh mặc các bộ giáp tương lai chiến đấu trong một thế giới xa lạ, nguyên sơ, cho đến khi họ bắt gặp một kỳ quan công nghệ gọi là “Shaper Storm.” Dấu hiệu đầu tiên của nó là một bầu trời tối sầm và những cơn gió mạnh.
Cơn bão bắt đầu kéo đến cuối đoạn trailer gameplay
Sau đoạn trailer, chúng ta lại tua nhanh thêm 2 năm nữa để đến ngày 15/2/2019, thời điểm ra mắt của Dylan – nay với cái tên mới là Anthem. Những ai đã chơi qua Anthem đều nhận thấy rằng nội dung của nó xoay quanh những cỗ máy kỳ tích có khả năng thay đổi thế giới, mặc dù theo một cách không hay.
Trong quá trình phát triển Anthem, có rất nhiều thay đổi xảy ra với BioWare. Có những thay đổi nhỏ như việc họ thay thế logo cũ đã được sử dụng trong suốt 20 năm từ 1998 đến 2018, hay việc họ dời văn phòng sang tòa nhà cao thứ ba trong thành phố Edmonton. Và cũng có những thay đổi lớn, trong đó Anthem chính là sự chuyển mình mạnh mẽ nhất của BioWare hậu Mass Effect. Vốn là một studio chuyên làm RPG có chút hương vị Dungeons & Dragons (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: KOTOR), dự án Dylan lại là một tựa game hành động bắn súng, dù nó vẫn ẩn chứa chất nhập vai quen thuộc của BioWare ngày nào.
Không phải BioWare chưa từng thay đổi. Trong quá khứ, họ khởi đầu với những tựa RPG đồ họa 2D (Baldur’s Gate), lối chơi theo lượt, rồi chuyển sang 3D (Star Wars: KOTOR), sau đó đâm đầu vào game hành động thời gian thực (Jade Empire). Tuy nhiên, BioWare muốn Anthem trở thành một thứ gì đó rất khác với những sản phẩm trước đây như Dragon Age, Mass Effect hay Baldur’s Gate. Ông Mike Gamble, nhà sản xuất Anthem nói rằng họ khởi đầu với một câu hỏi: “làm thế nào để kể một câu chuyện, để tạo ra một tựa game hấp dẫn, trong một môi trường mà bạn bè mình cũng tham gia vào câu chuyện đó?”
Có vẻ như BioWare có ý tưởng, và đang cố gắng biến nó thành một câu trả lời thuyết phục cho tất cả mọi người.
Ở bề ngoài, Anthem trông không giống với bất kỳ một tựa game nào của BioWare trước đây. Nó là một trò chơi bắn súng online, với gameplay xoay quanh việc không ngừng tìm thấy những vật phẩm, trang bị mới để nâng cấp cho nhân vật. Game cũng xoáy sâu vào tính năng multiplayer và trải nghiệm online của người chơi, trong khi mặt kể chuyện được thu gọn vào trong một khu vực duy nhất - Fort Tarsis, căn cứ của game thủ trên hành tinh vô danh.
Nhưng khi xem xét kỹ hơn, bạn sẽ thấy rằng nó thực sự vẫn là một sản phẩm mang đặc điểm của BioWare, chỉ là bị che giấu sâu bên dưới. Tính năng multiplayer không hề xa lạ với nhà phát triển này, bởi nó đã góp mặt ngay từ tựa game đầu tiên là Shattered Steel (1996). Chế độ co-op cũng tồn tại trong Mass Effect 3 (2012). Ông Casey Hudson, tổng giám đốc BioWare nói rằng trải nghiệm multiplayer là một trong những điều cốt lõi của một tựa game do studio phát triển, và sự khác biệt chỉ là BioWare phát triển Anthem như một tựa game multiplayer ngay từ đầu.
Với mục tiêu tạo ra một tựa game multiplayer mà game thủ có thể “cày” nhiều năm liền (đó là lý do tại sao tên mã của game là Dylan, đặt theo tên của ca sĩ Bob Dylan), BioWare bắt đầu xem xét các ý tưởng về gameplay. Trước khi đưa game thủ lên một hành tinh lạ như hiện tại, BioWare từng có những ý tưởng như các vũ trụ giả tưởng hay fantasy quen thuộc. Có lúc mọi thứ gói gọn trong một thành phố, tương tự như Los Angeles của GTA V. Lại có lần họ định cho game thủ vào một vùng đồng quê kiểu Bethesda và series Fallout. Thậm chí các nhân viên BioWare còn từng nghĩ đến… nghìn lẻ một đêm.
Nhưng những thứ đó không đủ mới mẻ. Ông Casey nói rằng sau Dragon Age fantasy và Mass Effect viễn tưởng, họ muốn một thứ gì đó thật lạ lẫm để phát triển Anthem xứng đáng là một thương hiệu mới của BioWare. Họ tạo ra thế giới mà chúng ta thấy hiện tại bằng cách kết hợp giữa yếu tố khoa học viễn tưởng với những hình ảnh của một vùng đất thuộc Kazakhstan, gần sân bay vũ trụ Balkonur của Nga. Đó là nơi mà một số phần của các quả tên lửa được phóng lên rơi trở lại Trái Đất. “Nó có màu xanh đẹp mắt, những đồng lúa nguyên sơ và người ta sống một cuộc đời thôn dã, nhưng họ sẽ bắt gặp những mảnh tàu không gian rơi vỡ. Có một điều gì đó rất tuyệt vời về những bức hình đó.”
Những phiên bản thử nghiệm đầu tiên của Dylan cho game thủ cảm giác như mình đang thực sự ở trong một thế giới đầy hiểm nguy, nơi con người co cụm lại với nhau để sinh tồn. Nó không phải là một thảm họa zombie nơi con người chỉ còn là một nhóm nhỏ, nhưng ở đây họ cũng không phải là kẻ đứng trên đỉnh chuỗi thức ăn, mà phải đấu tranh giành không gian sống với những sinh vật khác mạnh mẽ hơn, to lớn hơn hẳn.
Và thế là BioWare đặt ra câu hỏi mới: làm thế nào để con người sống sót được trong một thế giới như thế này? Trong Dragon Age, con người dùng phép thuật. Trong Mass Effect, chúng ta có Biotic. Star Wars có thần lực. Vậy nên Anthem cũng phải có một thứ gì đó mạnh mẽ hơn, có khả năng giúp họ giành chiến thắng trước những sinh vật của hành tinh lạ.
Ban đầu, BioWare xem xét ý tưởng exosuit, các bộ giáp công nghệ cao quen thuộc trong khoa học viễn tưởng. Chúng cho BioWare khả năng thay đổi “class” của nhân vật một cách logic, trao cho game thủ khả năng siêu nhiên để bước vào một thế giới xa lạ và nguy hiểm dù thực tế họ vẫn là người bình thường. Vì vậy, exosuit kiểu Crysis hay Wolfenstein là không đủ - BioWare muốn nhân vật phải có khả năng di chuyển như các siêu anh hùng, một điều chịu ảnh hưởng từ bộ phim Avengers ra mắt vào năm 2012, đúng lúc studio bắt tay vào phát triển Anthem.
Dự án Dylan đang tiến triển một cách mượt mà, nhưng bất thình lình vào tháng 8/2014, ông Casey Hudson bất ngờ công bố mình sẽ rời BioWare để theo đuổi những thử thách mới. Ông nói rằng nền tảng của Dylan đã hoàn thiện, và sự ra đi của mình sẽ chẳng ảnh hưởng gì đến quá trình phát triển Anthem. “BioWare đã sẵn sàng để đi vào quá trình tiền sản xuất cho một tựa game tôi nghĩ sẽ tái định nghĩa lại giải trí tương tác,” ông viết trong bức thư gửi cho các đồng nghiệp ngày ra đi.
Gameplay của Shadow Realms, một tựa game do BioWare phát triển.
Và quả thực sự ra đi của công Casey Hudson có vẻ không ảnh hưởng nhiều đến BioWare. Mọi thứ đều đang rất tươi sáng với studio vào thời điểm đó: Dragon Age: Inquisition vừa ra mắt và nhận được nhiều lời khen ngợi. Bản mở rộng cho Star Wars: The Old Republic có tên Shadow of Revan sắp được phát hành. Quá trình phát triển dự án Shadow Realms đầy tham vọng cũng đang rất thuận lợi. Và Mass Effect: Andromeda cũng sắp ra mắt. Có vẻ như một tương lai tươi sáng đang chờ đợi BioWare.
(Còn tiếp)