Phụ Lục
Dead Space là một trong những dòng game kinh dị hiếm hoi mà Mọt tui mở lên rất nhiều lần trong những năm qua, và mỗi lần thường chỉ có thể chơi được một hay hai giờ ngắn ngủi. Cũng như nhân vật chính Isaac Clarke, tác giả không phải là một siêu chiến binh có thể bẻ đầu lũ Necromorph, và cũng hết sức sợ hãi bởi những nghệ thuật hù dọa game thủ mà Visceral đã đưa vào game.
Để nâng cao mức độ đáng sợ của game, đến thứ vũ khí mà Isaac được dùng cũng không phải một khẩu súng truyền thống, mà chỉ như một lưỡi cưa có thể cắt đứt những thứ trên đường bay. Nhà phát triển Visceral đã loại bỏ hoàn toàn chiến thuật chống zombie cũ là headshot, nên thử thách trong lối chơi của game nằm ở chỗ giữ bình tĩnh và nhắm một cách chuẩn xác vào các chi của lũ quái vật Necromorph nhằm tách rời và vô hiệu hóa con quái vật trước khi nó với tới mình, trong khi những tiếng cào rợn người trên kim loại báo hiệu rằng sẽ còn nhiều thứ khác nữa tìm đến với bạn.
Tạo ra sự kinh hoàng trong lòng game thủ là mục tiêu chính của những tựa game kinh dị từ Silent Hill cổ điển đến Resident Evil hiện đại, và Dead Space là một thành công nổi bật không kém gì hai thương hiệu đó. Sự thành công của trò chơi phần nào đến từ bối cảnh của game – lũ quái vật ghê rợn trong một con tàu không gian chật hẹp – nhưng đó không phải là tất cả, như đã được chứng minh bởi những bộ phim kinh dị hạng xoàng như Event Horizon và Supernova.
Điều làm Dead Space đặc biệt là những thứ xảy ra sau màn (hình), trong những thay đổi tinh tế mà đội ngũ Visceral đã thực hiện. Chúng ta không nói về cốt truyện, nhân vật hay lồng tiếng, mà nói về những “độc chiêu” mà Visceral đã dùng để khiến game thủ phải dựng tóc gáy mỗi lần nghe tiếng động lạ trong game.
Xưa nay, âm nhạc đã là một phần quan trọng trong việc tạo ra bầu không khí trong game, nhưng chúng thường khá đơn giản và chỉ liên quan đến sự hiện diện của kẻ địch trong khu vực. Khi nghe nhịp trống dồn dập, bạn biết rằng mình phải kiểm tra lại đạn dược, và móc khẩu súng “ngon ăn” nhất để sẵn sàng hạ mục tiêu. Trong Dead Space, điều này được tinh chỉnh đôi chút để phục vụ cho việc hù dọa game thủ được tốt hơn.
NPC (bao gồm cả kẻ địch) và những thứ mà bạn nhìn thấy trên màn hình như ánh lửa, các hình vẽ nguệch ngoạc, xác chết… đều đóng góp vào một “thước đo sự kinh dị” của game. Thước đo này quyết định âm thanh mà trò chơi sẽ phát ra: khi giá trị của nó càng cao, game thủ sẽ nghe những hiệu ứng âm thanh càng đáng sợ như tiếng rít gào, các giọng nói, tiếng lũ quái vật di chuyển… nhằm kích thích thần kinh của game thủ. Đội ngũ phát triển rất hài lòng với mảng âm thanh này, bởi sau các pha hành động gay cấn, nó giúp tạo ra những khoảng lặng mà game thủ không cần phải chiến đấu, nhưng vẫn luôn căng thẳng vì không biết những tiếng động mình nghe được đến từ đâu.
Đó là âm thanh, một nửa của việc hù dọa game thủ bằng yếu tố môi trường. Nửa còn lại là ánh sáng. Để tạo ra được bầu không khí u ám, quạnh quẽ gần như tồn tại trong mọi bộ phim hay game đề tài kinh dị, Visceral rất chú trọng vào mảng ánh sáng. Họ dùng một kỹ thuật gọi là “deferred lightning,” cho phép game dựng hình ánh sáng theo thời gian thực từ các nguồn sáng trong khu vực, thay vì được dựng sẵn như bình thường.
Điều này giúp bầu không khí của game thay đổi một cách rõ rệt theo tình huống: khi một bức tường được chiếu sáng bởi một ngọn đèn, nó sẽ có màu ấm và phản chiếu nhẹ nhàng, nhưng nếu ngọn đèn bị phá hủy, ánh sáng đó cũng sẽ thay đổi. Khi nhân vật di chuyển trước nguồn sáng, cái bóng của họ cũng được dựng hình theo thời gian thật từ các nguồn sáng xung quanh, giúp tạo ra những tình huống “thần hồn nát thần tính” quen thuộc. Các nguồn sáng cũng có thể di chuyển – chẳng hạn khi Isaac dùng Telekinetic để di chuyển một ngọn đèn cầy, hoặc những ngọn đèn báo động xoay tròn trong các căn phòng tối. Những thứ ánh sáng này góp phần giúp những chiêu hù dọa game thủ quen thuộc lại đáng sợ như ngày nào.
Vào thời điểm này, những hiệu ứng trên gần như đã tồn tại trong mọi trò chơi, nhưng khi Dead Space ra mắt (2008), đó là những hiệu ứng cao cấp mà rất ít game có được.
Nhiều nhà phát triển cố gắng giúp game thủ hòa nhập vào bầu không khí trong game bằng cách cắt hết tất cả những yếu tố thừa, trong đó có giao diện. Để đạt được sự cân bằng là rất khó: nếu quá ít thứ được hiển thị trên màn hình, game thủ sẽ buộc phải mở túi đồ hay ghé thăm các menu liên tục, phá hỏng tính nhập vai, còn nếu quá nhiều, game thủ sẽ luôn được nhắc nhở rằng mình đang chơi game bằng đủ thứ chỉ số trên màn hình.
Dead Space giải quyết điều này bằng cách biến giao diện thành một phần của nhân vật. Vì bạn luôn nhìn Isaac từ sau lưng, Visceral để bạn thấy số lượng đạn trong súng bằng một con số được hiển thị ngay sau thân súng. Thanh máu được chuyển thành cột sáng sau lưng Isaac, và nó sụt giảm hoặc đổi màu khi nhân vật trúng đòn. Khi bạn bật menu, nó được hologram hiển thị ngay trước mắt bạn trong môi trường, và Isaac sẽ nhìn theo con trỏ chuột hệt như anh ta đang tự lựa chọn thứ mình muốn. Ngay cả khi bạn xem bản đồ, mọi thứ xung quanh vẫn diễn ra bình thường thay vì bị ngưng đọng trong thời gian Đội ngũ phát triển rất tự hào về giao diện của trò chơi, bởi họ không muốn cho game thủ có cảm giác an toàn trong bất kỳ tình huống nào, ở bất kỳ đâu.
Trong những tựa game hành động bình thường, các đường ống thông khí là bạn của game thủ. Trong Dead Space, chúng là bạn của Necromorph. Không hề có những chướng ngại như quạt thông gió hay lưới lọc và đủ lớn để chứa Necromorph, những đường ống thông gió là thứ kết nối bạn với sự kinh hoàng mà lũ quái vật đem lại. Nhờ vào một AI được phát triển đặc biệt cho mục đích hù dọa game thủ, Necromorph biết cách xuất hiện ở những vị trí bạn không ngờ nhờ hệ thống ống thông gió này.
“Các ống thông gió có sự tồn tại đặc biệt trong môi trường,” ông Louis Gascogne, một cựu binh Visceral từng đảm nhiệm vai trò kỹ sư thiết kế lối chơi cho Dead Space cho biết. “Chúng không chỉ là thứ dành cho các sự kiện được định sẵn. Nếu tôi nấp vào tường và chờ đợi, một Necromorph có thể sẽ quyết định nhào xuống tôi từ ống thông gió trên đầu. Nhờ hệ thống tìm đường, bạn có rất nhiều tình huống đáng sợ như vậy.”
Necromorph có thể thông minh hơn lũ zombie bình thường, nhưng do chúng di chuyển rất nhanh và có AI khác biệt, việc cho Necromorph khả năng lao vào Isaac nhanh hơn là một con dao hai lưỡi: game thủ sẽ có nhiều pha kinh hoàng hơn, nhưng lối chơi sẽ bị ảnh hưởng. Làm thế nào bạn có thể bình tĩnh cắt rời một con quái nếu chúng lao vào bạn với tốc độ 60km/h từ trước mặt, trên đầu và sau lưng? Ông Louis nói rằng Visceral đã phải bổ sung rất nhiều logic vào AI của mình nhằm “nerf” trí khôn của nó, nhưng không để game thủ phát hiện. Đây là một trò gian lận mà game thủ được lợi và giúp game cân bằng hơn, nên trong những tình huống đối mặt nhiều Necromorph, chúng sẽ không lao thẳng vào bạn như con người. Một số sẽ tách nhóm và lao tới, trong khi số khác chui ống thông gió hoặc vờn quanh Isaac - vừa đem lại sự hành động, vừa tạo ra áp lực tâm lý mà Visceral muốn có trong game.
Đó là tất cả những yếu tố nền tảng tạo nên sự ghê rợn của Dead Space. Trong Dead Space 2 và 3, đội ngũ phát triển lại tiếp tục đối mặt với những thử thách mới mà chúng ta sẽ cùng tìm hiểu trong phần 2 của bài viết này.
(Còn tiếp)