Ở thời điểm cách đây 10 năm, khi thị trường game tràn ngập những sản phẩm AAA kinh phí lớn với đồ họa khủng và lối chơi hoành tráng, bỗng nhiên có một cái tên indie lạ hoắc trở nên nổi bật giữa những kẻ khổng lồ hung tợn, đó chính là Limbo. Sở hữu nền tảng đồ họa cùng gameplay đơn giản, Limbo là minh chứng cho thấy những tựa game indie kinh phí thấp vẫn có thể sống khỏe nếu biết cách chạm vào cảm xúc trong lòng người chơi. Bên cạnh một câu chuyện giàu cảm xúc, trò chơi còn sở hữu sự tự do, thoải sức sáng tạo cùng yếu tố nghệ thuật không giới hạn. Giờ đây, khi trò chơi đã ra mắt 10 năm, khi các dự án indie tiếp tục cho thấy sức hấp dẫn không thể chối cãi, ta sẽ cùng nhìn lại cách mà Limbo được ra đời.
Câu chuyện bắt đầu với Arnt Jensen, một cậu bé sinh ra tại miền quê của đất nước Đan Mạch. Trang trại nơi cậu sống được bao trùm bởi sự ảm đạm và trống trải. Khi có cơ hội Arnt sẽ ra khỏi nhà để tiến vào khu rừng ở gần đó. Arnt cảm thấy tự do trong khu rừng nhưng đồng thời sự im lặng và ma quái của nơi này cũng làm cậu khiếp sợ. Khu rừng khiến Arnt nghĩ tới những truyện cổ Grimm và Moomin, về sự kì bí và huyền ảo của chúng. Sau này khi đã trưởng thành, sự u ám và lặng lẽ của khu rừng vẫn giữ nguyên ảnh hưởng tới Arnt, khiến cho cậu luôn mong mỏi tìm cách nào đó để chia sẻ trải nghiệm của mình trong quá khứ đến mọi người. Arnt Jensen sau này trở thành họa sĩ chuyên thực hiên concept art cho IO Interactive, studio game Đan Mạch vốn nổi tiếng với Hitman, Freedom Fighters và Kane and Lynch. Khi mới bắt đầu công việc, câu chuyện đại khái là giấc mơ trở thành hiện thực với Arnt khi anh có thể thoả sức vẽ ra thứ mình thích, lại còn được trả công.
Tuy nhiên trong những năm tiếp theo, Arnt dần mất đi động lực sáng tạo. Dường như việc công tác tại studio lớn như IO, nơi đặt chất lượng và lợi nhuận lên cao nhất đồng nghĩa với việc chẳng có nhiều không gian cho sự sáng tạo và mạo hiểm. Arnt cảm thấy mình bị bó buộc theo khuôn mẫu chứ không được tự do vẽ vời những thứ bản thân mong muốn. Khó chịu và chán nản, Arnt cầm bút và vẽ 1 bức tranh đen trắng, không phải cho công việc mà cho bản thân. Bức tranh tái hiện bãi biển hoang vu, trống trải, gần đó là cái hang lớn với bóng đêm sâu thẳm bên trong, dường như nó đang mời gọi bạn vào khám phá. Arnt rất thích bức tranh và gọi nó là “nơi bí mật của riêng mình”. Anh cảm thấy rằng bức tranh này hoàn toàn có thể trở thành một tựa game, không cần nhiều vốn đầu tư và Arnt có thể tự mình lo liệu để quên đi sự nhàm chán của công việc.
Thế là Arnt bắt đầu tìm cách biến bức tranh của mình trở thành dự án game thực thụ. Anh vẽ thêm nhiều bức tranh khác với phong cách tương tự rồi cho thêm 1 cậu bé vào game để làm nhân vật chính. Arnt mày mò tự học cách lập trình để viết code cho tựa game, việc này thì không quá khó bởi xung quanh anh ta có đầy những đồng nghiệp tài năng. Nhưng năm tháng dần trôi, Arnt nhận ra kiểu game mình muốn thực hiện nằm ngoài khả năng lập trình mèo quào của bản thân. Bởi vậy Arnt cần thêm lập trình viên tham gia dự án nhỏ này cùng mình. Arnt tận dụng mọi asset mình đã tạo nên bấy lâu nay để thực hiện 1 trailer nhằm thu hút những nhà phát triển có cùng chí hứng tham gia dự án. Đáng ngạc nhiên là dự án nhỏ này lại thu hút sự chú ý lớn hơn rất nhiều so với dự kiến. Rất nhiều hãng game và nhà phát hành lớn nhỏ trên thế giới đều muốn chiêu mộ Arnt cùng dự án của anh, bởi ai cũng muốn có phần trong miếng bánh béo bở này.
Việc này dĩ nhiên khiến một họa sĩ thiết kế đang làm công ăn lương như Arnt bị choáng ngợp. Những lời mời gọi, hứa hẹn mà anh liên tục nhận được trong nhiều ngày liền khiến tay họa sĩ cảm thấy khá bối rối. Giữa những email và các lời hứa hẹn, Arnt tình cờ thấy được email từ một nhà phát triển game tên Dino Patti. Dino trước đó vốn dĩ đã từ bỏ sự nghiệp trong ngành game vì những áp lực về lợi nhuận nên anh hiểu được sự bức xúc của Arnt. Theo đó, Dino đã phát ngán với việc crunch hay sự lạm dụng sức lao động cũng như công tác quản lí yếu kém của những kẻ đứng đầu để tối ưu hóa doanh số. Dự án game nhỏ của Arnt chính là liều thuốc tinh thần tuyệt vời cho những người như Dino. Nhờ vào sự giúp đỡ nhiệt tình của người bạn mới, Arnt từ chối tất cả những lời mời gọi béo bở từ các hãng lớn. Cả 2 sau đó quyết định sẽ tự phát triển dự án này, tự do sáng tạo với tâm huyết của mình và không bị gò bó bởi vấn đề lợi nhuận. Studio Playdead chính thức ra đời từ đây và cái tên Limbo tạm thời được xác định cho trò chơi.
Cả 2 nhanh chóng nhận ra dự án sẽ cần thêm người nhưng họ cũng không muốn thêm quá nhiều nhân sự để sản phẩm có được góc nhìn như ý tưởng ban đầu. Tầm vóc của studio có sự thay đổi theo thời gian, nhưng những cá nhân cốt lõi vẫn là 8 người. Một trong số đó là Jeppe Carlsen, người ban đầu được đưa vào để lập trình cho engine của game. Dù vậy, Jeppe cho thấy mình còn sở hữu tài năng khác, đó là thiết kế kịch bản cho các màn giải đố. Theo đó Arnt có ý tưởng rõ ràng về nội dung và cốt truyện của game, đến phiên Jeppe sẽ đưa những màn giải đố vào trong ý tưởng đó. Càng nhiều người tham gia vào quá trình sản xuất, Arnt cảm giác như dự án đang trượt khỏi tay mình và các khu vực về sau của Limbo mang đậm dấu ấn của Jeppe hơn là Arnt. Dẫu sao thì Arnt cũng chấp nhận điều đó bởi nó khiến sản phẩm hấp dẫn cũng như dễ tiếp cận hơn với đại chúng game thủ.
Trong quá trình phát triển Arnt không để lộ quá nhiều về nội dung cốt truyện của dự án. Một số nhà đầu tư của studio thậm chí còn không rõ tựa game này muốn nói về cái gì hay nó muốn đạt được những gì. Nhà đầu tư cho rằng không khí game quá ảm đạm cũng như nhân vật chính quá trẻ, họ muốn cải thiện không khí cũng như để nhân vật già hơn, kiểu như thêm bộ ria vào. Nhưng Arnt khẳng định vẫn sẽ trung thành tuyệt đối với tầm nhìn mà mình đặt ra ban đầu, dù vẫn để Jeppe cùng các nhà phát triển khác tạo nên những chất liệu mới cho dự án nhưng nếu Arnt cảm thấy không vừa lòng thì chúng sẽ không được xuất hiện trong sản phẩm hoàn chỉnh. Điều đó đồng nghĩa với việc có rất nhiều nội dung đã bị cắt bỏ trong quá trình phát triển. Khi sản phẩm hoàn thành, Arnt còn lướt qua game và quyết định cắt đi tới 70% nội dung.
Arnt không muốn mọi thứ bị chất đống lên theo cách cồng kềnh như việc phát triển game AAA mà anh từng thực hiện. Đây là dự án mang tính chất cá nhân, nó thể hiện những nỗi sợ mà Arnt từng đối mặt trong quá khứ, nó phải ngắn gọn và mập mờ nhất có thể. Arnt muốn xóa đi thật nhiều thứ để có một sản phẩm nặng về chất hơn là lượng. Mọi thứ còn sót lại trong game đều phải chứng tỏ được giá trị của chúng, cả về cốt truyện ẫn gameplay, không có gì là thừa cả. Arnt đưa những gì mà mình thấy đáng sợ nhất vào game (đa phần là khu rừng gắn với tuổi thơ của mình). Tiêu biểu nhất chính là con nhện trong game, do bản thân Arnt có hội chứng sợ nhện (arachnophobia) nên con nhện khổng lồ này được cho vào vì anh đơn giản là không thích nhện. Nếu game không kì bí và đáng sợ thì với Arnt coi đó là sự thất bại. Thế giới trong game phải khiến người chơi vừa thích vừa ghét, cảm thấy nó thật kinh hoàng nhưng vẫn muốn khám phá nó triệt để.
Cuối cùng vào năm 2010, sau 6 năm ấp ủ từ một bức tranh đen trắng, Limbo chính thức ra mắt. Tựa game trở thành một hiện tượng trong làng game khi ấy với những lời khen ngợi trên mây từ giới chuyên môn lẫn game thủ. Tuy vậy một số nhà phê bình lại không đánh giá cao không khí u tối ảm đạm cùng cốt truyện mơ hồ và khó giải thích của Limbo. Điều này ngược lại càng khiến Arnt thấy hài lòng, bởi Limbo không phải là chuyến phiêu lưu kì thú như những gì ta hay thấy, nó là hành trình đào sâu vào những gì đáng sợ nhất trong giấc mơ của mỗi con người. Không có gì sai nếu bạn sợ nhưng cũng đừng vì thế mà e ngại đối mặt với nỗi sợ hãi đó.