Phụ Lục
Trong ngày trở lại của God of War, Leviathan Axe là món vũ khí chính mà Kratos sử dụng sau khi đã rời khỏi cặp Blades of Chaos quen thuộc. Được rèn bởi hai anh em Sindri và Brok, những người đã tạo nên cây búa Mjolnir cho Thor, nó là đối trọng của Mjolnir nên sở hữu những đặc tính như sức mạnh của băng và khả năng tự trở về tay của chủ nhân – tương tự như khi Thor gọi Mjolnir về tay mình.
Với vai trò quan trọng như thế, SIE Santa Monica Studios phải bỏ rất nhiều công sức vào việc thực hiện những đòn đánh với món vũ khí này. Bạn có thể thấy rằng trong game, từng cú vung rìu của Kratos đều tràn đầy sức mạnh, khiến bạn cảm nhận được “lực” của đòn đánh và ảnh hưởng của nó lên kẻ thù.
Tuy vẫn giữ lại những phần cốt lõi của bản gốc, những Resident Evil 2 Remake là một tựa game mới hoàn toàn với rất nhiều thay đổi đáng giá.
Bạn có muốn biết đội ngũ phát triển game đã sử dụng những “độc chiêu” gì để tạo ra cảm giác chiến đấu cực đã tay với chiếc rìu Leviathan Axe không? Mọt tôi tin rằng các bạn muốn biết, bởi nếu không bạn đâu đọc những dòng này? Vậy thì hãy bắt đầu thôi!
Cory Barlog, giám đốc phát triển của God of War cho biết việc thiết kế phần chiến đấu của trò chơi kéo dài trong nhiều năm liền, trong đó chiếc rìu là phần công phu nhất. Không ngoa khi nói rằng chiếc rìu này đóng góp một phần rất lớn vào sự hấp dẫn của trò chơi – làm thế nào bạn có thể thích một trò chơi hành động khi phần chiến đấu của nó chán phèo?
Cũng như một tựa game bắn súng không thể thành công nếu các loại vũ khí của nó không khiến game thủ yêu thích, Kratos sẽ chỉ còn là cái bóng của chính mình nếu Leviathan Axe không thay thế được Blades of Chaos.
Với kinh nghiệm học hỏi được từ những phiên bản trước, đội ngũ phát triển biết mình sẽ phải kết hợp giữa tốc độ của chuyển động, hiệu ứng ánh sáng, hiệu ứng âm thanh, tiếng Kratos gầm gừ khi vung rìu, tính năng rung và dĩ nhiên là hình ảnh kẻ thù văng tung tóe khi bị hạ gục nếu muốn thành công đem lại cho game thủ sự sướng tay mỗi khi điều khiển Kratos chiến đấu.
Nhưng chưa đủ, bởi đó chỉ là ý tưởng. Để biến ý tưởng thành hiện thực, họ còn cần chú ý đến những điều tưởng chừng như nhỏ nhặt mà lại quan trọng vô cùng.
Bí quyết để tạo nên những đòn đánh đầy uy lực của chiếc rìu Leviathan Axe được đội ngũ phát triển tìm ra từ… những trận đấu võ đài phi pháp kiểu Russian Fight Club. Ông nói rằng mình cho các nhân viên xem kỹ từng khung hình một để học sự tương tác giữa đòn đánh và mục tiêu. “Bạn biết là khi một ai đó giáng đòn vào đối thủ, đòn đánh đó không bay “vèo” qua mục tiêu, mà sẽ khựng lại rồi hơi bật ra,” Corey nói.
Nó không giống như trong manga, khi một cú đấm vẽ ra một đường vòng cung đẹp mắt và trọn vẹn. Theo ông, khi có sự va chạm, nó phải tạo cảm giác như thân thể của đối thủ “dính” vào đòn đánh một khoảnh khắc trước khi bật tung ra.
Nhưng làm thế nào để tạo ra cảm giác “dính” đó lại là một thử thách về mặt công nghệ.
Phương pháp cơ bản nhất khiến những đòn đánh cận chiến đem lại cảm giác uy lực được gọi là “Hit Stop”, luôn được sử dụng trong các tựa game đối kháng. Được tạo ra bởi Masahiro Sakurai – người làm nên Super Smash Bros, Hit Stop nói cho game thủ biết rằng va chạm thực sự đã xảy ra, hành động bị tạm dừng trong một khoảng thời gian rất ngắn, trò chơi đã ghi nhận cú đánh. Sự tương phản giữa những hiệu ứng hình ảnh chuyển động trên màn hình với sự khựng lại của mô hình nhân vật khiến game thủ dễ dàng nhận ra tương tác giữa hai nhân vật, khiến các đòn đánh có lực hơn.
Do đây không phải là một trò chơi đối kháng, Sony không muốn "bê nguyên xi" Hit Stop vào God of War. Leviathan Axe trong game sử dụng một kiểu Hit Stop được thay đổi đôi chút. George Maul, một trong các lập trình viên của studio thiết kế ra một công nghệ mới được gọi là Axe Sticking Technology (AST – nôm na là “công nghệ dính rìu”).
Khi bạn tấn công, lưỡi rìu sẽ di chuyển theo chuyển động của cánh tay và thân hình Kratos, nhưng khi game nhận ra lưỡi rìu này chạm vào một kẻ địch, AST sẽ khiến lưỡi rìu gắn chặt vào mục tiêu trong một thời gian ngắn và trở thành “khớp xương”, trong khi phần cán rìu, cánh tay, thân thể của Kratos vẫn di chuyển.
Vì thế, bạn sẽ nhìn thấy Kratos chém vào một kẻ địch, lưỡi rìu chững lại trong khi toàn bộ người Kratos vẫn chuyển động, tạo ra ảo giác về quán tính, sức nặng của đòn đánh và sự va chạm giữa lưỡi rìu với mục tiêu. Sau một thời gian rất ngắn được định sẵn, lưỡi rìu sẽ thôi “dính” rồi tiếp tục di chuyển như bình thường.
Kỹ thuật này cũng được sử dụng khi Kratos ném rìu. Khi nó bay khỏi tay rồi trúng vào một mục tiêu, đối thủ sẽ tạm thời bị khựng lại hoặc đẩy lùi ngược hướng bay của rìu, đem lại một đòn đánh mạnh mẽ.
Cảm giác về sức nặng và tốc độ của chiếc rìu khi nó bay trở lại bàn tay của Kratos lại được tạo ra nhờ một “độc chiêu” khác. Thông thường, khi các nhà làm game thực hiện chuyển động của vật thể, họ muốn nó thật mượt mà. Nhưng với chuyển động bay trở về của Leviathan Axe, SIE Santa Monica Studios cố ý không làm thế. Họ xóa bớt một số chuyển động của chiếc rìu trên đường bay về, tăng tốc chuyển động này để chiếc rìu xuất hiện trong bàn tay của Kratos một cách thình lình, tạo ra một cú va chạm đột ngột và chấn động.
Những kỹ thuật trên dù chỉ hiển thị trong một khoảnh khắc cực ngắn ngủi mà game thủ gần như không thể nhận ra, nhưng lại góp phần tạo ra một chiếc rìu Leviathan chân thật, mạnh mẽ và khiến game thủ “sướng tay” khi sử dụng. Khi được kết hợp cùng với âm thanh, hiệu ứng hình ảnh, tất cả tạo ra một phần chiến đấu đầy hào hứng và mãnh liệt mà người chơi không bao giờ cảm thấy nhàm chán.
Tóm lại, mỗi lần game thủ bấm nút, God of War sẽ kích hoạt hàng loạt tính toán phức tạp chỉ để đem lại cho bạn một bữa đại tiệc thực thụ cả về hình ảnh lẫn âm thanh. Chỉ có sự chăm chút như vậy của Sony Santa Monica mới đủ sức giúp Kratos tiếp tục chinh phục những thần hệ mới, có được những fan trung thành mới và sẵn sàng cho những trận chiến mới trong tương lai.