Trong số những lời chỉ trích mà Anthem đang phải gánh chịu, hệ thống item của Anthem “râu ông nọ cắm cằm bà kia” mà BioWare lựa chọn để đưa vào trò chơi là một trong những vấn đề lớn nhất của nó. Hãy tưởng tượng bạn cày Grandmaster “bục mặt” để tìm được một khẩu súng Masterwork hoặc Legendary – những đẳng cấp xịn nhất trong game hiện tại – và hai, hoặc thậm chí cả bốn hiệu ứng mà chúng sở hữu lại hoàn toàn vô dụng như thế này:
Trên item Rubidium Furnace, hai dòng hiệu ứng Weap +200% Blast Dmg và Physical +100% Damage đều được đánh dấu bằng bánh răng, tức hiệu ứng chỉ có tác dụng trên item đó. Nhưng vấn đề là cả hai hiệu ứng này đều vô dụng trên vật phẩm này bởi nó vừa không gây sát thương vật lý, lại vừa không gây sát thương nổ! Tương tự, một Colossus hoàn toàn không thể dùng loại súng Machine Pistol, nhưng trang bị của class này hoàn toàn có thể nhận một đống hiệu ứng buff Machine Pistol.
Kết quả của những dòng chỉ số quái đản trên là lời phàn nàn của những game thủ Anthem khi họ cày nhiều giờ liền nhưng chỉ nhặt được một vật phẩm mang chỉ số vô dụng, kiểu một khẩu Assault Rifle có dòng +5% sát thương súng lục đi kèm biểu tượng bánh răng. Mọt cảm thấy BioWare đang quá lạm dụng sự ngẫu nhiên trong các trang bị của Anthem bởi họ nghĩ đây là một yếu tố giữ chân người chơi, nhưng thật ra sự ngẫu nhiên đó chỉ là một cơ chế phục vụ cho trò chơi, mà không phải là nguyên nhân chính khiến game thủ gắn bó với nó.
Mọt biết rằng với những tựa game thuộc thể loại loot đồ như Anthem, Borderlands (hay thậm chí cả Diablo), việc cho phép item xịn có những dòng bonus không tốt là chuyện rất đỗi bình thường. Nó kéo dài thời gian chơi của game thủ, bắt họ tiếp tục cày cuốc để tìm đến những item có mọi bonus phù hợp với nhân vật của mình, đồng thời mở ra những tính năng mới kiểu rèn lại hay quay lại (reroll) chỉ số. Tuy nhiên, cần phải có một lằn ranh giữa “tệ” và “hoàn toàn vô dụng,” bởi “tệ” ít ra còn có thể dùng được, trong khi “vô dụng” sẽ khiến game thủ cảm thấy công sức của mình bị lãng phí khi nhận được item hiếm chỉ để vứt mà thôi.
Sự cân bằng giữa công sức bỏ ra và phần thưởng nhận được không chỉ bị ảnh hưởng vì các item hiếm nhưng vô dụng, mà còn vì độ khó của trò chơi. Với chỉ ba Stronghold (hầm ngục) hiện tại, độ khó của boss trong các hầm ngục này lại chênh lệch quá xa. Trong khi Swarm Tyrant có thể bị tiêu diệt chỉ sau khoảng 10 phút thì Scelos và Monitor cần thời gian gấp 3, 4 lần. Có thể lý do của điều này là bởi BioWare muốn phân cấp game thủ theo từng Stronghold, nhưng vấn đề ở đây là Scelos, Monitor chẳng có phần thưởng nào đặc biệt, xứng đáng để game thủ thách thức chúng.
Thật may mắn là vào thời điểm Mọt thực hiện bài viết này, BioWare đã bắt đầu tiếp thu ý kiến từ game thủ và bắt tay vào việc thực hiện một bản patch chỉnh sửa dự kiến sẽ ra mắt trong vài ngày tới. Bản patch này sẽ làm cho các dòng chỉ số không còn rơi vào cảnh lạc lõng như hiện tại mà sẽ luôn luôn có tác dụng trên vật phẩm, hoặc trên nhân vật. Điều này khá giống với hệ thống Loot 2.0 và Smart Drop của Diablo 3, có lẽ là bởi ông Travis Day, người thiết kế hệ thống này cho Diablo 3 đã góp ý với BioWare vài ngày trước trên Reddit.
Ngoài ra, bản patch sắp ra mắt còn có hai thay đổi khác: các trang bị “dỏm” sẽ không còn xuất hiện trong các hoạt động end game, và giảm bớt lượng nguyên liệu Masterwork Ember cần thiết để chế tạo vật phẩm Masterwork từ 25 còn 15. Đây là những thay đổi đáng được hoan nghênh, và cho thấy BioWare đang đi đúng hướng trong việc giải tỏa những điều bực mình mà game thủ gặp phải khi chơi Anthem.
Tuy nhiên bản patch này có lẽ còn chưa khắc phục được một số vấn đề khác trong hệ thống trang bị của Anthem. Một trong những vấn đề đó là sự minh bạch trong chỉ số. Hiện tại, Anthem không cho biết giới hạn cao nhất của một chỉ số là bao nhiêu, nên khi reroll chúng ta chẳng thể nào biết được mục tiêu của mình để dừng lại đúng lúc. Hãy tưởng tượng bạn kiếm được dòng +12% đạn trên khẩu Assault Rifle vàng của mình. Liệu đó đã là đỉnh của đỉnh chưa, hay nó có thể lên đến +60%, +80% và cao hơn nữa?
Một vấn đề khác cũng chưa được khắc phục trong bản patch hiện tại là sự cân bằng giữa công sức và phần thưởng mà Mọt đã nhắc đến bên trên. Do Swarm Tyrant dễ nhất, nó bị game thủ “cày” đến phát khóc, trong khi Monitor nhàn đến mọc nấm trong hang của mình và sắp trở thành con ma xó bị ghẻ lạnh. Game thủ cũng cảm thấy rằng các độ khó Grandmaster 2, 3 không thực sự đem lại phần thưởng tốt hơn Grandmaster 1, nên họ không cần thiết phải mạo hiểm. Ông Ben Irving, trưởng nhóm sản xuất của Anthem cho biết họ ghi nhận vấn đề này, và sẽ xem xét nó trong các bản patch kế tiếp.
Và cuối cùng, có lẽ BioWare nên tham khảo hai cách mà Blizzard đã dùng để cải thiện trải nghiệm của game thủ về mặt item trong Diablo 3: một là giảm bớt số item rơi ra nhưng chúng phải có chất lượng cao hơn (tức nhiều đồ hiếm), và hai là giảm bớt sự chênh lệch giữa các món đồ hiếm. Mỗi cách có lợi thế riêng: khi có thật nhiều item cấp cao nhưng ít chênh lệch về sức mạnh giữa chúng, nó cho phép game thủ có trang bị và nguyên liệu cần thiết để reroll trang bị của mình, còn khi có ít item nhưng toàn đồ khủng, game thủ sẽ luôn có được cảm giác hào hứng khi một vật phẩm mới xuất hiện trong túi đồ cuối mỗi nhiệm vụ.
Cả hai phương pháp này đều đem lại cho game thủ lý do để cày cuốc và giữ chân họ lại với trò chơi, và chắc chắn rất hữu dụng cho Anthem. Thật vậy, Mọt tin rằng với bất kỳ game thủ nào, nhu cầu thỏa mãn trí tưởng tượng là thứ đưa họ đến với một tựa game online, nhưng thứ giữ chân họ lại với tựa game online đó lại là nhu cầu nâng cao sức mạnh của nhân vật. Họ sẵn sàng làm mọi cách để cường hóa nhân vật của mình, và không ít người chấp nhận hack, cheat để thỏa mãn nhu cầu này. BioWare cần phải tìm đúng điểm cân bằng giữa độ khó với phần thưởng nhận được và sức mạnh của nhân vật, từ đó biến Anthem thành một tựa game “chơi mãi mà vẫn còn thèm,” một trong những điều sẽ đảm bảo sự thành công của trò chơi trong tương lai.