Phụ Lục
Là game thủ, hẳn ai trong chúng ta cũng có những tựa game kinh điển trong trí nhớ, được bao phủ trong hoa lá và sắc hồng mộng mơ. Nhưng đã bao giờ bạn thử cài lại một tựa game kinh điển đó, chơi thử nó và bỗng dưng cảm thấy “ơ, sao nó không hay như mình vẫn nghĩ” chưa? Chắc hẳn là rồi. Không có gì lạ khi một tựa game kinh điển mà bạn yêu thích ngày nào bỗng dưng trở nên nhạt nhòa, thô kệch và không thể so sánh được với những gì trong ký ức ngày nào.
Và thú vị là điều này xảy ra thường xuyên hơn rất nhiều so với bạn tưởng. Theo Mọt tui , có ba lý do chính giải thích cho hiện tượng này.
Theo thời gian, chúng ta quên đi những điểm yếu của trò chơi và chỉ nhớ lại những điều hấp dẫn nhất, cộng thêm sự điểm tô của hồi ức, sự háo hức của lần đầu được chơi. Bạn có nhớ được một trò chơi mình nghĩ rằng có đồ họa cực đẹp ngày nào thật ra trông ra sao khi không nhờ đến Google? Tác giả tin rằng sẽ bất ngờ khi lục lại một tựa game như thế, và so sánh nó với một phiên bản mới hơn hay một tựa game tương tự được làm trên nền tảng hình ảnh mạnh mẽ hơn.
Ông bà ta nói “từ tiết kiệm sang xa xỉ dễ dàng, từ xa xỉ về tiết kiệm rất khó,” điều này áp dụng cả với game thủ. Khi bạn đã quen với những khung hình có hàng triệu đa giác, những hình ảnh đầy góc cạnh của game kinh điển ngày xưa có thể sẽ mất đi phần nào sức hút của nó. Nói hơi thô bỉ một chút, bạn thích bộ ngực chỉ 4 đa giác đầy góc cạnh “đâm tay” của Lara 1996 hay vòng một mượt mà của Lara 2018?
Ngay cả khi không có sự khác biệt về vòng một của nhân vật nữ, đồ họa cũng là một phần cực kỳ quan trọng trong việc truyền tải cho chúng ta bầu không khí mà đội ngũ phát triển game muốn xây dựng. Không phải ngẫu nhiên mà đội ngũ Capcom muốn làm lại tựa game kinh điển Resident Evil 2 trên nền đồ họa hiện đại, bởi những hiệu ứng ánh sáng thời thượng có thể giúp họ làm điều mà những người đi trước “mơ cũng không thấy.” Mọt tui đã dành một phần lớn của một bài viết để nói về điều này, và bạn có thể đọc chi tiết hơn tại đây.
Cũng cần phải nói rằng yếu tố sự khác biệt về đồ họa cũng phần nào bị phóng đại bởi trong hơn 30 năm qua, làng game đã có những bước tiến vượt bậc về mặt đồ họa. Từ những khối vuông đen trắng thô kệch của thuở ban đầu đến ray-tracing hiện đại trên dòng card RTX mới nhất là những bước tiến dài mà không ai có thể ngờ được vào cuối thế kỷ trước. Sự nâng cấp từ 1 đa giác lên 1 triệu đa giác cũng trông ấn tượng hơn rất nhiều so với từ 10 triệu đa giác lên 100 triệu đa giác, và ở một mức nào đó, chúng ta cũng không thể nào phân biệt được sự khác biệt giữa 10 triệu hay 100 triệu đa giác trong khung hình.
Một nguyên nhân khác thuộc dạng khách quan không thể tránh khỏi khiến những tựa game kinh điển trở nên mất hay khi bạn chơi lại chúng là bởi sự mới mẻ đã không còn. Thật vậy, tất cả những gì mới lạ đều sẽ trở thành cũ kỹ theo thời gian, một tiến trình bị thúc đẩy nhanh đến chóng mặt bởi cuộc đua khốc liệt của các nhà làm game mà đích đến là ví tiền của game thủ.
Khi Half-Life 2 vừa ra mắt, những câu đố sử dụng quy luật vật lý và khẩu súng Gravity Gun là một phát minh vĩ đại của làng game, nhưng ngày nay, gần như mọi trò chơi có tính năng giải đố đều ứng dụng engine vật lý. Các câu đố có thể khiến bạn trầm trồ nay chỉ là một điều rất đỗi bình thường mà bạn có thể gặp ở bất kỳ đâu. Mortal Kombat từng gây sốt trong giới game thủ vì những hình ảnh bạo lực, góp phần vào sự thành lập của tổ chức đánh giá game ESRB, nhưng ngày nay nhìn lại, nó khá “làng nhàng” cả về mảng chiến đấu lẫn các đòn kết liễu.
Tiến bộ của sức mạnh phần cứng cũng góp phần vào việc xóa nhòa sự mới lạ. Ngày xưa khi viết bài đánh giá game, tác giả thường khen ngợi một trò chơi “sử dụng engine vật lý Havok” hay “có rag-doll rất chân thực” khiến nó nổi bật trước các đối thủ, nhưng ngày nay đó không còn là những điều đáng nhắc đến. Một tựa game ngày xưa được khen ngợi nhờ các tiến bộ công nghệ này giờ đây chỉ là một trong số hàng ngàn trò chơi tương tự khi bị phán xét bằng con mắt khắt khe của game thủ ngày nay.
Trong những năm gần đây, ngành game tăng trưởng một cách chóng mặt nhờ sự góp sức của cộng đồng các nhà phát triển indie, và có lẽ kho ý tưởng về game đã bị khai thác gần như cạn kiệt. Vì vậy, chỉ cần một ai đó nảy ra một ý tưởng ăn khách, bạn có thể tin chắc rằng sẽ có 1.001 trò chơi ăn theo được tung ra thị trường, mà minh chứng cụ thể là Minecraft của Markus Mc Pherson, Battle Royale của Brendan Greene... Nếu bạn còn nhớ được một tựa game kinh điển ngày xưa, chắc chắn có một… chục tựa game giống như vậy đang trôi nổi đâu đó trên Steam hay GOG, từ 2D đến 3D, từ offline đến online, từ hay đến dở.
Sự tăng trưởng của làng game cũng dẫn đến một nguyên nhân phụ khác khiến một số tựa game được coi là kinh điển không còn hấp dẫn: số lượng khổng lồ những trò chơi được phát hành hàng năm. Khi game thủ chúng ta có quá nhiều sự lựa chọn, những tựa game có thời lượng chơi dài, khởi đầu chậm rãi, chỉ hấp dẫn khi mọi thứ đã xong phần khởi động cũng rất khó giữ chân người chơi. Đây cũng là nguyên nhân mà thể loại chiến thuật thời gian thực đang tàn lụi trong những năm qua: chúng tốn quá nhiều thời gian để làm quen, học hỏi và phát triển kỹ năng, trong khi sự đơn giản và sáng tỏ của thể loại bắn súng giúp nó trở thành dạng game thống trị.
Hãy để Mọt thuyết phục bạn bằng một ví dụ nhỏ: Crazy Taxi (1999) từng chinh phục game thủ và có được một cộng đồng fan kha khá vì nó là một tựa game thế giới mở độc đáo, nhưng ngày nay khi mỗi năm có tầm một tá game thế giới mở ra đời, Mọt tin chắc rằng không ít game thủ sẽ thở dài ngao ngán khi thấy cụm từ “thế giới mở” trong mô tả một trò chơi và cũng chẳng mấy ai còn nhớ đến Crazy Taxi. À, mà bạn đã biết là thật ra bản đồ của Crazy Taxi bé tí tẹo chứ không hoành tráng như trong ký ức của bạn chưa? Lại thêm một minh họa cho chuyện ký ức tô vẽ thêm cho trò chơi đấy!
Tuy nhiên chúng ta đều biết rằng sự mới mẻ chỉ là một phần nhỏ của thành công. Chỉ ý tưởng hay, độc, lạ thôi là chưa đủ, bởi khoảng cách từ ý tưởng đến thực tế là rất xa vời. Không ít studio đã gục ngã trên con đường biến ý tưởng thành hiện thực, chẳng hạn Boss Key Production phải giải tán trước khi kịp thành công với Radical Heights. Thật ra ngay cả khi một tựa game thành công nhờ ý tưởng của mình, nó vẫn không thể chiếm hết thị trường đó. Game thủ luôn sẵn sàng chơi những tựa game “xào lại” ý tưởng của người khác, chỉ cần nó đủ hấp dẫn hoặc có những biến tấu sáng tạo. Những tựa game như Terraria, Fortnite vẫn đang sống khỏe hoặc thậm chí còn vượt mặt kẻ đã khai phá ra ý tưởng mà nó dựa vào để thành công.
Vậy phải chăng không có game kinh điển nào trụ được với sự khắc nghiệt của thời gian? Dĩ nhiên là có. Trước The Witcher 3, đã có 4527614 game RPG, nhưng chẳng mấy tựa game nhận được sự ủng hộ nồng nhiệt mà The Witcher 3 có được. Half-Life không còn là trò chơi có đồ họa đẹp mắt hay lối chơi sáng tạo, nhưng vẫn được không ít fan gạo cội cố gắng “truyền giáo” cho các thế hệ game thủ mới bằng những bản mod như Project Lambda hay Black Mesa. GTA IV và GTA V dẫu rất thành công nhưng vẫn chưa thể chiếm được địa vị của San Andreas trong mắt rất nhiều game thủ. Final Fantasy 15 đã ra mắt, nhưng Final Fantasy 7 mới là phiên bản không ngừng được làm lại. Trong khi đó, Diablo II vẫn được đánh giá cao hơn hẳn Diablo III, dù III không phải là một phiên bản kém. Đó là những minh chứng cho thấy rằng game kinh điển thực sự vẫn tồn tại, và vẫn có những game thủ trung thành.
Project Lambda, một dự án làm lại Half-Life bằng Unreal 4.
Tóm lại, một trò chơi kinh điển thực sự có thể giữ vững vị thế của mình trong lòng game thủ bằng nhiều cách khác nhau. Nó có thể vượt qua sự đào thải về đồ họa bằng cách sử dụng hình ảnh cách điệu thay vì tập trung vào sự chân thực, trong khi ý tưởng về cách chơi có thể bị bắt chước, nhưng trò chơi hiện thực hóa ý tưởng đó tốt nhất mới là kẻ chiến thắng sau cùng. Chúng chắc chắn trường tồn qua nhiều lần… cài lại của nhiều thế hệ game thủ chúng ta.