Phụ Lục
Đã 13 năm trôi qua kể từ khi F.E.A.R (FEAR), tựa game bắn súng của Monolith Production ra đời trên PC và gây tiếng vang lớn với game thủ khắp thế giới. Nó làm được điều này nhờ lối chơi hấp dẫn, cảm giác bắn tuyệt vời của các loại súng, AI thông minh nhất thời bấy giờ, cộng thêm đồ họa đẹp mắt đủ sức thuyết phục mọi game thủ. Trong đó, AI của game đóng một vai trò cực kỳ quan trọng trong việc tạo ra một trải nghiệm tuyệt vời cho game thủ - nó khiến người chơi cảm thấy bị thử thách thực sự, với những kẻ địch thông minh chẳng kém gì con người.
Thật ra, AI của FEAR tuyệt vời đến mức sau 13 năm, trò chơi vẫn giữ ngôi vị là tựa game có những đối thủ được trang bị AI thông minh nhất trong lòng những game thủ gạo cội.
Thật vậy, những binh sĩ nhân bản của FEAR đem lại cho game thủ những thử thách thực sự mà chưa một tựa FPS nào khác có được ngày nay. Chúng sở hữu khả năng sử dụng các vật cản một cách thành thạo, biết “chơi xỏ” game thủ, và khiến bạn phải “chạy mất dép” thường xuyên. Bạn sẽ nghe chúng hét “Covering fire!” trước khi giơ súng ra xả đạn về phía bạn trong khi vẫn nấp kín sau vách tường để yểm trợ cho đồng đội, “Flush him out!” rồi ném lựu đạn vào nơi bạn đang ẩn nấp, gọi thêm đồng bọn bằng “Requesting Support!”…
Chưa hết, chúng còn có khả năng xem xét tình thế và hành động rất khôn ngoan. Trong bất kỳ một tựa game nào khác, khi một tên lính thò đầu ra khỏi vật cản để xem vị trí của bạn rồi rụt vào, hắn sẽ lặp lại động tác đó một lần nữa chỉ sau vài giây, nơi tâm ngắm của bạn đang chờ đợi để headshot. Nhưng không, đây là FEAR, và hắn sẽ âm thầm… chuồn khỏi vị trí đó, để xuất hiện ở một nơi khác an toàn hơn, buộc game thủ phải thay đổi vị trí ngắm của mình. Khi game thủ nấp kín sau một vật cản an toàn và đổi băng đạn, sẽ có những quả lựu đạn bay tới tấp vào đó để buộc họ phải bước ra ngoài, đi vào làn đạn của những kẻ địch đang chờ sẵn.
Nhưng thứ thực sự khiến AI của FEAR nổi trội hơn tất cả là khả năng di chuyển hết sức khôn ngoan của kẻ thù. Chúng không ngừng chuyển vị trí ẩn nấp để bạn không thể đoán trước được vị trí bắn, rút lui vào sau các vật cản, sẵn sàng lao qua kính hoặc phá cửa để gây bất ngờ cho game thủ, đánh lén bằng những ngõ ngách trong màn chơi. Điều này có nghĩa là tình thế của cuộc đọ súng luôn thay đổi – kẻ địch không còn ở vị trí cũ mà bạn biết đến chỉ sau vài giây.
Và chúng không chiến đấu một cách ngẫu nhiên, rời rạc. Những binh sĩ nhân bản của FEAR rất hung hãn, biết cách phối hợp cùng nhau để săn lùng bạn theo từng nhóm, và biết gào lên “He is reloading” để cho đồng bọn lao tới tặng bạn vài phát shotgun ngay nơi bạn đang nấp. Khi một tên địch nào đó thấy bạn đang lén lút tìm đường luồn ra sau lưng cả nhóm, hắn sẽ báo cho đồng đội rằng “He is flanking us”… Nếu xem thường AI của FEAR, bạn sẽ phải load lại rất nhiều lần, đặc biệt là ở độ khó cao nhất dù sát thương của kẻ địch vẫn chỉ ở mức trung bình 4-5 phát một mạng (chứ không bị đẩy lên “1 hit 1 kill” kiểu Call of Duty) bởi AI trở nên hết sức nguy hiểm theo đúng nghĩa đen.
Tất cả những điều trên là thứ mà Mọt tui muốn thấy trong mọi tựa game FPS, nhưng không một tựa game nào làm được và vì thế FEAR vẫn là trò chơi có AI thông minh nhất trong suốt 13 năm qua. Nhưng sau khi FEAR ra mắt và Monolith tiết lộ bí mật cách làm AI của mình tại Hội nghị các nhà phát triển game (GDC) 2006, cả thế giới mới ngã ngửa vì nó được làm nên bởi… một lập trình viên duy nhất mà thôi.
Cụ thể, theo lời của Jeff Orkin - một kỹ sư phần mềm của Monolith, AI của FEAR đạt đến trình độ hiện có bằng một phương pháp sáng tạo. Thay vì nói cho các binh sĩ nhân bản phải làm gì trong một tình huống nào đó (phương thức mà các nhà phát triển khác thường dùng), Monolith chỉ đặt ra cho các binh sĩ đó những mục tiêu cố định, một số phương pháp thực hiện và để chúng tự “suy nghĩ.”
Vì vậy, AI có thể phản ứng một cách tự nhiên và linh hoạt với những gì đang diễn ra: nếu gặp nguy hiểm chúng sẽ rút lui, nhưng chỉ khi có một con đường an toàn. Nếu không, chúng sẽ nấp kín vào vật cản, giơ súng bắn loạn xạ trong khi gào lên “I have got nowhere to go!” để nhờ đồng bọn giúp đỡ.
Mục tiêu quan trọng nhất của những binh sĩ AI này dĩ nhiên là tiêu diệt người chơi. Trong FEAR kẻ địch thường đến từ cùng một phương hướng, nhưng khi cuộc đọ súng bắt đầu chúng sẽ “giao tiếp” với nhau, thể hiện ở chỗ chúng nhanh chóng tản ra chiếm các vị trí có lợi bao quanh game thủ, khiến bạn không thể nào phát hiện tất cả cùng một lúc. Kết hợp cùng khả năng lợi dụng các lộ trình một cách khôn ngoan, khả năng di chuyển của kẻ địch trong FEAR gần như khiến bạn nghĩ rằng chúng được điều khiển bởi một người chơi khác từ góc nhìn trên cao, như những quân cờ trong tay một kỳ thủ.
Ngoài việc tạo ra sự chân thực, những lời thoại của kẻ địch cũng là một phần quan trọng trong lối chơi của game. Như Orkin giải thích, “cho AI giao tiếp với nhau bằng lời thoại cho phép chúng tôi khiến game thủ nghĩ rằng việc kẻ địch hợp tác cùng nhau là cố ý. Thực ra sự phối hợp bằng ngôn ngữ này chỉ là ảo giác vì lời thoại được phát ra khi hành động đã được lựa chọn, sau khi hành vi của cả đội lính đã được quyết định bởi AI.”
Trong buổi thuyết trình của mình tại GDC 2006, ông Jeff Orkin từng nói rằng AI của FEAR khiến game thủ nhớ về tựa Half-Life đầu tiên, ra mắt 7 năm trước khi FEAR xuất hiện. Theo ông, AI do Monolith tạo ra cho FEAR chưa thể hiện hết tiềm năng của nó, và bày tỏ rằng “Có vẻ như chúng tôi không tiến bộ nhiều trong 7 năm qua. Chắc chắn là chúng tôi có thể đẩy mạnh AI của game thêm nữa.”
Nhưng thật đáng tiếc là các phiên bản sau (2 bản mở rộng của FEAR, cộng thêm FEAR 2 và FEAR 3) chỉ còn là cái bóng của chính nó, và chỉ có đồ họa được nâng cấp vượt bậc. Trong khi đó, các nhà phát triển khác vẫn giẫm chân tại chỗ nên 13 năm đã trôi qua, FEAR vẫn là tựa game có AI thông minh nhất trong làng game bắn súng, chỉ bằng cách kết hợp những yếu tố đơn giản lại với nhau một cách mượt mà, để 1+1 không chỉ bằng 2.