Phụ Lục
Đó là một buổi tối xấu trời trên hòn đảo Auroa, một địa phương với tuyết rơi nằm kề rừng nhiệt đới, núi lửa sừng sững cạnh đầm lầy, khoai tây nằm chung với nhân sâm trong rừng vắng. Nhân vật chính của chúng ta là gã trai lực lưỡng Nomad trực thuộc lực lượng Ghost Recon tinh nhuệ của chính phủ Mỹ, nhưng sau vụ đổ bộ đầy bi kịch lên hòn đảo Auroa, anh là một trong những người sống sót sau cùng. Toán đặc nhiệm được trang bị đến tận răng với áo thun, mũ kepi và súng lục ngày nào giờ chỉ còn lại Nomad. Ngoài đôi bàn tay trần, 3 đôi giày, 5 quần dài, khoảng 10 khẩu súng khác nhau cùng vài kg nhân sâm, hoa cúc, củ cải nhồi nhét trong ba lô, tất cả những gì Nomad có chỉ là một khẩu AR với hơn trăm viên đạn – gần như tay trắng.
“Vận may chết tiệt,” Nomad làu bàu trong khi kiểm tra lại vũ khí của mình. Anh rơi vào tình cảnh hết đạn, cạn lương hiện tại sau khi lạc vào ổ phục kích của một toán lính địch, nhưng chỉ 30 giây chạy bộ sau, anh lại vấp phải một nhóm quân mới. Đó là một toán lính đánh thuê 4 người đang tụ tập bên ánh sáng chói lòa của một con drone bật đèn ở chế độ chiếu xa. Ở quê nhà của Nomad, bật đèn pha trong thành phố là hành vi có thể bị phạt tiền, và anh là nạn nhân của những kẻ bật đèn pha đó. “Chúng mày phải trả giá,” Nomad tự nhủ.
Với một chuyển động mượt mà của đôi tay, Nomad nâng cao nòng súng và kéo tâm ngắm vào mục tiêu đầu tiên – một gã trọc đội mũ beanie. Khẩu súng gầm lên giận dữ, nhả ra 11 phát đạn kéo theo từng dòng máu loãng vào không trung, và mục tiêu gục xuống trong khi những kẻ địch xung quanh thầm thì “có gì đó không ổn” trong lúc dáo dác nhìn quanh. Đối với Nomad, chẳng có gì không ổn ngoài việc một tên trong nhóm đang nằm trên mặt đất với gần chục lỗ thủng trên người, còn đồng bọn của hắn vẫn chưa hiểu được điều gì đang xảy ra.
Máy móc và lạnh lùng, Nomad tiếp tục chuyển động nòng súng. Nhiều tiếng súng nữa vang lên trong đêm khiến ba thân người nữa đổ gục cùng những điểm kinh nghiệm hiện ra trước mắt Nomad trước khi anh bắt đầu gửi những phát đạn đầu tiên đến với con drone giết người của kẻ địch. Ánh lửa bùng lên, tiếng súng vang rền, những mảnh kim loại cùng plastic văng tung tóe từ mục tiêu, nhưng Nomad tiếp tục giữ chặt cò súng. Anh chỉ dừng lại khi đã bắn hết băng đạn của mình. “Tốt lắm, một nửa HP rồi,” Nomad thầm nghĩ trong khi lắp băng đạn cuối cùng vào khẩu AR, trong khi có chút háo hức trồi lên trong tâm trí Nomad khi anh nghĩ về bộ quần áo mới mà mình sẽ lột được từ trên con drone khi nó bị hạ.
Mọt biết những gì mình viết bên trên chả hợp lý tí nào, chỉ khiến bạn biến thành meme anh da đen dấu chấm hỏi ??:D?? sau khi đọc. Nhưng đó là một tình huống thực sự xảy ra trong Ghost Recon: Breakpoint, tựa game “mô phỏng quân sự” mới nhất của Ubisoft. Nó là một nồi lẩu thập cẩm hỗn loạn, là một tập hợp của rất nhiều ý tưởng khác nhau, và dù không thực sự dở, trò chơi chỉ khiến bạn… ngán ngẩm sau khi đã biết rõ về nó.
Để đánh giá Ghost Recon Breakpoint, chúng ta phải nói về Ubisoft. Là một nhà phát hành cuồng dại với thể loại thế giới mở đến mức sếp Ubisoft từng phát biểu rằng họ sẽ chẳng bao giờ trở lại với thể loại game tuyến tính trước đây, các tựa game mà họ tung ra trong nhiều năm trở lại đây thường được làm theo cùng một công thức. Vào thời của Far Cry 3, đó là những ngọn tháp cao ngất mà nhân vật của bạn phải leo lên để được tưởng thưởng bằng một pha xoay camera bao quát toàn cảnh xung quanh, đem lại vị trí chính xác của những điều đáng quan tâm trong khu vực. Nó tồn tại trong một loạt game khác nhau trước khi bị thay thế bằng drone (hoặc biến thể của drone, như chú đại bàng trong Assassin’s Creed Odyssey).
Breakpoint, tựa game thế giới mở mới nhất mà chúng ta đang nói đến cũng không phải là một ngoại lệ. Nó học hỏi từ các thương hiệu cùng lò và những người tiền nhiệm: nó là phiên bản nâng cấp của Wildlands, nhưng bổ sung thêm tính năng RPG của Odyssey cộng một chút looter shooter của Division 2 với mục tiêu tạo ra một tựa game mà người chơi sẽ gắn bó hàng trăm, hàng ngàn giờ, và biết đâu sẽ cảm thấy hào phóng bỏ ra thêm chút tiền ủng hộ trò chơi. Nhưng vấn đề ở đây là những gì mà Ubisoft đưa vào Breakpoint chỉ tạo thành một món tả pí lù hỗn loạn, chứ không phải là một tựa game kết dính chặt chẽ và thú vị. Breakpoint đầy rẫy những điều bực bội và phiền hà, dù thỉnh thoảng đó đây cũng có vài điểm sáng hiếm hoi cải thiện trải nghiệm của Mọt trong game.
Mọt vẫn còn nhớ khi game mới được công bố, Ubisoft xem “sinh tồn” là một trong những yếu tố quan trọng nhất của Breakpoint bởi sự tồn tại của những tính năng như bị thương, thể lực, sưu tập tài nguyên, chế tạo trang thiết bị… Đó là những điều khiến Mọt tui rất hào hứng với trò chơi bởi nghĩ rằng mình sẽ được thưởng thức một tựa game hấp dẫn, kết hợp giữa tính chiến thuật của Ghost Recon, yếu tố sinh tồn của Ark hay The Long Dark với cốt truyện “xoắn não” kiểu Tom Clancy. Thế nhưng khi game chính thức ra mắt, yếu tố sinh tồn này đã bị suy giảm đến mức tối thiểu ở một số khía cạnh, trong khi lại chỉ là một tính năng gây phiền nhiễu ở những khía cạnh khác.
Bên phía đơn giản, game thủ chỉ việc ăn khẩu phần (Ration) và chuẩn bị chiến đấu (Preparation) ở trại Bivouac để nhận các hiệu ứng buff khác nhau, hay tính năng chế tạo chỉ đơn giản là dùng những loại cây trái, vật liệu mà Nomad nhặt được trên đường để tạo ra những khẩu phần hoặc linh kiện vũ khí. Tính năng tự động hồi máu cũng được thêm vào game, trong khi giới hạn về lượng bông băng thuốc đỏ biến mất. Về phần phức tạp, game bắt người chơi uống nước để hồi phục mệt mỏi (Fatigue), ẩn náu trong bụi cỏ để tránh khỏi tầm nhìn của kẻ địch, hoặc lăn lộn trong bùn (thật ra là trong mọi bề mặt không phải do con người xây dựng) để ngụy trang…
Trên giấy tờ, tất cả những tính năng này đều tỏ ra hợp lý, nhưng vấn đề nằm ở cách mà Ubisoft đưa chúng vào trò chơi. Tại sao một tay lính đặc nhiệm đầy cơ bắp, được huấn luyện qua nhiều năm trời để trở thành một cỗ máy giết người lại chỉ có thể chạy khoảng… 10 giây trước khi thở hồng hộc và không thể leo qua một thùng gỗ chỉ ngang đầu gối mình? Tại sao ngay cả khi nhân vật không hề lăn lộn dưới bùn mà chỉ đơn giản là đi vài bước ngang qua bùn, khẩu súng trên tay anh bất ngờ bị phủ một lớp nâu vàng nhão nhoẹt cứ như thể nó vừa rơi xuống hố phân? Tại sao việc uống nước không đơn giản là một nút bấm, mà game thủ phải tự trang bị chiếc bình nước vào thanh Quick Item để sử dụng, rồi lặp lại điều này liên tục mỗi khi Fatigue xuất hiện?
May mắn là những khuyết điểm này hoàn toàn có thể được cải thiện chỉ bằng cách thay đổi một vài con số trong game, điều mà Mọt tui hi vọng sẽ xảy ra trong bản patch ra mắt vào ngày 15/10 tới.
Cũng cần phải nói thêm rằng tính năng “Social Hub” mà Ubisoft đưa vào game là một nước cờ dở. Game thủ sẽ gặp Social Hub đầu tiên khi đặt chân đến Erewhon, điểm tập kết đầu tiên của các chiến binh Ghost, và lập tức… vỡ mộng. Trong khi cốt truyện của game cố gắng xây dựng không khí sinh tồn đơn độc khi một chiến binh Ghost duy nhất phải tìm cách đánh bại một kẻ địch ngang tầm về trình độ nhưng vượt trội về số lượng và kỹ thuật, mỗi lần về đến Erewhon rồi nhìn thấy khoảng 30 tay Ghost khác với đủ thứ trang bị quần áo lố lăng, cảm giác nhập vai mà Mọt cố xây dựng bỗng dưng vỡ vụn. Càng bực mình hơn khi bạn không thể tắt những nhân vật này, và game buộc bạn phải online ngay cả khi chỉ chơi một mình, còn Ubisoft thẳng thừng tuyên bố sẽ không bao giờ có chế độ offline trong Breakpoint.
Sau đó, đến lượt hệ thống trang bị của trò chơi. Độ trâu bò của kẻ địch phụ thuộc vào level và “gear score” (điểm số trang bị) được tính theo tổng chỉ số của trang bị mà chúng đang mặc trên người, nên nếu bạn có gear score quá thấp so với mục tiêu, kẻ địch có thể ăn 5-10 phát đạn súng trường vào thân mà vẫn sống sót – hoàn toàn phi thực tế. Nhưng Ubisoft vẫn muốn game “thực tế” bằng cách để kẻ địch chết sau một phát headshot, hoặc 2 nếu là kẻ địch có đội mũ giáp. Hệ thống trang bị này lại tự mâu thuẫn với chính mình khi mọi loại vũ khí trang bị (trừ các loại vật phẩm trang trí) trong game đều được phân loại theo độ hiếm, nhưng chẳng có bất kỳ một chỉ số thú vị nào, mà chỉ toàn kiểu A%, B%... bởi phải cố gắng “chân thực.” Chúng quá vô nghĩa và nhàm chán đến mức game thủ chẳng bao giờ cần cố ý nhớ xem mình đang mang thứ gì trên người, chẳng thèm nhớ xem khẩu súng trên tay mình là tím hay xanh.
Breakpoint cũng “tàn sát” hệ thống chỉnh sửa vũ khí khá nhiều so với Wildlands. Thay đổi đầu tiên, dễ nhận thấy nhất là nay bạn không còn có thể thay thế phần báng súng, nòng súng và cò súng, giảm bớt số chi tiết của vũ khí từ 8 xuống còn 5. Sau đó, nhiều hạn chế khó hiểu được đặt ra như AUG không thể lắp phóng lựu, kính ngắm tối đa chỉ 6X, chỉ một vài khẩu súng được lắp bipod,… Ubisoft nói rằng việc xóa bỏ các linh kiện này giúp họ tạo ra một hệ thống tùy biến phức tạp hơn bằng cách giới thiệu các biến thể khác biệt về chỉ số và linh kiện, nhưng nó cũng là một cách bổ sung thêm những thành phần mới để game thủ “cày kéo” trong Breakpoint.
Còn có một điều khó hiểu nữa: Ubisoft nói rằng họ đưa hệ thống cấp bậc cho trang bị vào game vì “không muốn game thủ chỉ dùng mãi một loại vũ khí.” Có gì sai khi game thủ chỉ muốn dùng khẩu súng yêu thích của mình? Mọt tui thích dùng SCAR-H vì thích ngoại hình và độ chính xác của nó, chứ không thích dùng Scorpion thì có gì sai? Thật ra, Mọt cho rằng việc được dùng khẩu súng yêu thích mới là điều khiến game thủ hứng thú với trò chơi, chứ không phải việc bị ép phải đổi súng mới liên tục nhằm bắt kịp gear score của đối thủ.
Việc buộc game thủ phải nhặt trang bị, tiền bạc và súng ống này cũng cực kỳ kém thân thiện với những game thủ thích đóng vai trò tay bắn tỉa từ khoảng cách xa. Do game chỉ dựng hình mục tiêu trong vòng 500m trở lại, game thủ chơi bắn tỉa là những người khá thiệt thòi bởi họ chỉ có ống ngắm tối đa 6x, không thể có được những phát bắn “thần sầu” từ tầm siêu xa làm giảm bớt niềm vui bắn tỉa. Thêm nữa là việc các tay sniper phải lựa chọn giữa việc tiếp tục yểm trợ cho đồng đội từ điểm cao với tầm nhìn bao quát, hay lọc cọc leo xuống núi đến chỗ mục tiêu vừa bị hạ để nhặt các vật phẩm đại diện bằng những biểu tượng đủ màu xanh trắng tím vàng. Dĩ nhiên là họ có thể chờ đến khi tất cả kẻ địch đã bị hạ rồi mới xuống nhặt đồ, nhưng vào lúc này đồng đội hẳn đã lên đường đi đến mục tiêu mới, bỏ lại anh chàng bắn tỉa tội nghiệp bơ vơ giữa một căn cứ đầy xác chết (và rất có thể là phải chạm mặt các toán quân tiếp viện của kẻ địch một mình).
Với một tựa game được Ubisoft quảng cáo bằng những từ ngữ “mô phỏng quân sự” và “chân thực” như Breakpoint, game lại chẳng hề chú trọng đến sự chính xác của các loại vũ khí. Một bug trong giao diện cửa hàng của game khiến các loại vũ khí hiển thị sai loại đạn, chẳng hạn súng lục USP dùng đạn .45 Auto lại được ghi là dùng đạn 9mm Auto hay thỉnh thoảng “chơi sang” xài đạn 7.62 của súng trường, Desert Eagle nổi tiếng bắn đạn .357 Magnum bị Ubisoft nhét đạn .338... Còn có những bug nặng hơn như tất cả các khẩu súng bắn tỉa DMR (Designated Maskman Rifle) đều được trang bị băng đạn 20 viên nhưng chỉ chứa 15 viên, Scar H dùng băng đạn 20 viên nhưng lại chứa 30 viên,… Mọt tui chẳng mấy bận tâm đến những vấn đề này, nhưng với những game thủ cuồng súng ống hay chú trọng vào chi tiết, đây có thể là một điều khó chịu bên cạnh rất nhiều điều khó chịu khác trong game.
Tóm lại, rất nhiều tính năng trong Breakpoint được tạo ra một cách gấp gáp thiếu suy nghĩ, không được chăm chút cẩn thận bởi mục tiêu của chúng là để làm phiền game thủ chứ không phải để phục vụ cho gameplay, và mở đường cho Ubisoft bán những tính năng “bớt làm phiền” trong cash shop của mình. Hay là trò chơi được thiết kế bởi một đám kế toán chứ không phải những người làm game?
Chìm sâu bên dưới những khuyết điểm về sự thiếu nhất quán trong thiết kế gameplay mà Mọt đã nhắc đến ở trên, Breakpoint còn có một vài ưu điểm cứu vãn trò chơi. Với tất cả những hệ thống vật phẩm, trang bị, cấp bậc mà Ubisoft đưa vào game, người chơi luôn luôn cảm thấy mình được tưởng thưởng bất kể họ làm gì. Nhân vật của bạn sẽ không ngừng mạnh lên trên nhiều khía cạnh khác nhau, từ điểm số gear score, nhận XP để lên cấp, điểm danh vọng (Reputation) với các phe phái trong game, mở khóa những trang bị mới, nâng cấp súng lên Mark (MK) cao hơn,… Chúng đem lại cho game thủ một chút cảm giác tự hào và thành tựu™ khi chơi game, bất kể thời gian chơi là nhiều giờ liền hay chỉ 40 phút ngắn ngủi.
Trong khi đó, mảng bắn súng của game vẫn khá “chuẩn” và đủ để làm hài lòng người chơi. Các loại vũ khí trong Breakpoint đều là phiên bản hiện đại hóa của những loại súng ống có trong đời thực, nên game thủ có thể dễ dàng nhận ra khẩu súng mình nhặt được và công dụng của chúng. Cấp bậc của vũ khí cũng không thực sự quan trọng, bởi như Mọt đã nhắc đến bên trên, kẻ địch luôn luôn chết sau 1 hoặc 2 phát headshot bất kể level, gear score có chênh lệch lớn đến mức nào. Game cũng có tính năng đường đạn tương tự Wildlands, khi các phát đạn rơi dần khỏi đường ngắm ban đầu vì trọng lực nhưng không hề có yếu tố sức gió. Điều này buộc game thủ phải biết cách sử dụng ống ngắm để bắn từ xa, nhưng bù lại nó cũng tạo ra sự thỏa mãn khi thành công hạ gục kẻ địch từ cách xa hàng trăm mét một cách êm thấm.
Phần “hành động bí mật” cũng là một điểm cộng nho nhỏ cho Breakpoint. Game sử dụng một tính năng ẩn nấp khá đơn giản dựa trên các chướng ngại vật và tầm nhìn của kẻ địch, trong khi tạo ra một loạt công cụ hỗ trợ bao gồm kính nhìn đêm, drone đánh dấu mục tiêu, ống hãm thanh, sync shot để game thủ giữ nhân vật của mình không bị phát hiện. Tất cả những tính năng này còn xa mới tạo ra một hệ thống hành động bí mật sánh được với những tựa game Ghost Recon cổ điển (trước Wildlands), nhưng ít nhất nó tạm đủ để game thủ mơ về ngày xưa huy hoàng trong khi không ngừng tìm đến các waypoint được định sẵn, nhặt hết súng xanh này đến quần tím khác trong game. Nói một cách thật lòng, việc Mọt tui khen ngợi một tính năng nửa mùa như thế này chỉ là "chọn thằng cao trong đám người lùn," cho thấy rằng những tính năng khác của Breakpoint kém cỏi đến đâu.
Và dĩ nhiên game thú vị nhất khi chơi cùng đồng đội. Dù Mọt chưa có dịp chơi Breakpoint với đội ngũ Ghost thân thiết đã thành lập từ Wildlands, việc co-op Breakpoint với những người đồng đội “hơi quen” từ chế độ Guerrila của Wildlands đem lại trải nghiệm thú vị hơn là chơi một mình, dù việc kết nối được với nhau hơi khó khăn. Bên cạnh đó, chơi co-op càng phá hỏng yếu tố sinh tồn đơn độc của trò chơi, nhưng vốn dĩ game đã chẳng mấy “sinh tồn” lại càng không “đơn độc”, nên có lẽ co-op là cách tốt nhất để thưởng thức Breakpoint.
Ưu điểm cuối cùng của trò chơi không gì ngoài đồ họa. Mặc dù các NPC trong game đều có khuôn mặt bằng nhựa dẻo cùng đôi mắt như cá chết, nhân vật chính Nomad và phản diện Cole Walker do John Bernthal đóng lại được dựng hình khá chi tiết và có hồn. Cảnh vật môi trường của Auroa cũng cực kỳ đẹp mắt, giúp bạn tạm thời lãng quên rằng Auroa là một hòn đảo hết sức hoang vu (thành phố lớn nhất trong game là Liberty cũng gần như không có dân thường). Các loại vũ khí, trang bị có ngoại hình cực ngầu luôn khiến Mọt tui muốn bỏ tiền ra để unlock chúng ngay & luôn. Ngoài ra, một chi tiết nhỏ nhưng rất thú vị mà Mọt tui nhận ra là khi bạn dùng kính nhìn đêm quá lâu, pin và dây điện trên mũ sắt sẽ đỏ lên, thể hiện nhiệt lượng phát ra từ chúng. Ước gì Ubisoft cũng dành sự chú ý tương đương đến những tính năng khác trong game.
Sau gần nửa năm trời chờ đợi, mức độ háo hức mà tác giả dành cho Breakpoint có thể so sánh với đường bay của những quả đạn cối trong game: vọt thẳng lên trời trước khi lao xuống đất rồi nổ tan tành. Đỉnh cao của sự trông chờ là khi Mọt biết về những yếu tố sinh tồn của trò chơi, còn “bể tan tành” xảy ra khi game chính thức ra mắt. Game không đến nỗi là một thảm họa, nhưng càng không thể gọi là một tựa game hay. Về bản chất, Breakpoint là một tựa game có nền tảng bắn súng ổn, nhưng lại có quá nhiều vấn đề từ những tính năng "giật gấu vá vai" mà Ubisoft đưa vào trò chơi. Một vài vấn đề trong số đó có thể được khắc phục như hàng tấn bug từ đồ họa đến gameplay, AI ngu xuẩn của cả quân địch lẫn dân thường, thể lực yếu kém của nhân vật hay sự thiếu ổn định của server; trong khi những thứ liên quan đến nền tảng của trò chơi (gear score, tính năng loot, microtransaction) rất khó thay đổi, ảnh hưởng lớn đến lối chơi một cách tiêu cực. Có lẽ Ubisoft cần phải lùi lại một bước, nhìn lại chiến lược làm game của mình để nhận ra rằng họ không cần phải áp dụng công thức thế giới mở cho tất cả mọi thứ trong tương lai.