Phụ Lục
Tiếp theo phần một nói về các tựa game delay còn kinh khủng hơn cản Cyberpunk 2077, hãy đến với những cái tên có lịch sử ra đời khốn khổ khác, với đủ cung bậc cảm xúc còn hơn cả phim tình cảm tâm lý xã hội, từ lúc chúng được lên kế hoạch, phát triển cho tới khi… delay.
Sự nổi tiếng quá lớn của Cyberpunk 2077 khiến cho dân tình có cảm giác nó delay rất nhiều. Nhưng thực tế là trò chơi do CD Projekt sản xuất vẫn chưa là gì nếu so với nhiều ông trùm câu giờ dưới đây!
Lịch sử của cái game này còn lằng nhằng hơn cả Cyberpunk 2077, Aliens: Colonial Marines được lên kế hoạch bởi Gearbox vào năm 2005, sau khi họ cảm thấy muốn làm một game về Alien. Sau đó quyền phát hành được Sega mua lại và giao cho Gearbox toàn quyền phát triển, điều hư cấu là tới tận thời điểm đó, bọn họ còn chưa quyết định sẽ làm game theo kiểu nào (bắn súng hay nhập vai).
Tới năm 2009 khi Gearbox nổi tiếng toàn cầu với Borderlands, thì việc đầu tiên mà họ làm là dồn nhân lực cho phần 2, còn cái Aliens: Colonial Marines này thì thôi bị outsource ra ngoài cho một studio có tên là TimeGate. Đến năm 2009 thì Sega gặp vấn đề về tài chính, việc phát triển Aliens: Colonial Marines bị chỉnh sửa lại, thay vì làm hai game thì rút gọn về thành game bắn súng.
TimeGate làm khá tốt và chuẩn bị lên kế hoạch ra mắt, nhưng tới năm 2012 thì gặp vấn đề tiếp. Vốn là cốt truyện của game còn chưa hoàn thành, thế là Sega cùng Gearbox “vào cuộc”, dẫn đến việc phải viết thêm một đống kịch bản cho phần chơi chiến dịch. Thêm nữa là Sega đòi Aliens: Colonial Marines phải giống như Call of Duty, nhưng cả Gearbox lẫn TimeGate đều phản đối. Cộng thêm rất nhiều phiền phức trong việc tối ưu hình ảnh, chủ yếu là để phục vụ cho PlayStation 3 và Xbox 360.
Đến năm 2012 thì Gearbox lấy luôn game về để tự tay phát triển, Sega thì hối thúc một cách điên cuồng vì hơn 4 năm rồi, mà game thì vẫn delay như chưa có ngày về. Điều thần thánh tiếp theo, đó là Gearbox chỉ có 9 tháng để hoàn thành Aliens: Colonial Marines từ mớ lộn xộn mà họ lấy từ TimeGate, nhất là phần chơi chiến dịch mới được có 50%. Game sau đó ra đời trong một tràng gạch đá, bị cả game thủ lẫn giới chuyên môn tẩy chay vì chất lượng tệ hại, với việc sống sót sau chừng đó drama, việc nó có thể xuất hiện đã là kì tích rồi.
Có thể nhiều người sẽ không biết đến cái tên Daikatana, nhưng John Romero – đồng sáng lập id Software, một trong những người đặt nền móng cho rất nhiều huyền thoại Wolfenstein 3D, Doom và Quake… thì lại là chuyện khác. Trở lại những năm 1995 khi John rời Id Software để lập ra Ion Storm, một studio làm game cho riêng mình, mục đích là tạo ra những tựa game theo sở thích của bản thân, chứ không phải là bị ép tiến độ phát hành nữa.
Daikatana ra đời trong hoàn cảnh đó, nghe cái tên đậm chất Nhật Bản, là các bạn cũng đủ hiểu là nó lấy cảm hứng từ đầu rồi đúng không. Ban đầu game sử dụng Quake engine, nhưng trong quá trình phát triển đội ngũ lập trình lại đổi sang Quake II engine, điều này khiến cho thời gian phát triển bị kéo dài ra. Một điều nữa là vấn đề nội bộ của đội ngũ Ion Storm, khi nó có rất nhiều yếu tố khiến không khí làm việc khá là u ám.
Đã có tới hơn 20 người rời khỏi Ion Storm hoặc gia nhập chỗ khác, điều này tệ hại tới độ trong suốt quá trình phát triển, chỉ có đúng vỏn vẹn 2 người là làm việc xuyên suốt ở dự án Daikatana. Nó khiến cho không khí và nhịp độ làm việc cực kỳ nặng nề, chưa kể vốn dĩ Romero đặt quá nhiều cái tôi của ông ta trong game, với các chiến dịch quảng cáo khá là gây hiểu lầm. Daikatana delay đâu cỡ khoảng vài năm, trước khi chỉ bán được 40 ngàn bản trong khi muốn có lời phải là trên 2 triệu… khỏi cần nói cũng biết nó thất bại thế nào.
Đầu tiên cần nói là bạn nên phân biệt một chút, vì tựa game mà chúng ta đang nói là Prey ra mắt năm 2006, chứ không phải cái Prey do Bethesda phát hành năm 2017. Cái game này lần đầu tiên xuất hiện là từ tận năm 1995, ban đầu nó nằm dưới tay của Tom Hall và chỉ đúng một năm sau, Tom giã biệt cuộc chơi khi cùng với bạn mình là John Romero lập ra Ion Storm. Prey được giao lại cho Paul Schuytema, với thiết kế mới bỏ qua luôn cốt truyện cũ, engine cũng là mới và được công chúng đón nhận rất nhiệt liệt.
Nhưng sau đó các vấn đề kỹ thuật đã xảy ra khiến toàn bộ cấu trúc của Prey sụp đổ, đội ngũ của Paul Schuytema giải tán, vài cố gắng cứu vãn nó đều không thành và Prey bị tạm hoãn vô thời hạn. Phải tới tận năm 2001 thì 3D Realms mới bắt đầu hồi sinh Prey, với công nghệ mới id Tech 4 game engine từ id Software, cũng như Human Head Studios nhận trách nhiệm phát triển. So sánh thì nó khá giống Cyberpunk 2077 ở nhiều điểm, khi thời gian phát triển kéo quá lâu dẫn đến hụt hơi về công nghệ.
Từ lúc đó cho tới khi Prey được công bố ngày ra mắt là cả một quá trình gian nan khác, dân tình thì chờ đợi mòn mỏi tới mức nhiều người đã quên béng cái game này luôn. Kể cả khi ngày ra mắt đã gần kề, thì Prey vẫn bị delay thêm 4 lần nữa chỉ trong vòng chưa tới 2 năm, trước khi chính thức xuất hiện vào tháng 7/2006. Prey có một hành trình cực kỳ epic gần 10 năm, qua tay không biết bao người phát triển, đổi engine không dưới 3 lần và delay phải tính bằng hàng năm trời.
Được hậu thuẫn của cha đẻ Mega Man là ông Keiji Inafune, lại ra đời trong thời điểm mà Capcom đã gần như bỏ rơi dòng game này, nên không có gì lạ khi Mighty No. 9 nhận được sự chú ý cực lớn. Kế hoạch kêu gọi trên Kickstarter của nó thành công tuyệt đối, khi thu được tới hơn 4 triệu USD, trở thành một trong những game gọi vốn nhiều nhất lịch sử. Những tưởng với từng đó lợi thế, thì Mighty No. 9 không trở thành huyền thoại cũng phải là game xuất sắc, nhưng mọi sự lại chẳng hề trôi chảy chút nào.
Trường hợp của Mighty No. 9 đúng nghĩa với câu “đột nhiên giàu mà không biết tiêu tiền”, con số ủng hộ tăng phi mã theo từng ngày, tỉ lệ thuận với sự mong chờ của người hâm mộ. Ban đầu mọi thứ khá tốt khi các bản phác và demo tuyệt đẹp của game rất hứa hẹn, nhưng rồi ác mộng xảy tới với việc Keiji càng làm càng rối, tới mức những lần công bố sau toàn bị chửi vì hình ảnh quá xấu.
Vòng lặp của Mighty No. 9 lúc đó là công bố >> ăn chửi >> chỉnh sửa >> công bố lại và ăn chửi tiếp, nó delay tới cái mức độ mà không thấy ánh sáng mặt trời luôn, nếu như Cyberpunk 2077 tuyên bố hoãn kiểu vài tháng một lần, thì Mighty No. 9 có thể tính bằng tuần. Về sau khi phiên bản chính thức xuất hiện, thì game bị chê bai hết lời, danh tiếng của Keiji coi như tiêu tùng hết, kể cả ông ta đã đứng ra xin lỗi vẫn không ăn thua. Nó còn tấu hài thêm một lần nữa với đoạn “tri ân” những người đóng góp, dài tới gần... 4 giờ đồng hồ, vô tiền khoáng hậu nhất trong lịch sử.
Phần 2 của loạt game Max Payne ra mắt vào năm 2003, nhưng phải tới 2009 thì phần 3 mới được “dự kiến” sẽ xuất hiện, nói sơ sơ như vậy cho các bạn tự hình dung mức độ delay của nó dã man tới đâu, vì thực tế ngay phát hành chính thức còn xa mới tới. Thực tế thì Max Payne 3 là một game rất hay, lí do mà nó bị trì hoãn như vậy là vì Rockstar muốn mọi thứ phải hoàn hảo nhất có thể.
Là game theo kiểu tuyến tính chứ không phải thế giới mở, nhưng Rockstar cực kỳ chịu chi đến từng chi tiết, thậm chí là đến tận nơi mất công sức để nghiên cứu về văn hóa, cảnh sát và tập tính bản địa cư dân ở Sao Paulo, Brazil. Chưa hết khi Max Payne 3 là game có ngân sách quảng cáo lớn và táo bạo nhất của hãng, bọn họ đã đem nó lên sóng quảng cáo ở chung kết cúp UEFA Champions League 2012, quảng cáo ngoài trời và nhiều nhiều nữa.
Tính sơ sơ cái game này ngốn của Rockstar khoảng hơn 105 triệu USD, đi kèm gần 4 năm nghiên cứu chuyên sâu, chưa kể quãng thời gian dài dằng dặc khởi động. Vào thời điểm đó thì người viết kịch bản chính của game là Dan Houser đã trả lời phỏng vấn, rằng họ đang tốn “một chút xíu” thời gian, để quyết định xem nên làm gì tiếp theo. Cái “một chút xíu” đó kéo hơi bị quá dài, nhưng may mắn là nó hoàn toàn xứng đáng với những gì game thủ chờ đợi, hi vọng là Cyberpunk 2077 cũng làm được như vậy.