Câu chuyện buồn mang tên microtransaction

Là phương thức kiếm tiền số một của ngành công nghiệp game hiện tại, microtransaction lại thường đem lại vị đắng cho cả game thủ lẫn người làm game.

Gần đây, Mọt tui bỗng tò mò muốn biết mình đã chi bao nhiêu tiền vào World of Warships, tựa game Free to Play do Wargaming phát hành. Sau khi yêu cầu dữ liệu và chờ 2 tuần, Mọt hết sức bất ngờ khi mình đã chi gần… 13 triệu đồng vào trò chơi trong 4 năm qua, mặc cho việc luôn tuân thủ nghiêm ngặt quy tắc “chỉ mua đồ giảm giá” và “không bao giờ mua loot box” của chính mình. Đây có vẻ là hậu quả của việc không chịu nổi cám dỗ, nhưng Mọt tui không muốn tin điều đó và quyết định đi tìm lý lẽ bào chữa cho bản thân.

Mọt chi cục tiền đó vào đâu trong game? Dĩ nhiên là vào microtransaction, mô hình thu phí tồn tại trong mọi tựa game Free to Play hiện tại. Nó là phương thức kinh doanh của vô vàn nhà phát hành game từ nhỏ đến lớn, và thực sự rất thành công. Các công ty nhỏ có thể tạo dựng một nhóm khách hàng bằng cách cung cấp game miễn phí, và dần dùng nhiều “chiêu” khác nhau để dụ dỗ những người chơi miễn phí này trở thành người trả phí cho mình. Trong khi đó, các nhà phát hành lớn dùng Free to Play để lôi kéo game thủ vào những tựa game mà họ đã dành rất nhiều thời gian để nghiên cứu cách kiếm tiền, và không ngừng hoàn thiện những phương thức “rút máu” lợi hại hơn.

Câu chuyện buồn mang tên microtransaction

Những mức giá chỉ dành cho đại gia trong World of Warships.

Thật vậy, khi nhìn vào làng game ngày nay, Free to Play + microtransaction có mặt ở khắp nơi, từ game PC như Apex Legends đến mobile như Clash of Clans, và ngày càng lan rộng. Các tựa game smartphone thực sự “cất cánh” nhờ mô hình này: theo số liệu mà Mọt tui còn nhớ, các tựa game miễn phí trên iOS thu về gần 8 tỉ USD trong năm 2014 chỉ nhờ microtransaction. Đây cũng chính là lý do giúp Riot tự tin vung hàng trăm triệu USD để tổ chức các giải đấu LMHT mặc dù các báo cáo tài chính đều cho thấy rằng doanh thu từ các giải đấu này thua xa các khoản chi mà Riot phải bỏ ra: theo số liệu năm 2018, Riot thu về 1,4 tỉ USD doanh thu từ tựa game duy nhất của mình.

Hai loại Microtransaction

Chúng ta đều biết rằng có hai loại microtransaction chính, trong đó một là Pay to Win (hay nhẹ nhàng hơn là Pay for Convenience – trả tiền để được thoái mái hơn) – kiểu chi tiền để có lợi thế là loại mà rất nhiều game thủ sẵn sàng chi tiền mua nhưng cũng có rất nhiều người chán ghét, và hai là các loại skin chỉ có tác dụng trang trí. Cực kỳ nhiều game thủ sẵn sàng chi cho dạng thứ hai để được nổi bật, để “show off” với người ngoài và đây chính là nguồn thu lớn nhất của các nhà phát hành game.

Muốn có một thú cưng trên lưng trong Fortnite? 7 USD nhé!

Muốn có một thú cưng trên lưng trong Fortnite? 7 USD nhé!

Và các nhà phát triển có nhiều cách để tận dụng sự sẵn lòng chi trả của game thủ. Thứ nhất, họ dùng một lớp tiền ảo để xóa nhòa giá trị thực của số tiền mà game thủ phải bỏ ra – RP trong LMHT, Coin trong Apex Legends, Doubloon trong World of Warships… khiến nhiều người không nhận ra khoản tiền mình sắp chi ra lớn đến mức nào. Thứ hai, họ thiết kế một mô hình giá cả rất thông minh, luôn để lại cho game thủ một khoản dư nho nhỏ sau mỗi lần mua hàng chứ không bao giờ vừa khớp. Chính khoản dư này khiến game thủ muốn chi thêm tiền vào trò chơi bởi họ lo ngại sẽ làm lãng phí số tiền dư. Lấy ví dụ LMHT ở các server nước ngoài: trang phục của tướng có giá 475 RP, 1350 RP… nhưng Riot chỉ bán 650 RP giá 5 USD, 1380 RP giá 10 USD… Tại Việt Nam, Garena cũng áp dụng mô hình tương tự dù con số cụ thể khác đi đôi chút.

Chỉ với hai biện pháp đơn giản trên, các nhà phát triển đã có thể dẫn dụ game thủ chi tiền vào game Free to Play một cách dễ dàng. Theo một thống kê hồi năm 2018, chỉ có khoảng 6% game thủ là chưa từng chi tiền vào microtransaction trong game.

Khám phá số phận của Alan Wake trong Control, tựa game mới của Remedy
Bạn đã biết rằng Alan Wake có liên quan đến Control, nhưng bạn có biết Control chứa cực nhiều thông tin về Alan Wake và những gì xảy ra trong 10 năm sau đó?

Hậu quả của microtransaction

Lợi ích của microtransaction là nó làm game thủ dễ dàng tiếp cận trò chơi, trong khi đem lại một dòng tiền ổn định cho nhà phát triển, giúp họ tiếp tục phát triển game lâu dài. Còn khi nhìn về tác hại của microtransaction, ngoài việc làm chúng ta… tốn tiền, nó có một hậu quả tai hại hơn nhiều nhưng lại rất khó nhận ra. Khi các studio phải làm game để phục vụ microtransaction, họ phải cố ý thiết kế ra những tính năng dở để ép game thủ phải trả tiền. Có hai ví dụ mà Mọt có thể nhớ tới ngay lập tức: Assassin’s Creed Odyssey với gói Boost XP và Dead Space 3 với những nguyên liệu chế súng được bán trong cash shop.

Hay ngược lại, nhà phát triển chỉ chăm chăm vào việc đào mỏ những tính năng hấp dẫn hoặc phục vụ “whale” – những game thủ đại gia – mà bỏ quên những gì yếu kém hơn. Lấy ví dụ LMHT: game thủ chơi Urgot mất gần 6 năm 5 tháng (3/2012 đến 8/2018) để nhận một skin mới, còn main Yorick mất 6 năm 4 tháng (6/2011 đến 10/2017) mới có skin! Trong khi đó, các cô nàng hấp dẫn như Ahri và Lux nhận được skin mới gần như mỗi năm.

Việc ưu tiên kiếm tiền không có gì đáng trách, bởi theo một nghiên cứu gần đây, dù lượng đại gia chỉ chiếm khoảng 0,15% tổng số game thủ, họ lại đóng góp đến 50% doanh thu của một trò chơi, nhưng nó vẫn để lại vị đắng trong lòng những game thủ lỡ yêu thích những vị tướng hơi bị dị tật về ngoại hình. Đó là còn chưa kể đến những game thủ lỡ vướng vào loot box, thể loại cờ bạc mà chỉ có nhà phát hành thắng cuộc còn đại đa số game thủ sẽ trắng tay.

Câu chuyện buồn mang tên microtransaction

Trang phục mới nhất của Ahri trong LMHT.

Là một game thủ… nghèo, việc chứng kiến các biện pháp làm tiền của ngành công nghiệp game ngày càng trắng trợn và thô bạo hơn chẳng hề vui vẻ gì. Hơn thế nữa, Mọt cho rằng khi ngành công nghiệp game được ước đoán sẽ đặt đến giá trị hơn 300 tỉ USD vào năm 2025, nó không thể chỉ chăm chăm khai thác một nhóm game thủ nhỏ và bỏ quên 99,85% còn lại, nhưng điều ngược lại đang xảy ra và không hề có dấu hiệu đổi thay.

Nhưng hậu quả lớn nhất của microtransaction có lẽ không phải do game thủ gánh chịu, mà rơi vào những người làm ra trò chơi – các nhân viên của studio, của nhà phát hành, chứ không phải các vị sếp lớn. Những người ở tầng dưới cùng của một studio làm game thường xuyên phải chấp nhận điều kiện làm việc tệ hại, liên tục tăng ca và có thể là bị sa thải sau khi một dự án kết thúc. Khi một tựa game có microtransaction, điều kiện làm việc đó càng tệ hại hơn. Lấy ví dụ Fortnite: khi trò chơi thành công, các nhân viên của Epic Games đã phải cày cật lực để kịp tung ra những cập nhật mới, vật phẩm mới cho game thủ. Và họ không thể lơ là, bởi chỉ vài tuần trước đây khi Fortnite tung ra một con pet “mới” nhưng thật ra chỉ là pet cũ đổi màu, game thủ đã bày tỏ sự tức giận mạnh mẽ. Khi bận rộn thưởng thức những tính năng mới ra mắt hàng tuần hay hàng tháng, game thủ chúng ta đã bỏ sót những gì mà người tạo ra chúng phải trải qua hàng ngày.

Câu chuyện buồn mang tên microtransaction

Microtransaction là một kho báu mà các nhà làm game không ngừng khai thác.

Lời kết

Ngành công nghiệp game sẽ tiếp tục bùng phát, đó là điều không thể thay đổi. Fortnite và League of Legends nay có nhiều người xem hơn cả những giải thể thao lớn, trong khi GTA V vượt trên mọi thương hiệu giải trí khác trong lịch sử để đem về cho Rockstar khoảng 6 tỉ USD. Tuy nhiên, toàn bộ thành công của những tựa game này đều được xây dựng trên microtransaction, một mô hình dù đem lại lợi nhuận cao nhưng lại có nhiều vấn đề và hạn chế. Nó được xây dựng trên nền tảng những nhân viên làm việc (và bị bóc lột) vì đam mê, nhắm đến một nhóm game thủ cực kỳ nhỏ trong khi bỏ qua hoặc không mặn mà với lượng người chơi khổng lồ còn lại. Đó là một hiện thực buồn xảy ra trong thời đại của microtransaction.

Đánh giá bài viết:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (5,00/5 - 6 Lượt)
Loading...Loading...