Phụ Lục
Khi đọc bài review một tựa game, bạn có thể thấy tác giả dành ra nhiều đoạn để khen ngợi một trò chơi có đồ họa đẹp, âm thanh hay, gameplay hấp dẫn và cốt truyện xuất sắc, trong khi phần động tác thường bị bỏ qua hoặc nói rất sơ sài. Những reviewer kỹ tính có thể sẽ bổ sung thêm vài dòng nói về biểu cảm trên khuôn mặt nhân vật trong các đoạn cắt cảnh hoặc khi giao tiếp, và khoảng… nửa câu để nói về chuyển động (animation), kiểu “động tác hơi phô trương” hoặc “chuyển động rất mượt mà,” và đó là tất cả những gì bạn có thể bắt gặp người ta nhận xét về động tác trong game.
Nhưng có một điều mà gần như chẳng mấy ai chú ý đến: những động tác không phải do game thủ điều khiển. Đây là một điều dễ hiểu bởi rất khó để mô tả động tác bằng ngôn ngữ, nhưng trong bài viết này Mọt tui sẽ cố gắng giành lại công bằng cho những động tác đó trong game.
Với Mọt, nhân vật mà bạn điều khiển có thể được chia làm hai phần: tính cách và hành động. Nói một cách đơn giản, tính cách là hình tượng mà nhà phát triển đặt ra cho nhân vật trong thế giới ảo, còn hành động là những gì bạn yêu cầu nhân vật thực hiện bằng chuột, phím và tay cầm.
Hành động mà bạn bắt nhân vật của mình phải thực hiện không bao giờ có thể đoán trước được và có thể hoàn toàn trái ngược với quy tắc mà nhà phát triển đã đặt ra. Trong Shadow of the Tomb Raider, Lara luôn muốn sống sót trong các tình huống hiểm nghèo, trong khi những game thủ tò mò có thể muốn nhìn thấy tất cả các cảnh chết chóc mà Crystal Dynamics đã tạo ra cho nhân vật. Do Lara (và tất cả các nhân vật trong game khác) không thể… nhảy ra khỏi màn hình để phản đối cách điều khiển của game thủ, nhà phát triển cần nhờ đến các động tác nghỉ (idle animation) để thể hiện tính cách của nhân vật, đặc biệt là trong những tựa game cổ xưa thiếu thốn dung lượng và chất lượng hình ảnh chưa cao.
Hãy lấy ví dụ trong Red Dead Redemption 2, nơi Rockstar cho bạn sự tự do làm gần như bất kỳ điều gì mình thích. Bạn hoàn toàn có thể bước vào một thị trấn nhỏ và “đại khai sát giới” chỉ để xả stress - điều hoàn toàn trái ngược với những quy tắc đạo đức mà Arthur Morgan đặt ra cho mình. Dù Morgan vẫn có thể bắn hạ bất kỳ ai theo mệnh lệnh của bạn như một gã sát thủ máu lạnh, bạn vẫn có thể nhìn thấy anh vỗ về chú ngựa của mình trong những lúc rảnh rỗi. Anh làm điều đó một cách hoàn toàn tự động, không cần đến mệnh lệnh của “đấng toàn năng” game thủ, và thích thú với hoạt động đơn giản này – điều giúp anh thể hiện cá tính của bản thân.
Hay một trường hợp khác là chú nhím xanh Sonic đang nổi như cồn trên mạng xã hội trong những ngày qua. Chú là một nhân vật luôn muốn di chuyển nhanh hết mức có thể, nhưng sẽ có những lúc bạn phải bỏ tay cầm xuống để ăn miếng bánh, uống miếng nước hay ù ra tạp hóa mua đồ. Khi trở lại với trò chơi, bạn sẽ thấy Sonic nhìn thẳng vào bạn, nhịp chân một cách đầy nóng vội và sự cau có hiện rõ trên gương mặt. Nó cho bạn biết rằng dù Sonic không thể chạy mà không có mệnh lệnh từ game thủ, chú ta vẫn có thể thể hiện sự khó chịu của mình khi phải đứng yên.
Còn vô vàn những ví dụ tương tự, chẳng hạn Ristar xây nên một chú người tuyết nho nhỏ lúc dừng chân, anh chàng Marco (Metal Slug) làm hớp nước khi rảnh rỗi… Những chuyển động được kích hoạt khi nhân vật nghỉ như thế này là khoảnh khắc hiếm hoi mà nhà phát triển có thể để cho nhân vật là chính mình, bứt ra khỏi bàn tay điều khiển của game thủ. Chúng có thể phức tạp với hàng trăm khung hình như khi Morgan vỗ về chú ngựa của mình, mà cũng có thể chỉ bao gồm vài khung hình 8bit như trong Sonic the Hedgehog, nhưng cả hai đều thuộc về cùng một phương thức mà nhà phát triển có thể sử dụng để thể hiện tính cách và đặc điểm của nhân vật.
Nếu như các chuyển động nghỉ của nhân vật bạn điều khiển đem lại cho anh ta / cô ta sự sinh động cần thiết để khiến bạn đồng cảm và hòa mình, những động tác của NPC trong game lại đóng vai trò làm cho thế giới trở nên chân thực và có chiều sâu. Bởi game thủ không thể điều khiển các nhân vật này, nhà phát triển được tự do hơn rất nhiều trong việc tạo ra những hoạt động dài hơi, bao gồm rất nhiều động tác khác nhau cho họ.
Lại một lần nữa Red Dead Redemption 2 cần được nhắc tới. Miền Viễn Tây hoang dã của game sẽ trở nên kém vui hơn nhiều nếu các NPC của nó không có một “cuộc đời” mà Rockstar đã dày công tạo dựng. Những hoạt động thường nhật của các NPC đã thổi hồn vào cho thế giới trong game, biến các thị trấn Viễn Tây trong Red Dead Redemption 2 trở nên đầy sinh khí và đáng tin hơn hẳn. Dù đó là một tay chăn ngựa hay một gã nghiện ngập rượu chè, những động tác mà Rockstar thực hiện cho họ đều khiến game thủ có được cảm nhận chân thực và trải nghiệm thú vị hơn.
Sinh hoạt thường nhật của các NPC trong Red Dead Redemption 2.
Mà thật ra những chuyển động của NPC đó cũng chẳng cần phải phức tạp như những gì mà Rockstar đã thực hiện cho Red Dead Redemption 2. Trong Ghost Recon Wildlands – tựa game bắn súng của Ubisoft mà tác giả đã dành ra hơn 200 giờ để “chiến” cùng bè bạn – các NPC của game có cuộc sống đơn giản hơn nhiều. Qua camera của drone, bạn sẽ phát hiện kẻ địch của bạn chỉ có một vài động tác đơn giản khi không giao chiến, chẳng hạn tập thể dục, đùa nghịch quả bóng hay… làm đẹp trước gương. Dù vậy, các động tác này vẫn khiến Mọt tui cảm thấy chúng “người” hơn, và cảm thấy 0,01 giây do dự trước khi siết cò phát kẹo đồng cho từng tên một.
Với các NPC, nơi thời gian “lên sóng” có thể chỉ tính bằng giây, những chuyển động đơn giản mà nhà phát triển tạo ra có thể là cả cuộc đời của chúng, và gợi nên trí tưởng tượng của Mọt về những gì có thể xảy ra trong cuộc đời của họ. Một binh sĩ Unidad tạm buông khẩu súng để đùa nghịch quả bóng có thể khiến bạn tưởng tượng ra một cậu bé nuôi giấc mộng siêu sao, hay một gã bặm trợn ngắm nghía mình trong gương có lẽ đang chờ dịp tán tỉnh nàng phục vụ mình lỡ “cảm” trong quán rượu. Những động tác đơn giản này dĩ nhiên kém hơn hẳn so với Red Dead Redemption 2, nhưng cũng đủ để gợi nên trí tưởng tượng của game thủ và góp phần làm đầy đặn thế giới ảo mà bạn đang khám phá.
Qua những gì được nhắc tới bên trên, hẳn bạn sẽ đồng ý với Mọt rằng chuyển động là điều cực kỳ quan trọng trong việc thể hiện tính cách nhân vật hoặc khơi gợi trí tưởng tượng của game thủ về thế giới trong game. Phương thức này không rõ ràng như những câu thoại thông thường hay trực tiếp như biểu cảm trên khuôn mặt, nhưng cũng đủ chuẩn xác và rất tinh tế trong việc truyền tải “tính người” của nhân vật đến với game thủ, bởi chúng ta đã quen với việc đọc và giải mã ngôn ngữ hình thể trong cuộc sống thường ngày. Có thể nói rằng khi bỏ công chăm chút những động tác tưởng chừng vô thưởng vô phạt này, nhà phát triển đã giúp game thủ gắn bó hơn với nhân vật và với trò chơi.