Phụ Lục
Đôi khi, sau một khoảng thời gian dài chơi các trò chơi AAA tới từ nhà phát triển lớn, bản thân tôi lại muốn tìm tới một vài trò chơi độc lập, tới từ các nhà phát triển nhỏ lẻ hơn. Điều mà tôi tìm thấy ở những những tựa game indie là thời lượng không quá dài, tôi không cần phải dành ra vài ngày hay thậm chí cả tuần liền để trải nghiệm, nó tạo ra một cảm giác cực kỳ thoải mái và trọn vẹn.
Tìm hiểu sâu hơn về lịch sử hình thành, tôi mới nhận ra rằng game indie đã đi được một chặng đường dài đầy chông gai. Chỉ riêng việc phát triển thôi cũng đã khó khăn chồng chất khó khăn. Các nhà phát triển độc lập thiếu thốn đủ thứ: nhân lực, tiền bạc, vật chất,… Họ phải chật vật tìm cách len lỏi được trong thị trường đang cạnh tranh khốc liệt từng ngày. Tuy nhiên điều khiến tôi yêu thích các trò chơi độc lập, đó là chúng được xây dựng dựa trên những gì cơ bản nhất: Đam mê và sáng tạo.
Có thể coi game indie chính là một cách để người hâm mộ nói rằng: Khi các ông lớn không thể thỏa mãn nhu cầu của người dùng, không thể cho ra được những trò chơi đầy sáng tạo, thì chính game thủ sẽ làm điều đó. Và thực tế, chúng ta hãy cùng quay trở lại thập niên 80, thời điểm game indie bắt đầu được sinh ra khi toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi đang bị nhấn chìm trong khó khăn.
Đầu những năm 80 có thể coi là thời điểm hỗn loạn của ngành công nghiệp trò chơi. Đây là lúc thị trường game bắt đầu có dấu hiệu sụp đổ và bất đồng lẫn nhau, dẫn tới cuộc suy thoái ngành công nghiệp video game nghiêm trọng nổ ra với quy mô toàn cầu. Giá trị của từng băng game, máy chơi game đều bị giảm ở mức nghiêm trọng. Sự suy thoái này đã khiến thị trường game bão hòa, một số công ty sản xuất linh kiện PC/Console buộc phải phá sản.
Lúc này, một thế hệ mới những người phát triển máy chơi game đã trỗi dậy, chộp lấy cơ hội để vươn lên trong khi suy thoái đang nhấn chìm toàn bộ thị trường trò chơi điện tử. Các sản phẩm như ZX81, VIC-20 hay Acorn Atoms hứa hẹn một tương lai giải trí tốt hơn. Họ tự trang bị cho mình những hiểu biết về lập trình, họ khao khát tạo ra những trải nghiệm mới và có đam mê tìm hiểu sâu hơn về ngành nghề này.
Những người này không tới từ các hãng game có tên tuổi, hầu hết tất cả bọn họ đều chỉ là người dùng có đam mê với trò chơi điện tử. Chính sự suy thoái đã khiến họ phải đứng lên, từ trong chính căn phòng ngủ để tự cứu lấy đam mê của mình. Khi các hãng tên tuổi đang loay hoay làm sao công ty mình sống sót qua sự suy thoái, thì chính người dùng sẽ tự tạo ra các sản phẩm mà họ muốn.
Một trong những game đáng chú ý nhất thời kỳ này chính là Football Manager, được thiết kế bởi Kevin Toms. Trò chơi này được ông tạo ra từ trong chính căn phòng ngủ của mình chứ không phải bất cứ văn phòng đầy đủ tiện nghi nào.
“Nền tảng đầu tiên tôi sử dụng để tạo ra Football Manager là Video Genie, một bản sao của hệ TRS80,” Tom nhớ lại. “Hệ máy ZX81 là phiên bản thứ hai và nó cần thiết cho sự thành công của tựa game vì thị trường Anh lớn hơn nhiều vào thời điểm đó.”
Trong khi đó, founder của hãng Rare, Tim và Chris Stamper đã tạo ra một tựa game bắn súng nhỏ có tên Jetpac. Trò chơi này nhận được sự đón nhận nồng nhiệt từ giới phê bình và cộng đồng game thủ. Sau cùng, Jetpac nhận được giải thưởng Game of the Year tại lễ trao giải Golden Joysticks vào năm 1983. Đây chính là những thành công ban đầu mà các trò chơi indie thế hệ đầu tiên đạt được.
Vào thời điểm này, các nhà phát triển độc lập muốn bán trò chơi của mình, họ phải thông qua đường bưu điện. Người chơi sẽ phải thanh toán tiền trước cho các nhà phát triển, sau đó họ sẽ nhận được trò chơi đã được đưa sẵn vào một băng cassette. Ở thời điểm suy thoái này, tất cả những nhà phát triển game đều là độc lập. Do không có nhà phát hành nên họ phải tự làm mọi khâu, nghĩ đủ cách để phân phối được game của mình tới người chơi. Và cách duy nhất để những nhà phát triển này quảng bá game của mình là đặt quảng cáo trên các tạp chí.
Khi toàn bộ các ông lớn trong ngành game lúc bấy giờ phải đối mặt với khó khăn, các nhà phát triển độc lập đang từng ngày phát triển lớn mạnh theo một hướng đi tránh xa khỏi những khó khăn do sự suy thoái gây nên. Không lâu sau, các nhà phân phối game bắt đầu đánh hơi thấy mùi tiền và nhìn ra được tiềm năng từ các game độc lập, họ dần chuyển sự tập trung sang các nhà phát triển game nhỏ lẻ hơn. Từ đây, game indie đã có những bước đi đầu tiên trên chặng đường chinh phục thế giới.
Nếu bạn muốn quay trở lại năm 1984 để bắt đầu phát triển game độc lập thì nó thật sự sẽ chẳng có chút triển vọng nào. Đó là thời điểm mà khi bạn muốn làm game, bạn hãy làm điều đó vì thỏa mãn sự vui sướng, nhưng đừng nên có tư tưởng làm game để kiếm tiền. Khi các nhà phân phối lớn nhìn ra được tiềm năng phát triển của game độc lập và bắt đầu có ý định rót tiền vào để phát triển, bối cảnh thị trường game khi đó còn ảm đạm hơn nhiều.
Vào giữa những năm 90, các trò chơi indie đã giảm đi đáng kể. Chỉ còn một vài nhà phát triển vẫn giữ được nhiệt huyết của mình. Chính sự tham gia của các ông lớn đã khiến nhiều nhà phát triển nhỏ lẻ hơn có cơ hội vào làm tại các hãng game có tên tuổi, giúp cho toàn bộ ngành công nghiệp game có những sự vươn mình mạnh mẽ trở lại sau suy thoái, từ đó thị trường game indie bị bỏ lại phía sau.
Lúc này, phát triển game thương mại đã nằm dưới sự kiểm soát của các hãng phát hành và các cửa hàng bán lẻ game lớn. Muốn tồn tại, các nhà phát triển độc lập phải thành lập một công ty phát hành của riêng họ, hoặc tìm một hãng sẵn sàng phân phối trò chơi của họ, hoặc tặng nó miễn phí. Sau cùng, hầu hết các nhà phát triển độc lập đều chọn phương án C, cho người dùng chơi miễn phí. Thời đại của việc chia sẻ phần mềm bắt đầu.
Thông thường một trò chơi muốn phát hành hay quảng bá ra bên ngoài, các nhà phát triển thường phải thông hãng phát hành hoặc nhà phân phối bán lẻ. Tuy nhiên, trong bối cảnh suy thoái, khi các hãng lớn đang phải vật lộn để không bị phá sản, những nhà phát triển nhỏ lẻ vẫn tự mình vận hành và bán được trò chơi cho game thủ. Và giờ đây, khi suy thoái qua đi, các hãng lớn bắt đầu sử dụng tiền để lôi kéo các nhà phát triển độc lập về cho mình, những nhà phân phối cũng dần trở lại thị trường, game indie thực sự khó phát triển và phân phối ngay cả khi họ đã phải sử dụng phương án Miễn Phí.
Cộng đồng phát triển game độc lập buộc phải tìm kiếm một nơi để mình có thể chia sẻ được, quảng bá được và thậm chí bán được hàng mà không cần phải nhờ tới các ông lớn. Bulletin Board Systems (BBS) và License đã trở thành cứu tinh cho những ai phát triển game độc lập.
Tạo hóa sinh ra nhiều loài vật thú vị, trong số đó có con súc sinh to mồm trong Untitled Goose Game, có nhẽ nó chính là quỷ sứ đội lốt ngỗng thì đúng hơn.
BBS là một hình thức giao tiếp trên internet, được sử dụng cả trước và trong những ngày đầu tiên của internet. Chính tại đây, các tựa game độc lập có thể thực sự phát triển. Có thể coi BBS giống như các diễn đàn ở thời điểm hiện tại, nơi mọi người có thể cùng bàn luận, cùng phản hồi vào một post nào đó, thậm chí là đăng các tệp tin cho người khác download xuống. Còn License là một cách mới để phát hành không chỉ game độc lập, mà cả các game AAA. Tại đây, các trò chơi thường được chia làm nhiều phần và chỉ có phần đầu tiên được miễn phí, mang tới cho người dùng những cảm nhận đầu tiên về một trò chơi, từ đó họ sẽ quyết định mua game hoặc không.
Tuy nhiên, tới giai đoạn giữa và cuối của thập niên 90, công nghệ phát triển vượt bậc, các đại gia trong ngành game bỏ xa hoàn toàn các nhà phát triển độc lập. Game indie lúc này có nguy cơ bị xóa sổ hoàn toàn.
Để ngăn chặn điều này xảy ra, vào năm 1995, Newgrounds chính thức được thành lập bởi Tom Fulp và nhanh chóng trở thành website đầu tiên cho phép người dùng tải lên các trò chơi của riêng họ để các nhà phát triển indie dùng chung. Nó đã trở thành huyết mạch của cả cộng đồng game indie đang phải cố gắng bám trụ từng ngày. Cho đến khi Gabe Newell đứng lên tại sự kiện GDC năm 2002 và thay đổi hoàn toàn lịch sử của game indie, đưa cộng đồng phát triển trò chơi độc lập sang một kỷ nguyên mới.
Còn tiếp…