Ghost Recon: Wildlands là một trong những tựa game ưa thích của Mọt tui trong những năm gần đây. Trước ngày game ra mắt, nó được Ubisoft quảng bá là có kịch bản hấp dẫn được viết bởi Shane Salerno, cây bút từng viết nên bộ phim Armageddon và được mời viết kịch bản cho… 4 phần kế tiếp của phim Avatar, dự kiến sẽ được công chiếu trong các năm 2020, 2021, 2023 và 2025. Chưa hết, Shane còn có sự hợp tác của Don Winslow, tác giả của series tiểu thuyết hàng best seller The Cartel nói về những băng đảng ma túy. Để viết được những quyển tiểu thuyết này, Don đã bỏ ra hàng chục năm để nghiên cứu các băng đảng ma túy Nam Mỹ, nên game thủ tin rằng Wildlands sẽ đem lại cho họ một cái nhìn chân thực về chủ đề này.
Thế nhưng khi Wildlands ra mắt, gần như tất cả những ai thưởng thức trò chơi – từ game thủ đến báo giới – đều đồng ý với nhau rằng kịch bản của nó thuộc hàng… tầm phào, không hề có điểm nhấn và chẳng có nhân vật nào đáng nhớ, từ bốn nhân vật chính đến tay trùm El Sueno.
Trường hợp tương tự cũng xảy ra với Call of Duty: Ghosts. Khi phát triển tựa game này, Infinity Ward đã mời Stephen Gaghan, tác giả của hai tác phẩm Hollywood nổi tiếng về tội phạm và chính trị là Traffic và Syriana. Vị tác giả kịch bản này tâm huyết đến mức ông chủ động yêu cầu một vị trí tại trụ sở Infinity Ward, nơi ông có thể hợp tác sát sao cùng đội ngũ làm game. Theo lời giám đốc phát triển COD: Ghosts là ông Mark Rubin, Stephen Gaghan đã rất chú trọng đến việc tìm hiểu và nắm bắt sự khác biệt giữa phim ảnh với game cũng như bày tỏ hứng thú nhiệt tình với trò chơi.
Bạn đã biết điều gì xảy ra sau đó. Ghosts là một thất bại thảm hại của Infinity Ward khiến dòng game này bị hoãn vô thời hạn, còn Infinity Ward chuyển sang làm một tựa COD mới chẳng liên quan gì đến Ghosts là Infinite Warfare.
Vậy thì tại sao những tựa game bom tấn được thổi phồng là có kịch bản từ Hollywood lại có những câu chuyện “phò phạch” đến vậy?
Xưa nay, viết kịch bản game vốn là một công việc bị các tác giả kịch bản Hollywood xem là “nghề hạng hai,” theo lời bà Amy Hennig khi giải thích lý do tại sao bộ phim Uncharted mãi không được hoàn thành. Đây là một điều khó hiểu bởi doanh thu của ngành game đã vượt trội so với phim ảnh từ lâu. Số lượng tác giả kịch bản trỗi dậy từ việc làm game cũng không nhiều, bởi rất nhiều studio cũng chỉ xem kịch bản là một yếu tố phụ trợ - các studio xem trọng cốt truyện như BioWare hay Naughty Dog là ngoại lệ hiếm hoi chứ không phải xu thế của ngành game. Trong đại đa số các trường hợp, tác giả kịch bản là một thành viên thuộc hàng xa xỉ, chỉ được thuê khi trò chơi đã đi sâu vào giai đoạn phát triển, và được giao trách nhiệm chắp vá những gì mà đội ngũ làm game đã tạo nên thành một câu chuyện tương đối mạch lạc cho trò chơi.
Dĩ nhiên không phải lúc nào tác giả Hollywood cũng làm ra game có cốt truyện dở. Khi Infinity Ward trở lại với Call of Duty: Infinite Warfare, kịch bản của trò chơi được thực hiện bởi Brian Bloom và Taylor Kurosaki. Brian là một diễn viên nhưng anh tham gia vào việc tạo dựng nhân vật chính Nick Reyes, trong khi Taylor là một cựu binh của Naughty Dog từng tham gia vào việc phát triển Uncharted và The Last of Us. Khi Infinite Warfare ra mắt, chúng ta có một tựa game hấp dẫn với cốt truyện gãy gọn, đầy kịch tính và được đánh giá cao, dù về mặt doanh thu nó không đạt được thành công mà Activision mong đợi. Nhưng nói chung, với rất nhiều tác giả kịch bản Hollywood thì game chỉ là chuyện làm thêm bên lề, hoặc thậm chí chẳng xứng đáng với thời gian mà họ bỏ ra để tham gia vào các dự án game nữa.
Bên cạnh đó, game và phim cũng là hai phương tiện truyền tải hoàn toàn khác nhau từ mục đích của chúng. Phim được tạo ra để xem, game được tạo ra để chơi. Khi xem phim, bạn là người ngoài theo dõi những gì xảy ra với các nhân vật trong phim, còn lúc chơi game bạn lại trực tiếp tham dự vào các tình huống đó. Vì thế, những điều có thể chấp nhận được trong phim sẽ trở nên hết sức khó chịu trong game và ngược lại. Một tựa game muốn kể một câu chuyện một cách thành công không thể chỉ phụ thuộc vào kịch bản, mà còn cần đến một thế giới đáng tin, những nhân vật có hồn, biểu cảm chân thực và các tình tiết rõ ràng cho game thủ. Dĩ nhiên là phim ảnh cũng đòi hỏi điều này, nhưng khi chơi game, bạn đặt mình vào vị trí của nhân vật, có thể là nhìn thế giới game ở góc nhìn thứ nhất và vì thế những chi tiết đó càng trở nên quan trọng hơn. Vậy nên dù nhà phát triển game có tuyển mộ được tác giả kịch bản số một thế giới nhưng những bộ phận khác lại không bắt kịp thì trò chơi họ tạo ra cũng chỉ là một tác phẩm khập khiễng, chắp và mà thôi.
Công sức cần bỏ ra để thực hiện kịch bản phim và game cũng rất khác nhau. Một bộ phim thường chỉ kéo dài khoảng 2-3 giờ và kịch bản của nó thường vào khoảng 200-300 trang (theo những hiểu biết mơ hồ của Mọt về điện ảnh). Ngược lại, kịch bản cho một tựa game khủng bố hơn nhiều. Chúng thường kéo dài rất nhiều giờ, có thể cần những kịch bản đến hàng ngàn trang nếu là những tựa game thế giới mở, hàng chục ngàn câu thoại cho hàng trăm nhân vật, nhiều tuyến cốt truyện khác nhau có thể diễn ra theo những thứ tự khác nhau. Một tác giả kịch bản Hollywood giỏi có thể hoàn toàn bị choáng ngợp giữa mớ bòng bong này, khiến những kinh nghiệm mà họ có được từ việc viết kịch bản phim chỉ tạm đủ cho việc viết game.
Nhưng yếu tố lớn nhất và khác biệt nhất giữa kịch bản phim với kịch bản game là tầm quan trọng của kịch bản. Toàn bộ nội dung của bộ phim sẽ được tạo ra theo đúng những gì kịch bản đã định ra, trừ một vài trường hợp hiếm hoi kịch bản được chỉnh sửa để phục vụ cho những pha “xuất thần” của diễn viên. Trong khi đó, kịch bản chỉ đóng vai trò phụ trong game, bởi thứ đóng vai trò quan trọng nhất trong game luôn là lối chơi. Như Mọt đã nhắc đến bên trên, không ít trường hợp tác giả kịch bản chỉ chịu trách nhiệm cố gắng “dán” các mẩu nội dung lại với nhau thành một thứ gì đó tương đối gắn kết, đủ để gọi là cốt truyện. Nếu kịch bản đó không đủ hấp dẫn hoặc “trống đánh xuôi, kèn thổi ngược” với gameplay, chính kịch bản mới là thứ phải bị thay đổi. Không nhiều tác giả kịch bản được ngồi lại với đội ngũ làm game từ khi trò chơi mới chỉ được lên ý tưởng, và càng ít kịch bản có thể được giữ nguyên vẹn trong trò chơi cho đến tận phút sau cùng.
Rõ ràng là để làm được một tựa game có cốt truyện hay, chỉ một kịch bản hay thôi chưa đủ. Tác giả kịch bản cần phải gắn bó với trò chơi một cách lâu dài, sẵn sàng bảo vệ quan điểm của mình khi công đoạn phát triển game chống lại họ vì nhiều lý do khác nhau, từ tính khả thi của tình tiết, những thay đổi trong ý tưởng làm game hay đơn giản là việc thay đổi người lãnh đạo dự án game. Họ cũng cần phải chủ động tìm hiểu sự khác biệt giữa hai phương tiện giải trí này và chấp nhận rằng game không phải là phim, game đòi hỏi một hình thức biểu đạt mới. Đó là những điều mà một “khách qua đường” đến từ Hollywood, quen với kiểu làm phim Hollywood không làm được. Họ chỉ hoàn tất kịch bản của mình, giao cho nhà phát triển game để nhận tiền rồi quay đi, chẳng bận tâm đến việc kịch bản đó sẽ bị guồng máy làm game nhào trộn thành một mớ hỗn loạn mà game thủ nhìn vào và nói “tưởng sao, kịch bản Hollywood cũng chỉ làm ra game dở òm.”
-
Nếu bạn là game thủ thì không thể bỏ qua Channel youtube hấp dẫn của Mọt Game: http://bit.ly/2ByvA1e