Undertale không phải là một thứ ăn theo
Ngoài những lời ca tụng, không ít người cũng đem Undertale ra so sánh với những tựa lão làng như Earthbound, và thậm chí còn phê bình về cách chơi giống hệt Touhou Project.
Touhou - cái tên đại diện cho dòng bullet hell.
Gameplay của Touhou đến bây giờ vẫn là một trong những ác mộng của game thủ về độ khó. Cách chiến đấu trong game không yêu cầu người chơi tấn công, mà phải né tránh những làn đạn bắn dồn dập tựa lưới nhện của đối thủ - nguyên do dân đến cái tên 'bullet hell' của dòng game.
So với Touhou, (hầu hết) các trận chiến trong Undertale đã được giảm độ khó để các game thủ phương Tây dễ tiếp cận. Mặt khác, dù combat của game có giống 70% với Touhou Project nói riêng và dòng bullet hell nói chung, nó lại không phải là trọng tâm của gameplay.
Còn về Earthbound, đây được coi là đỉnh cao về nội dung của RPG thập niêm 90, nằm trong danh sách 100 game nên chơi trước khi chết. Tất cả game thủ đều nhớ đến Earthbound như điểm sáng cuối cùng của game nhập vai trước khi dòng game này nặn ra một tá game na ná nhau về nội dung lẫn cách chơi. Toby Fox không giấu gì chuyện anh lấy cảm hứng từ dòng game này, vì thực hiện được một thành công như Earthbound là ước mơ của nhiều nhà làm game nhập vai.
Tuy vậy, Earthbound là Earthbound, còn Undertale là Undertale. Giống như Earthbound, Undertale nổi bật lên giữa các game nhập vai 'giải cứu thế giới' và mang đến một trải nghiệm RPG hoàn toàn mới lạ và hài hước. Như Earthbound, nó có nội dung khá trào phúng, lời thoại dễ gần, không đao to búa lớn và chứa đựng nhiều lý thuyết siêu thực như các game nhập vai khác, còn hệ thống vũ khí cũng chả đặc biệt gì, với một trong các vũ khí mạnh nhất game chính là...một chiếc giày ba lê. Nhưng khác hẳn Earthbound, Undertale đặt ra một kiểu chơi mới hoàn toàn trong đó toàn bộ hệ thống lên level và save point của dòng nhập vai trở nên hoàn toàn vô nghĩa.
Vượt qua bức tường thứ tư
Bạn có bao giờ nghĩ rằng, khi hoàn thành vai trò anh hùng cứu thế giới trong game nhập vai, chuyện gì sẽ xảy ra không? Thực sự nhà làm game ít chú ý tới ‘kết thúc hạnh phúc’ mà người ta hay nói. Như trong Diablo, khi giết xong quỷ vương, những vùng đất bạn đi qua vẫn đầy rẫy quái vật, và người chơi được chọn replay với độ khó cao hơn, giết đi giết lại những con trùm để lấy được vũ khí và trang bị tốt.
Undertale bắt người chơi phải nhìn nhận lại sự việc dưới góc độ của những con quái vật, cảm giác khi bị biến thành những ‘điểm kinh nghiệm’ vô tri nhằm gia tăng sức mạnh cho con người. Để cuối cùng những gì còn lại là một kẻ mạnh dẫm đạp lên những kẻ yếu để càng lúc càng trở nên mạnh hơn. Lúc này liệu vai quỷ vương có thực sự là kẻ lúc nào cũng thụ động chờ đợi ở một khu vực nhất định để người khác tới giết? Hay là kẻ đã càn quét khắp nơi không chừa một kẽ hở nào để tìm được một viên ngọc, một thanh kiếm mạnh?
Một khoảnh khắc
Nếu người chơi Metal Gear Solid ấn tượng với lần đầu tiên họ tiếp xúc với con trùm Psycho Mantis có khả năng đọc ý nghĩ, thì trong Undertale, nhân vật Flowey còn đáng sợ hơn gấp bội. Với Flowey, tôi đã trải qua khoảnh khắc đáng nhớ nhất của một game nhập vai. Ai ai cũng yêu mến Toriel, vì bà đã dẫn dắt chúng ta từ đoạn đầu game. Nên khi bị bắt buộc phải chiến đấu với bà, mọi người đều băn khoăn tìm cách hòa giải. Lần đầu tiên, tôi đã thất bại trong việc cứu bà và vì không cam tâm nên ngay lập tức reload để thử lần nữa. Tuy vậy lần này tôi tiếp tục thất bại và đã có suy nghĩ thông thường rằng đây là một tình tiết bắt buộc của game, có lẽ tôi đã lựa chọn sai và không có đủ điểm quan hệ để hòa giải. Nghĩ như vậy nên tôi quyết định bỏ cuộc, coi như đây là playthrough thử nghiệm, lần chơi tới sẽ cố gắng cứu bà.
Nhưng sau đó Flowey xuất hiện và nói một câu làm tôi nổi cả da gà: "Mày định giết bà ấy bao nhiêu lần thì mới vừa lòng?"
Né tránh từng đợt tấn công của đối thủ là chuyện nhiều người mới chơi phải chật vật, và vì thế họ thường sẽ bỏ cuộc. Suy nghĩ thường thấy là, giết càng nhiều, càng có điểm kinh nghiệm, càng dễ đi tiếp như nhiều game nhập vai khác. Đi theo con đường hòa hoãn tức là đối mặt với vô vàn khó khăn và yêu cầu sự để tâm đến từng chi tiết nhỏ.
Nhưng nếu bỏ cuộc, người chơi sẽ phải đối mặt với sự thật rằng việc họ làm là sai trái. Vào cuối game, chúng ta mới biết được con số mà người chơi nào cũng thèm muốn lại mang một ý nghĩa khác. Lúc đó, bạn mới biết rằng con đường khó khăn nhất mới là con đường đúng đắn.
Và trong đó chính là cái hay của game, khi mọi game khác yêu cầu cày, cày và cày để đạt được 100% hoàn mỹ, Undertale chỉ có thể được tận hưởng trọn vẹn khi người chơi thử nghiệm và thất bại. Những ai quen với cách chơi thông thường của RPG sẽ hoàn toàn bị sốc với gameplay của Undertale, còn những người mới sẽ có những giây phút vô cùng thú vị.
Sans, em trai của Papyrus là địch thủ bạn chỉ gặp khi chọn con đường bạo lực.
Nếu bạn nghĩ Undyne bình thường đã mạnh, hãy chờ đến khi bạn gặp Undyne the Undying.
Tuy vậy đừng nghĩ rằng nếu bạn mạnh lên game sẽ trở nên dễ dàng. Sans và Undyne the Undying là hai trận đấu khó nhằn nhất game, theo đúng ý đồ của tác giả, lại chỉ xảy ra khi bạn triệt để đi theo con đường chém giết. Đó là chưa kể đến việc bạn bị xem như một kẻ tội đồ khi xuống tay với quá nhiều sinh vật dưới lòng đất. Hầu hết trong số đó sẽ mang lại cho bạn nhiều kỷ niệm khó quên nếu thử kết bạn với họ.
Lựa chọn của người chơi có thể vén bức màn của uẩn khúc và bí mật, hoặc sẽ vĩnh viễn khép chúng lại. Lần đầu tiên, một tựa game thực sự thách thức cách suy nghĩ của game thủ về khái niệm 'game nhập vai' cũng như làm họ suy nghĩ về tính bạo lực của những hành vi trong game. Điểm đáng khen nhất là cách tựa game này truyền tải thông điệp: tự nhiên và không giáo điều. Liệu game có đơn giản là những mã code được viết ra để làm theo một hệ thống lệnh nhất định, hay nó có thể là một trải nghiệm sống? Đã có một tác giả đặt ra giả thuyết rằng, ở một chiều không gian khác, chúng ta là nhân vật trong một quyển sách, và những nhân vật ta từng đọc trong sách thì đang ở đó sống như chúng ta đang sống.
Nếu vậy, có thể ở một chiều không gian khác, chúng ta đang là vật tiêu khiển của những nhân vật của thế giới dưới lòng đất , có thể chết đi và hồi sinh chỉ qua một lần save/load. Tồn tại và chờ đợi trong tuyệt vọng một cách để giải thoát, để 'lên thế giới trên mặt đất' hoặc bị xử tử bởi nhân vật chính.