Phụ Lục
Trong những năm gần đây, các game thủ yêu thích những tựa game AAA hẳn đều nhận thấy rằng các nhà phát triển / phát hành lớn đang cố gắng tạo ra những thương hiệu game mới, tồn tại lâu dài qua nhiều phiên bản thay vì chỉ là những tựa game đơn độc. Hậu quả là kết cục của các trò chơi ngày càng “mở,” cố ý bỏ qua tình tiết quan trọng thay vì tháo gỡ tất cả khi trò chơi kết thúc. Nếu may mắn được chơi game từ những cây bút viết kịch bản tài năng, game thủ sẽ có được một cái kết tương đối hài lòng, nhưng khi chẳng may gặp “tay mơ,” bạn sẽ cảm thấy ấm ức vì không được biết đáp án của những câu hỏi được đặt ra trong cốt truyện.
Lý do của điều này là bởi ngày nay, các nhà phát triển đang ngày càng thiên về việc làm ra những thương hiệu mới, và bác bỏ những ý tưởng chỉ có thể được khai thác một lần duy nhất. Bởi chi phí làm game ngày một tăng lên, việc đầu tư vào một tựa game đơn lẻ thực sự là một điều cực kỳ mạo hiểm mà các nhà phát triển lẫn nhà đầu tư đều không muốn nhúng tay vào.
Vì một lý do rất đơn giản: một tựa game đơn lẻ chỉ có đúng một cơ hội để thành công. Với tất cả những ai tham gia vào quá trình thực hiện trò chơi này, từ các lập trình viên, nhà đầu tư, nhà phát hành đến nhà phát triển, đó là một canh bạc bởi khả năng nó thất bại và mất trắng chi phí lẫn thời gian bỏ ra là quá cao.
Ngược lại, khi thực hiện phần đầu tiên của một thương hiệu mới, nó cho phép đội ngũ làm game, phát hành và nhà đầu tư đặt cược vào sự thành công về lâu dài. Với một dòng game có nhiều phiên bản, nhà phát triển có thể cải thiện nội dung của trò chơi trong những phiên bản mới, game thủ sẽ gắn bó hơn theo thời gian, lập trình viên học hỏi được những kinh nghiệm quý giá.
Dĩ nhiên một tựa game đơn lẻ vẫn có thể thành công, nhưng cơ hội thành công của một loạt game thuộc cùng một thương hiệu lớn cao hơn rất nhiều. Một series game còn đem lại khả năng mở rộng sang những loại hình giải trí khác (tiểu thuyết, phim ảnh, truyện tranh…) nhờ cộng đồng fan mà nó xây dựng được theo thời gian, chẳng hạn Diablo, Dragon Age hay StarCraft.
Theo Mọt, chính vì sự khác biệt này, ngành công nghiệp game đang ngày càng ưu ái cho những tựa game mở đầu cho những thương hiệu mới hơn là tạo ra những dự án game độc lập.
Đầu tiên, các nhà phát triển sẽ có được một cộng đồng fan, nhận được sự chú ý từ họ, và được họ giúp quảng bá đến những người cùng sở thích. Ngay cả khi tựa game đầu tiên không thành công rực rỡ, nó vẫn sẽ tạo ra một cộng đồng nhỏ những người yêu thích các nhân vật và thế giới trong game. Cộng đồng này có thể dần phình to theo các phiên bản kế tiếp, từ đó nâng cao khả năng thành công của một thương hiệu game.
Thứ hai, sau mỗi tựa game được phát hành, đội ngũ làm game sẽ có được những thông tin quý giá về sở thích của game thủ, cải thiện kỹ năng của bản thân, từ đó mở đường cho những tựa game hấp dẫn hơn. Những điều này chỉ có thể đến theo thời gian, đặc biệt là khi người ta tìm đến với những thể loại game mới.
Thứ ba, nhà phát triển có cơ hội để tồn tại lâu dài trong ngành công nghiệp game bằng cách tiếp tục khai thác đề tài đã được thực hiện trong tựa game trước. Họ có thể sử dụng đề tài đã có để tự làm game mới, hoặc giao toàn bộ việc làm game cho một studio khác (tương tự Bethesda nhờ Obisidian làm New Vegas) hay hợp tác cùng những người có kinh nghiệm hơn (kiểu id Software nhờ Avalanche Studio làm Rage 2).
Tóm lại, nhờ làm game theo thương hiệu, nhà phát triển không cần phải làm lại từ con số 0 mỗi lần bắt tay vào việc thực hiện một tựa game mới. Bằng cách “gạn đục khơi trong,” khả năng thành công của trò chơi ngày càng tăng, rủi ro mà nhà đầu tư gánh chịu ngày càng giảm, và game thủ có cơ hội được thưởng thức những tựa game hấp dẫn hơn.
Mặc cho những ưu điểm trên, chắc chắn sẽ có những game thủ không thích điều này. Họ muốn một thứ gì đó hoàn toàn mới từ nhà phát triển yêu thích của mình thay vì những tựa game cùng tên, chỉ khác con số. Tuy nhiên theo Mọt, nhóm game thủ này chỉ chiếm một phần nhỏ của thị trường, bởi khi được chơi một tựa game hấp dẫn, chúng ta sẽ muốn được chơi phần 2, phần 3,… Đội ngũ làm game indie tập trung vào thị trường này, nhưng ngay cả các nhà phát triển indie cũng mơ về ngày họ có thể làm ra những thương hiệu lớn.
Trong khi đó, các nhà đầu tư chắc chắn sẽ thích thú với xu thế này bởi đôi khi họ chẳng cần biết gì về game. Trong mắt họ, những nhà phát triển có tầm nhìn lâu dài, với những kế hoạch ít rủi ro là những đối tượng đầu tư hấp dẫn hơn, với cơ hội sinh lời cao hơn. Kết quả là giờ đây các công ty lớn đều chỉ nói về những thương hiệu game mới trong các buổi họp báo cáo tài chính và gọi vốn từ cổ đông của mình.
Và cuối cùng, xu thế này có thể tạo ra cả một mạng lưới những nội dung giải trí hỗ trợ lẫn nhau, và những cơ hội kiếm tiền mới từ đồ chơi, quần áo, sách báo, phim ảnh… cho nhà phát triển. Game thủ cũng sẽ thích thú khi được thưởng thức những nội dung mới về nhân vật hay thế giới mà họ yêu thích, chẳng khác gì fan anime/manga Nhật mua figure hay fan Marvel, DC “cuồng” mô hình Hot Toys. Dĩ nhiên những điều này khá xa vời, nhưng đó là một phần của sức hấp dẫn mà những thương hiệu game đem lại.
Dĩ nhiên là ngoài một kế hoạch vững chắc, các nhà làm game vẫn cần phải làm ra những tựa game hấp dẫn, hoặc ít nhất là có tiềm năng đủ để thuyết phục nhà đầu tư / nhà phát hành đổ tiền vào những dự án tiếp sau. Nó vẫn phải có một sức hút nào đó để tạo ra một cộng đồng fan của riêng mình, nhằm đưa tên tuổi của trò chơi đến với đại chúng. Nếu một trò chơi thảm hại đến mức cộng đồng không thể ưa nổi, làm gì có ai dám bỏ tiền ra để trao cho nó một cơ hội thứ hai?