Phụ Lục
Dĩ nhiên là dựa trên ý tưởng của chính họ. Không một tựa game nào có thể thoát ly sự sáng tạo của người thiết kế game (game designer). Dù đó là một khoảnh khắc lóe sáng hay những phiên brainstorm của nhiều người, ý tưởng luôn là nền tảng của một trò chơi. Trừ khi nó là game nhái…
Nhưng chỉ ý tưởng không thôi thì chưa đủ. Làm thế nào để trò chơi có thể thu hút game thủ? Nó dựa vào đâu để thuyết phục chúng ta bỏ tiền mua game, nạp thẻ hay quay gacha? Mỗi nhà phát triển có những phương thức riêng của mình, nhưng nếu chúng ta phân loại chúng một cách hệ thống, bạn sẽ bất ngờ khi nhận ra rằng tất cả đều được khái quát trong một mô hình hoàn toàn chẳng dính dáng gì đến game: “Tháp Maslow.”
Tháp nhu cầu của Maslow
Ngọn tháp này là cái chi chi? Nó là một kim tự tháp màu mè năm tầng, chia làm các nhu cầu cơ bản của cơ thể, đại loại là ăn, mặc, ở, thở, uống… (tứ khoái nằm trong số này); sự an toàn; tình cảm; được tôn trọng; và được thể hiện bản thân. Maslow đưa ra khái niệm này vào năm 1943, và khái quát rằng những nhu cầu bậc thấp sẽ dễ dàng được thỏa mãn hơn, nhưng cũng quan trọng hơn – đại đa số người sẵn sàng vứt đi những nhu cầu bậc cao nếu nhu cầu bậc thấp không được thỏa mãn, chẳng hạn khi đói khát, con người sẽ liều lĩnh săn mồi, hoặc từ bỏ phần “mặt mũi” để nhét đầy bụng.
Các nhà làm game dùng những nhu cầu này để “dụ dỗ” game thủ.
Tháp Maslow được ứng dụng rộng rãi trong làng game dưới dạng những mục tiêu mà game thủ muốn truy đuổi, cũng như con lừa đuổi theo quả cà rốt. Những tựa game online Trung Quốc trên thị trường đã tận dụng nhu cầu về sự an toàn và nhu cầu thể hiện bản thân để game thủ phải chi tiền.
Những tựa game này làm điều đó như thế nào? Nếu lột bỏ lớp vỏ hình ảnh, giao diện và các tính năng được đặt những cái tên mỹ miều, chúng giống hệt nhau: đó là những tựa game bán số liệu. Nhưng bằng cách khiến người chơi cảm thấy bất an (tui yếu hơn thằng nạp thẻ, tui sẽ bị PK) hoặc đánh vào tâm lý thích khoe khoang (nhờ những dòng thông báo kiểu “XXX đã nhặt được vật phẩm YYY” hay các bảng xếp hạng), game thủ sẽ bỏ tiền mua số liệu. Kẻ yếu muốn có cảm giác an toàn và bỏ thêm thời gian cày cuốc, người mạnh muốn được vinh quang khi thể hiện bản thân trong Quốc Chiến, Công Thành, Thang Trời, Công Hội…
Và thế là nhà phát triển hốt bạc. Họ tính toán không bỏ sót chút nào, bởi ngay cả những game thủ cứng đầu nhất quyết không chi tiền cũng có vai trò của họ: bao cát hoặc trở thành “lá cây” làm nền cho “hoa”.
Bảng xếp hạng thỏa mãn nhu cầu mặt mũi của game thủ.
Cũng phải nói thêm rằng những game online đến từ Trung Quốc rất khôn ngoan, với một thể chế “bán số liệu” rất hoàn thiện. Sau ngày đầu tiên thường yêu cầu game thủ bỏ khá nhiều thời gian để làm quen với các tính năng mới, thời lượng chơi mà chúng yêu cầu ngày càng ngắn lại, với hàng loạt hoạt động “không chơi vẫn có thưởng” giúp game thủ có được sự hài lòng khi nhìn con số Chiến Lực của mình tăng dần theo thời gian. Điều này tận dụng những khoảng thời gian ngắn ngủi mà game thủ có được, giữ chân họ với trò chơi lâu hơn khi thỏa mãn mong muốn cải thiện bản thân của người chơi, và từ đó gia tăng khả năng nạp thẻ của họ.
Age of Empires II HD
Hãy trở lại với Tháp Maslow. Bạn có thể nhận thấy các nhà làm game đã lợi dụng những nhu cầu cơ bản được mô tả trong ngọn tháp này ra sao trong mọi trò chơi đang có. Trong RTS, game thủ sẽ phải tập trung vào sự sinh tồn ở đầu game, tăng cảm giác an toàn bằng quân đội ở giữa game, và thể hiện bản thân bằng cách hạ gục đối thủ trong những trận chiến quyết định. Trong MMORPG, người chơi sẽ được thể hiện bản thân bằng kỹ năng, chỉ số; giao lưu cùng bạn bè; và sau đó tìm kiếm sự thỏa mãn khi chiến thắng trong các trận PK. Bắn súng cũng không thoát: Activision đã “nhồi nhét” tính năng Headquarters (tương tự một mạng xã hội) vào Call of Duty: WWII để game thủ có thể giao lưu cơm hộp, solo 1vs1 hay thể hiện trình độ cá nhân trong trường bắn.
Lineage 2 được chọn để minh họa vì tác giả từng là fan cuồng.
Nó còn được khai thác dưới một khía cạnh khác. Những trò chơi sinh tồn được phát triển với lối chơi dựa trên những nhu cầu cơ bản trong Tháp Maslow, và tạo ra cảm giác hài lòng cho game thủ khi thỏa mãn được những đòi hỏi của game. Khi chơi Don’t Starve, game thủ phải cho nhân vật chính Wilson thức ăn và sự an toàn. Trong Banished, bạn phải cải thiện đời sống vật chất cho những cư dân của mình trong một môi trường hoàn toàn xa lạ. Frostpunk mới ra mắt ấn game thủ vào vị trí người lãnh đạo của một nhóm dân cư ô hợp, rách rưới tìm cách sinh tồn giữa cái giá lạnh khắc nghiệt của mùa đông vĩnh cữu. Minecraft là một tựa game đặc biệt với sự hiện diện của cả 5 yếu tố trong Tháp nhu cầu đấy!
Trong Frostpunk, bạn sẽ hài lòng khi giữ cho cư dân của mình sống sót dưới cái lạnh khủng khiếp.
Trong những tựa game này, nhà phát triển đem lại cho chúng ta cảm giác tự hào và thành tựu (© by EA) khi cung cấp được những nhu cầu thiết yếu nhất trên Tháp Maslow cho nhân vật, hoặc cư dân của mình. Nhưng còn có một thể loại đặc biệt chỉ tập trung vào duy nhất một nhu cầu nhỏ thuộc nhóm nhu cầu cơ bản của cơ thể. Bạn có biết được rằng Mọt game đang nói về thể loại game nào, và nhu cầu nào hay không?