Phụ Lục
Là một trong những hiện tượng văn hóa từ Nhật Bản trong vài năm trở lại đây, bộ anime Sword Art Online đã vươn ra ngoài khuôn khổ một bộ phim hoạt hình để tiến công nhiều lĩnh vực mới. Sự thành công của nó thậm chí còn giúp nguyên tác là bộ webnovel (tiểu thuyết xuất bản trên nền web) của tác giả Reki Kawahara được các fan tìm đến để thưởng thức. Kể từ đó đến nay, Sword Art Online đã “thừa thắng xông lên” để tấn công vào ví tiền của fan trên mọi mặt trận, từ rạp chiếu phim, các hệ console đến kệ figure, và luôn luôn thắng lớn. Trong bài viết này, hãy cùng Mọt tui nhìn lại lịch sử của series này và quá trình khiến nó trở thành một thương hiệu “ăn nên làm ra” trong làng game.
Thuở còn đi học, Reki Kawahara - tác giả của Sword Art Online - là thành viên của câu lạc bộ nghiên cứu manga và dành rất nhiều thời gian để vẽ vời và mơ mộng về những thế giới giả tưởng. Ngoài lúc sinh hoạt câu lạc bộ, Kawahara còn thường xuyên cùng với các bạn học trong CLB đến các tiệm game arcade tại Nhật để chơi các tựa game đối kháng, nhưng rồi cậu trai Kawahara biết đến game online nhờ Ultima Online. Tựa game mà anh chơi nhiều nhất trong khoảng thời gian này là Ragnarok Online (dù tại Sakura-Con 2013, Kawahara nói đó là World of Warcraft), nhưng Phantasy Star Online cũng chiếm một khoảng thời gian rất lớn của anh.
Dưới sự ảnh hưởng từ các tựa game online mình yêu thích và sinh hoạt ngoại khóa tại câu lạc bộ manga, Kawahara quyết định vẽ truyện tranh về những tựa game của mình. Tuy nhiên chỉ sau một thời gian ngắn, Kawahara… bỏ cuộc vì việc vẽ manga đòi hỏi quá nhiều công sức trước khi ý tưởng thực sự thành hình trên giấy, và anh cảm thấy mình thích nghĩ ra các câu chuyện thú vị hơn là tham gia vào việc thực sự tạo ra nó cho người khác xem. Vì vậy, anh chuyển sang viết tiểu thuyết để giảm bớt khoảng thời gian phải bỏ ra cho việc tái hiện ý tưởng của mình.
Đến cuối năm 2001, Kawahara quyết định tham gia vào cuộc thi viết tiểu thuyết Dengeki Game Novel Grand Prix lần thứ 9 dù chưa có bất kỳ kinh nghiệm nào trong việc viết tiểu thuyết dài. Anh hoàn tất tác phẩm dự thi của anh là Sword Art Online vào năm 2002, nhưng bị từ chối bởi nó dài hơn mức giới hạn của cuộc thi (120 trang). Kawahara cảm thấy mình không có kỹ năng lẫn ý chí để cắt giảm quyển tiểu thuyết của mình cho phù hợp với yêu cầu của cuộc thi nên đành bỏ cuộc.
Tuy nhiên, Kawahara cảm thấy bỏ không tác phẩm của mình là một điều quá đáng tiếc, và quyết định đăng tải nó lên trang web của riêng mình với bút danh Kunori Fumio. Sword Art Online được độc giả chào đón nhiệt tình và chính điều này thúc đẩy Kawahara viết tiếp. Bởi Sword Art Online lấy cảm hứng từ game online, anh cảm thấy tác phẩm kế tiếp của mình cũng phải nói về một tựa game online.
Đến năm 2008, Kawahara lại tham gia vào cuộc thi Dengeki Light Novel Award với Kyouzetsu Kasoku Burst Linker, một quyển tiểu thuyết được viết dựa trên cảm hứng từ nhiều tác phẩm khác như Tokyo Shadow và Those who Hunt Elves. Nội dung của nó dựa trên những tựa game đối kháng mà Kawahara từng mê mẩn thời còn là học sinh, khi các nhân vật chính của tiểu thuyết biến thế giới xung quanh thành đấu trường cho những trận đấu khốc liệt trong thế giới ảo.
Một lần nữa tiểu thuyết của Kawahara lại vượt quá độ dài được phép, nhưng lần này anh chấp nhận bỏ công sức chỉnh sửa cho phù hợp với yêu cầu. Công sức đó được đền đáp xứng đáng khi tác phẩm của anh giành được giải đặc biệt (Top Prize) và trở thành một tác giả thực thụ ở tuổi 34. Tuy nhiên nhiều người nói rằng cái tên “Kyouzetsu Kasoku Burst Linker” mà Kawahara chọn cho quyển sách của mình nghe khá… ngờ nghệch và quê mùa. Vì vậy, Kawahara đổi tên quyển tiểu thuyết của mình thành Accel World – một cái tên mà có thể bạn đã nghe ngay cả khi không phải là fan của Sword Art Online.
Sau khi Accel World được phát hành, biên tập viên của Kawahara là Kazuma Miki đọc được Sword Art Online từ website của anh. Đây là một biên tập viên nổi tiếng từng tham gia vào việc thực hiện nhiều series vang dội như To Aru Majutsu no Index, Ore Imo, Shakugan no Shana, Denpa Onna to Seishun Otoko… và anh nhận ra rằng Sword Art Online có tiềm năng để nổi tiếng. Vì vậy, Kazuma Miki yêu cầu Kawahara viết lại Sword Art Online thành tiểu thuyết dài kỳ nhằm xuất bản trong tương lai.
Để viết nên tập 2 của Sword Art Online, Kawahara quyết định dùng chính những cảm xúc mình trải qua khi chơi game online để làm nội dung của tiểu thuyết. Bởi khi chơi MMORPG, anh luôn cảm thấy ghen tị với những game thủ top đầu, thèm muốn trang bị và danh vọng của họ, nên trong tập 2 của Sword Art Online, anh đặt người xem vào vai trò của một game thủ tầm thường với cùng những cảm xúc như mình khi nhìn thấy những game thủ đẳng cấp cao. Sang tập 3, Kawahara nói rằng mình muốn viết một tình huống khi hai người sống chung một mái nhà ở trong cùng một trò chơi nhưng lại không biết về nhau, và thế là arc Fairy Dance ra đời.
Trong suốt khoảng thời gian Kawahara thực hiện nội dung cho Sword Art Online, anh đồng thời cũng viết cả Accel World và hai bộ tiểu thuyết được phát hành xen kẽ nhau hàng tháng. Điều này là nhờ Kawahara đã có sẵn nội dung chính của Sword Art Online từ bản webnovel ban đầu, và chỉ cần bổ sung tình tiết để làm đầy đặn nội dung cho bản novel.
Dù các tiểu thuyết của Kawahara rất thành công tại Nhật Bản, series Sword Art Online có lẽ chỉ thực sự cất cánh khi bộ anime cùng tên do A-1 Pictures thực hiện công chiếu lần đầu tại Nhật vào nửa cuối năm 2012. Bởi sự thành công rực rỡ của bộ anime này, một loạt anime, phim mới được thực hiện và công chiếu trong những năm sau đó bao gồm Sword Art Online: Extra Edition, Sword Art Online 2, Sword Art Online The Movie: Ordinal Scale… Các bộ phim Sword Art Online nhanh chóng vươn ra bên ngoài biên giới nước Nhật nhờ nhiều nguồn khác nhau, từ các bản sub lậu do fan thực hiện và chia sẻ trên các kênh Torrent đến phát hành chính thức qua Crunchy Roll hay Netflix, tạo ra một cộng đồng fan đông đảo và khiến các công ty liên quan ngửi được mùi tiền.
Cho đến lúc này, Sword Art online đã có khoảng chục tựa game khác nhau bao phủ nhiều nền tảng, nhưng vào thời điểm tiểu thuyết vừa ra mắt, mọi thứ khởi đầu một cách khá khiêm tốn với tựa game Sword Art Online: Infinity Moment được phát hành cho PSP vào năm 2003. Nội dung của trò chơi đi theo một tuyến cốt truyện khác khi Kirito và nhiều game thủ khác vẫn bị kẹt trong thế giới của game dù đã đánh bại Heathcliff, trong khi nhiều game thủ từ các thế giới ảo khác bị kéo vào (Leafa, Sinon). Nhờ danh tiếng của tiểu thuyết, trò chơi leo lên top 1 bảng xếp hạng game bán chạy nhất tại Nhật trong tuần đầu ra mắt dù chất lượng chỉ ở mức khá (điểm số 29/40 theo đánh giá của Famitsu).
Một năm sau đó, Sword Art Online: Hollow Fragment ra đời trên PS Vita, lấy cùng một bối cảnh với Infinity Moment và giữ nguyên lối chơi quen thuộc. Một lần nữa Sword Art Online chễm chệ trên top 1 bảng xếp hạng, nhưng lần này game còn có bản tiếng Anh được phát hành cả ở Đài Loan, Bắc Mỹ, châu Âu và Úc, đem lại cho game thủ thế giới cơ hội thưởng thức Sword Art Online bằng tiếng Anh. Dù phần dịch thuật của game dở tệ khiến nó bị chê tơi tả và điểm số cũng không thật ấn tượng (67/100 trên Metacritic), các fan của Sword Art Online vẫn ngấu nghiến trò chơi này.
Sau sự thành công của hai tựa Sword Art Online đầu tiên, Bandai Namco biết rằng mình đã đào trúng mỏ vàng. Trong khoảng thời gian từ 2015 đến nay, họ đã tung ra một loạt game mới mang thương hiệu SAO trên nhiều hệ máy khác nhau và một số trong đó đạt được nhiều thành công ấn tượng. Có thể kể đến SAO: Lost Song (ra mắt 2015 và suýt nữa vượt mặt Bloodborne trên bảng xếp hạng), SAO: Hollow Realization (2016), SAO: Fatal Bullet (2018), và sắp tới là SAO: Alicization Lycoris dự kiến sẽ phát hành trong năm 2020. Tiểu thuyết của Kawahara cũng đã thành công chinh phục thị trường MMORPG với tựa game SAO Integral Factor và một tựa game spin-off kết nối Accel World với SAO có tên Milennium Twilight.
Ngoài các tựa game trên PC và console kể trên, SAO còn có rất nhiều game trên những nền tảng khác. Có một tựa game trên MXH gọi là SAO: End Word tồn tại trong khoảng thời gian 2013-2017 dành riêng cho di động tại thị trường Nhật. Trên Android và iOS, chúng ta có đến ba tựa game: SAO: Code Register phát hành vào năm 2014; SAO: Progress Link phát hành vào năm 2015 (không thật sự thành công và bị “rút phích” vào giữa năm 2016); và SAO: Memory Defrag ra mắt vào năm 2016 tại Nhật trước khi đến thị trường phương Tây vào đầu năm 2017. Ngoài ra, SAO VR: Lovely Honey Days xuất hiện trên nền tảng VR, còn SAO Arcade: Deep Explorer tấn công vào các cửa hàng game arcade. Ở Trung Quốc, có một tựa game gọi là Hắc Y Kiếm Sĩ được Yun Chang Game phát triển dưới sự giám sát của Bandai Namco cho phép game thủ khám phá thế giới của Sword Art Online, Alfheim Online và Gun Gale Online.
Như vậy là chúng ta đã thấy… 15 tựa game Sword Art Online xuất hiện chỉ trong vòng 6 năm trở lại đây, một con số cực kỳ ấn tượng cho một tác phẩm Light Novel Nhật Bản. Dù còn xa mới sánh được với những thương hiệu kinh điển như Dragon Ball (bảy viên ngọc rồng) và One Piece, Sword Art Online cũng đã trở thành một thương hiệu hàng đầu về số lượng game được tạo ra trong lịch sử của mình, đặc biệt là khi chúng ta xem xét đến việc nó chỉ mới thực sự được chuyển thể thành game từ năm 2013. Bởi Sword Art Online là một tác phẩm được viết bởi game thủ, viết cho game thủ và viết về game, chúng ta có thể tin rằng sẽ còn có rất nhiều tựa game SAO khác được phát triển và phát hành trong tương lai.
[box background="banana" border="dark"]Nếu bạn là game thủ thì không thể bỏ qua Channel youtube hấp dẫn của Mọt Game: http://bit.ly/2ByvA1e[/box]