Nếu có chú ý đến ngành công nghiệp game, đặc biệt là trong mảng game free to play và các game eSports mang nặng tính cạnh tranh, hẳn bạn sẽ nhận ra sự “tiến hóa” của skin và các loại vật phẩm trang trí khác. Trừ một số ít game trực tiếp bán những vật phẩm ảnh hưởng đến gameplay và bị gọi là Pay to Win, skin đã trở thành nguồn dinh dưỡng nuôi sống ngành game, từ những tựa game 60 USD muốn kiếm thêm đến những trò chơi chọn phương thức Free to Play mang tham vọng trở thành một hiện tượng eSports hoặc thống trị Twitch.
Lý do mà các vật phẩm trang trí (cosmetic) và các skin (Mọt không muốn dùng từ “trang phục”, bởi skin còn có thể được áp dụng lên vũ khí) trở nên phổ biến như vậy là gì, khi chúng không hề đem lại cho game thủ lợi thế nào ngoài việc phô trương hình ảnh nhân vật trong trò chơi? Tại sao người ta sẵn sàng chi cả cọc tiền cho con dao trong CSGO, một chiếc váy trong PUBG, cái nón trong Team Fortress 2 hay Arcana trong Dota 2? Mọt sẽ cố gắng trả lời những câu hỏi đó trong bài viết này.
Về căn bản, skin trong game – từ bộ thời trang nhân vật mặc trên người đến những hình ảnh rồng phượng trên thân súng – đều phục vụ mục đích ngoại hình. Khi một vật phẩm càng chói lóa và nổi bật, nó càng đáng giá. Ngày nay chúng ta xem sự tồn tại của skin là điều hiển nhiên, nhưng trong quá khứ, skin từng chỉ là một thứ gì đó có thể có mà cũng có thể không, thường chỉ được tạo ra khi nhà phát triển… thừa thời gian và muốn đem lại một chút gì đó khác biệt cho game thủ. Mọt vẫn còn nhớ cái thời 2006, khi Bethesda bị chế nhạo và phản đối dữ dội chỉ vì dám bán skin cho con ngựa trong The Elder Scrolls 4 với giá 5 USD, bởi trước đó tất cả skin đều miễn phí. Thế nhưng sau nhiều năm, game thủ đã được “huấn luyện” để quen với sự xuất hiện của skin và giờ đây chúng trở thành một trong những phương thức kinh điển nhất để kiếm tiền trong game bên cạnh DLC, đặc biệt là game Free to Play.
Thật ra, skin trong ngành công nghiệp game hiện đại quan trọng đến mức các nhà phát triển danh tiếng như Blizzard, Riot hay Valve đều đã “chơi tới bến” trong những tựa game gần đây. Đối với một số trò chơi như CSGO hay Overwatch, skin là biện pháp kéo dài thời gian chơi của game thủ sau khi họ đã chi tiền mua game, đồng thời đem lại tiền bạc để nhà phát triển có thể tiếp tục phát triển nó lâu dài. Trong khi đó, nhiều game khác như LMHT, Dota 2 hay Fortnite lại dùng skin như phương thức kiếm tiền chính (và có thể là duy nhất) của game. Với sự ra đời của loot box, khả năng kiếm tiền của skin lại được nâng lên một tầm cao mới khi game thủ cần phải đánh bạc với may rủi để nhận được skin mình muốn (hoặc một đống đồ vô dụng chẳng ai cần), dù chúng thường dẫn đến sự cay cú và bất mãn của người chơi.
Khác với cái thời 5 USD cho một bộ giáp ngựa vàng chóe bị chê là quá đắt, giá trị của skin trong mắt game thủ giờ đây cao tận mây xanh. Một số vật phẩm hiếm nhất trong CSGO có thể được bán với giá hàng trăm, thậm chí hàng ngàn USD tùy vào chất lượng của chúng. Mọt biết bạn đang nghĩ gì – đó là những cái giá điên rồ, nhưng thực sự thì không có một mức giá trần nào cho cái đẹp trong mắt game thủ. Giá trị (không phải giá cả) của một skin tùy thuộc vào mức độ yêu thích skin đó trong mắt người chơi, và chúng ta thực sự không thể có một cái giá chính xác bằng tiền cho một con dao có tỉ lệ rơi 0,44% (theo số liệu của một game thủ đã mở 2.000 rương trong CSGO 5 năm trước).
Vậy thì giá trị của skin được định ra như thế nào?
Trong những tựa game như LMHT nơi yếu tố ngẫu nhiên và may rủi của loot box không bị lạm dụng quá nhiều, mọi trang phục đều có một mức giá cố định, và bất kỳ ai cũng có thể sở hữu skin mình muốn sau một thời gian. Với những tựa game này, chẳng có gì đáng nói về giá trị của skin, bởi dù là trang phục tối thượng giá 500k hay mẫu mắt giá vài chục, giá trị của chúng đều đã được ấn định sẵn.
Với một con dao trong CSGO hay bộ áo váy trong PUBG, chúng khó định giá hơn đôi chút và cái giá mà bạn nhìn thấy là tập hợp của nhiều yếu tố. Đầu tiên, một vật phẩm đỉnh phải xuất hiện thường xuyên trước mắt bạn trong game. Cả con dao của CSGO lẫn chiếc váy của PUBG đều thỏa mãn điều kiện này, bởi một bên là một trong hai món vũ khí mặc định còn bên kia là thứ mà nhân vật mặc trên người chưa tính đến việc nó giúp các anh chàng được thấy đồ lót của nhân vật. Những skin cho các loại vũ khí thường được sử dụng cũng đáp ứng được yêu cầu này, và Mọt còn phải cộng điểm cho Valve khi chiêu dụ game thủ bằng một “độc chiêu”: trong CSGO, món vũ khí có skin đặc biệt luôn hiển thị tên của chủ sở hữu, nhắc nhở người nhặt được rằng ai mới là chủ nhân thực sự của nó. Điều này giúp mở rộng tầm “khoe mẽ” của chủ nhân, đem lại cho họ sự tự hào cần thiết dù bản thân đang nằm trong chế độ Spectator thay vì dùng món vũ khí đó để headshot kẻ địch.
Và nói đến Spectator, đây cũng là một phương thức khoe hàng skin đầy tế nhị nhưng không kém phần rõ rệt. Hãy tưởng tượng tất cả những đồng đội của bạn đều đã “ngủm”, và họ đang theo dõi bạn ở góc nhìn thứ nhất trong CSGO hay nhìn xuống từ góc nhìn của thượng đế (hoặc hồn ma) trong MOBA. Lúc này, sự chú ý của họ sẽ tập trung vào bạn và những thứ nổi bật mà bạn đang có trên nhân vật của mình, dù đó là chiếc găng tay, con dao màu mè bay múa mỗi khi đổi vũ khí hay bộ trang phục lóng lánh. Vào những lúc như thế này, mức độ “chất chơi” của bạn không chỉ được thể hiện bằng các pha headshot hay màn combat gánh team, mà còn ở những gì bạn đang dùng trên nhân vật. Đây là những khoảnh khắc mà game thủ sẽ có được cảm giác tự hào và thành tựu (Copyrighted by EA) ngắn ngủi, điều không thể thiếu trong bất kỳ một tựa game nào.
Hệ thống skin của Dota 2 cũng tương tự, và thậm chí còn có phần hơn bởi nó vốn là một tựa game hoàn toàn miễn phí, bao gồm các hero. Để kiếm tiền từ Dota 2, Valve đổ toàn bộ công sức vào việc tạo ra skin (hoặc lựa chọn skin từ Workshop) nhằm kích thích sự tiêu phí của game thủ. Và thế là chúng ta có những bộ trang bị Arcana do chính Valve tạo ra cho những hero được yêu thích, thứ được game thủ Dota 2 săn đón nhiều nhất trong game và được xem là phương thức show off hàng đầu. Lấy ví dụ bộ Arcana Phantom Assassin: nó có giọng lồng tiếng, biểu tượng nhân vật mới, icon mới, đồng thời để lại một dấu ấn mỗi khi bạn hạ gục hero địch trên chiến trường. Mỗi khi Phantom Assassin hạ gục mục tiêu của mình, kẻ địch sẽ bị thách thức trong Death Recap, những người khác sẽ được nhắc nhở qua dòng thông báo đầy khác biệt, và được thấy dấu ấn vị trí mà kẻ địch đã nằm xuống. Bởi những tính năng này, chủ nhân của skin biết rằng những gì mình làm sẽ luôn được chú ý đến và giúp họ “nở mày nở mặt” trong game.
Trong trường hợp của Arcana Phantom Assassin, giao diện của game góp một phần quan trọng vào khả năng show hàng của game thủ, bởi Valve đã thiết kế giao diện mới với mục tiêu tạo sự tự do tối đa cho các skin sẽ ra mắt trong tương lai. Kinh nghiệm từ việc phân tích những trận đấu trong Half-Life và DotA cho Valve biết được đâu là những vị trí mà game thủ thường xuyên liếc tới, và từ đó giúp Valve phục vụ game thủ bằng những skin “rào trước đón sau” bao quát tất cả mọi vị trí quan trọng trên màn hình. Nó khiến game thủ hài lòng khi nhận ra rằng skin mà mình sở hữu không chỉ là một bộ quần áo trên người nhân vật, mà là một trải nghiệm dàn trải trên nhiều khía cạnh từ lúc lock hero đến lúc thành bại được xác định cuối cuộc chơi.
Vậy nên theo Mọt, để có một tựa game “hốt bạc” bằng skin, nhà phát triển cần phải đem lại cho game thủ đủ nhiều cơ hội để nhìn thấy thứ mình mua xuất hiện trên màn hình, cho họ cơ hội khoe hàng món đồ đắt giá đó với những người chơi khác xung quanh, và thậm chí cho những người khác cơ hội trải nghiệm skin đó (qua việc nhặt súng trong CSGO hay việc được thấy các hiệu ứng mới hào nhoáng khi bắt gặp người dùng skin). Chỉ khi đáp ứng được cả ba yếu tố này, một skin mới thực sự hấp dẫn trong mắt game thủ và khiến họ suy xét việc bỏ tiền ra để sở hữu nó.