Quá trình đưa thương hiệu Jack the Ripper của EA tới với cộng đồng ngày càng xuất hiện nhiều khó khăn hơn. Cơ hội cho tên sát nhân được xuất hiện trong ngành công nghiệp game lúc bấy giờ ngày càng hẹp. Khi đã phải chi quá nhiều tiền nhưng không thấy được sự tiến bộ, EA buộc phải đưa ra cách là “trảm”, để bảo toàn số vốn cho những dự án sáng giá hơn.
Đội ngũ phát triển tan đàn xẻ nghé
Khi chế độ Multiplayer của dự án The Ripper được hoàn thiện, đội ngũ phát triển bắt đầu có những cuộc xung đột nội bộ. Chế độ chơi đơn được chuyển hoàn toàn về Studio Montreal, sau khi các nhân viên tại Redwood Shores được chuyển sang cho dự án Dead Space và Dante’s Inferno.
Ban đầu, Ripper được xây dựng trên nền tảng engine của Dead Space, tuy nhiên, sau đó những người thuộc chóp bu của EA đã gây sức ép để toàn bộ các hãng phát triển chuyển sang sử dụng engine Frostbite của DICE. Vào thời bấy giờ, toàn bộ ngành công nghiệp game đều không thể phủ nhận sức mạnh của engine đồ họa này.
Dự án Ripper đã hoàn thiện được quá nửa chặng đường thì nay lại phải thay đổi engine. Chuyển sang Frostbite tức là các nhà phát triển phải thay đổi lại toàn bộ cấu trúc của đồ họa trong game. Theo những thành viên từng có mặt trong nhóm phát triển dự án, họ không hề có một người hỗ trợ Frostbite nào của DICE sang để cùng làm việc. Kết quả là tiến độ của tổng thể dự án The Ripper lại một lần nữa chậm nhịp so với dự tính ban đầu.
Vào cuối năm 2010, một bản demo của The Ripper tới tay đội ngũ Marketing của EA. Tuy nhiên, nó thực sự gây sốc khi còn đang trong quá trình chuyển đổi engine đồ họa. Chất lượng hình ảnh bản demo khi đó thậm chí chỉ xứng với hệ máy Xbox đời đầu hơn là Xbox 360.
Dự án The Ripper chính thức bị khai tử
Mọi thứ dần trở nên tồi tệ hơn cho dự án The Ripper khi nhóm phát triển càng lúc càng rối với engine Frostbite. Việc chuyển đổi engine đồ họa đã khiến cho đội ngũ phát triển phải tốn thêm rất nhiều thời gian cũng như tiền bạc. Họ liên tục chỉnh sửa, cải tổ lại chất lượng hình ảnh nhưng kết quả cuối cùng vẫn không đi được tới đâu.
Lúc này, những người điều hành EA đã quyết định The Ripper không còn khả thi nữa. Để cứu vãn những gì còn sót lại, các nhà phát triển buộc phải sử dụng chế độ Multiplayer của dự án cũ, xào nấu lại và biến nó thành một sản phẩm mới. Và Blood Dust ra đời.
Blood Dust được thiết lập bối cảnh trong thời kỳ Dust Bowl của California. Các phe phái vẫn được giữ y nguyên như khi còn là dự án The Ripper, chỉ khác là vai trò của mỗi phe sẽ bị thay đổi. Ma cà rồng sẽ là một nhóm người đột biến bởi tác dụng của loại thuốc Blood Dust. Phe Freemason trở thành Men In Black phiên bản năm 1930, được gọi là The Black Chamber.
Đó là vào năm 2011, EA khi đó đã cố gắng để có thể xuất bản được Blood Dust dưới dạng đĩa truyền thống. Thời kỳ Xbox 360/PS3 không phải thời sáng giá cho dạng game digital nên chi phí để đưa lên Xbox Live hay PSN rất cao. Số lượng người chơi chịu khó download trực truyến cũng chưa phải là nhiều so với bây giờ. Mà EA cũng gần như đang phải chịu lỗ khi dự án còn là The Ripper.
Tuy nhiên, ngay cả khi đổi tên từ The Ripper sang Blood Dust, dự án này vẫn có số phận thật nghiệt ngã. EA đã quyết định khai tử dự án này vài tháng trước khi nó hoàn thành. Họ không hề muốn tiếp tục mạo hiểm với trò chơi này nữa. Mặc dù nó đã hoàn thành được 95% chặng đường nhưng EA vẫn buộc phải khai tử do muốn tập trung nguồn vốn cho những dự án sáng giá hơn.
Trên thực tế, The Ripper không phải nạn nhân duy nhất của EA. Hãng cũng đã thẳng tay cắt bỏ đi rất nhiều dự án của Visceral như phần tiếp theo của Dante’s Inferno, có tên Purgatorio, mặc dù nó đã có được một kịch bản và đội ngũ nhân sự hoàn chỉnh. Nguyên do là thất bại của Dante’s Inferno dẫn tới việc EA buộc phải “trảm” phần tiếp theo.
Đây chỉ là một câu chuyện được kể lại nhờ vào hồi ức về dự án The Ripper. Còn với các hãng game lớn, không chỉ có EA, họ vẫn luôn phải liên tục làm R & D, chi tiêu rất nhiều tiền và tài nguyên mà kết quả lại không đi tới đâu. Một dự án có thể bị hủy bỏ hay được bơm thêm vốn trong chớp mắt còn phụ thuộc phải kết quả nghiên cứu thị trường khi đó nữa.
Jack the Ripper – một hồi ức đẹp đẽ
Ngay cả những năm sau đó, nhiều người khi nhắc lại về dự án The Ripper vẫn còn cảm thấy buồn. Đó là công sức, là mồ hôi của rất nhiều con người tập hợp lại. Mặc dù ý tưởng ban đầu chỉ tới từ một bàn ăn sushi, nhưng cái cách mà những con người đó phát triển thành một dự án lớn quả thực rất đáng nể.
Bốn studio ở bốn quốc gia khác nhau, nhiều nhóm lập trình viên, giám đốc nghệ thuật, giám đốc sáng tạo và nhà sản xuất điều hành đều tận tâm với dự án này trong suốt nhiều năm. Ước tính rằng EA đã tiêu tốn khoảng 20 triệu USD cho The Ripper trong những năm mà nó được phát triển.
Vài người thừa nhận rằng họ vẫn muốn được làm việc với một thương hiệu Jack the Ripper khác, dù rằng ở thời điểm hiện tại, những ý tưởng hay ho về tên sát nhân này đều đã được các hãng game khác khai thác hết. Mặc dù EA liên tục cho thử nghiệm các ý tưởng cũng như dự án mới, nhưng thật khó để giấu được sự ghen tuông khi thấy những ý tưởng của mình vài năm trước giờ lại thành công trong tay của những con người khác.
Dù bị khai tử nhưng với những con người đã từng gắn bó với The Ripper, đó vẫn là một hồi ức đẹp đẽ trong sự nghiệp làm game.