Phụ Lục
Đến năm 1988, Sierra thay thế ngôn ngữ lập trình AGI đã lỗi thời của mình bằng Sierra’s Creative Interpreter (SCI), một bộ công cụ làm game mới. Còn gì thích hợp hơn để thể hiện sức mạnh của nó ngoài King’s Quest, series đã đưa họ đến đỉnh cao? King’s Quest 4: The Perils of Rosella được phát triển trên cả hai nền tảng AGI (cho các PC đời cũ) lẫn SCI (cho các PC mới), và là một trong những tựa game PC đầu tiên hỗ trợ card âm thanh.
SCI là một bộ công cụ mạnh mẽ hơn hẳn so với AGI, không chỉ vì khả năng hỗ trợ card âm thanh hay sự tồn tại của một giao diện dựa trên chuột – phím thay thế cho cách chọn text và menu trước đây, mà còn vì những cải tiến về hình ảnh, âm thanh và khả năng hoạt động như nhau trên mọi nền tảng, một tính năng tương tự ngôn ngữ Java hiện tại. Game thủ lẫn những người viết game đều bất ngờ trước sức mạnh của SCI, và Sierra tiếp tục làm lại những tựa game cũ trên nền tảng SCI mới mẻ. Nhiều tựa game mới được thiết kế cho SCI cũng lần lượt ra đời như Police Quest 2, Space Quest 3, Hero’s Quest: So You Want To Be A Hero…
Cho đến thời điểm này, game thủ yêu thích series Quest đã biết mình phải làm gì với những tựa game thuộc series này: họ tìm cách… chết sao cho thật vui nhộn trong game. Lấy ví dụ Police Quest: nhân vật chính Sonny Bonds của bạn có thể bị “xử tử” chỉ vì những hành vi như rút súng trước công chúng, để lộ thân phận khi đang làm cảnh sát chìm, mua chuộc đồng bạn hay quát tháo nghi phạm… Nhưng khi chơi một cách nghiêm túc, cả Police Quest và Police Quest 2 đều đem lại cho game thủ cái nhìn rõ ràng về đời sống của một nhân viên cảnh sát và sự khó khăn mà họ gặp phải trong khi thực thi pháp luật (và tránh phạm pháp).
Trong suốt khoảng thời gian từ 1988 đến 1997, Sierra tiếp tục nâng cấp engine SCI. King’s Quest 5 (1990) được phát triển trên SCI1 với khả năng hỗ trợ đồ họa 256 màu chuẩn VGA (bản CD-Rom của trò chơi này phát hành năm 1992 bổ sung thêm giọng lồng tiếng). Space Quest 4 lại có đồ họa vẽ tay đẹp mắt và một cốt truyện quái đản trong đó nhân vật chính Roger Wilco đi vào những phiên bản còn chưa ra mắt của Space Quest, dĩ nhiên là nhờ vào engine SCI1.
Trong khi đó, LucasArts phát triển iMUSE – một plugin hỗ trợ âm thanh cho engine SCUMM của họ. Nó có khả năng vượt qua nhiều hạn chế của công nghệ âm thanh MIDI thời bấy giờ, cho phép các game dùng SCUMM có âm thanh động diễn ra theo từng hành động của game thủ, mà không bị cắt ngang hay nhiễu. Không một đối thủ nào của họ có công nghệ tương tự - kể cả Sierra, nên LucasArts có lợi thế rất lớn. Tựa game đầu tiên sử dụng công nghệ này là Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, và đây cũng là tựa game cuối cùng mà ông Ron Gilbert - người tạo ra engine SCUMM - làm cho LucasArts trước khi rời đi thành lập studio mới Humungous Entertainment.
Sự tồn tại của iMUSE tạo ra sự khác biệt ngay lập tức: Monkey Island 2 vượt trên mọi đối thủ về mặt chất lượng âm thanh, bán khá chạy trên mặt trận châu Âu dù vẫn bị King’s Quest “đá đít” ở Mỹ. LucasArt đã bỏ công cải tiến mặt nội dung và hình ảnh của Monkey Island 2, giúp nó nhận được rất nhiều lời khen ngợi. Trò chơi được Computer Gaming World trao danh hiệu game phiêu lưu hay nhất trong năm 1992, PC Gamer UK bầu làm game hay thứ 4 mọi thời đại vào năm 1994, nhận điểm số rất cao đến mức nó thường được xem là đỉnh của thể loại trỏ và nhấn thời bấy giờ.
Đến năm 1993, LucasArts tung ra hai tựa game mới cũng được làm trên engine SCUMM, nhưng với rất nhiều cải tiến mới về hình ảnh và công nghệ. Chúng là Day of the Tentacle và Sam & Max Hit The Road. Trong khi Day of the Tentacle đem lại đồ họa đẹp mắt hơn nữa nhờ các thay đổi trong engine, Sam & Max sử dụng một giao diện mới nơi các hành động được thay thế bằng các chế độ của con trỏ chuột, và kho đồ được gom gọn vào một góc, nhường chỗ cho hình ảnh môi trường.
Dù Day of the Tentacle rất được hoan nghênh, Sam & Max tỏ ra thành công hơn hẳn nhờ sự hài hước và... bẩn bựa của hai nhân vật chính. Họ cũng được lồng tiếng một cách xuất sắc với những lời thoại nhạo báng các vấn đề của lối sống Mỹ hiện đại. Giao diện gọn gàng, đơn giản của nó cũng giúp môi trường trở thành trọng tâm của trò chơi và giúp lối chơi trực quan hơn hẳn, thay vì bắt game thủ phải nhớ vị trí của từng biểu tượng chuột hay từng câu lệnh (nhặt, xem, hỏi,…) như các tựa graphic adventure ban đầu.
LucasArts không phải là studio duy nhất đi theo hướng thu gọn giao diện game. Nhà phát triển Dynamix đã tung ra Rise of the Dragon vào năm 1990, rồi Heart of China và The Adventure of Willy Beamish vào năm 1991, tất cả đều có giao diện tối giản và con trỏ “biến hình” theo tình huống và vị trí của nó trên màn hình, giúp game thủ dễ dàng biết được mình có thể làm gì và làm như thế nào chỉ bằng cách “quét” chuột trên màn hình. Những tựa game này đã đặt nền tảng cho sự phun trào của những siêu phẩm cho phép game thủ đắm chìm vào thế giới ảo sẽ xuất hiện trong vài năm tiếp sau.
Còn tiếp