Cuộc sống bận rộn với bao nhiêu lo lắng, nên có một hai tiếng thoát khỏi những vòng xoay bất tận đó để đi vào một thế giới đơn giản hơn, an toàn hơn. Nếu xét như vậy, game là [lối thoát]. Nhưng buồn cười thay, lối thoát này thật ra có khác thế giới thật của chúng ta đến thế không?
Để đánh vào tâm lý muốn trốn khỏi thực tại của nhiều người trong xã hội hiện nay, các nhà làm game đã nhanh chóng tạo ra nhiều game có tính ‘nhập tâm’ (immersion) cao, môi trường rộng kết hợp với lối chơi tự do không bắt buộc đi theo một cốt truyện nhất định, hay còn gọi là sandbox/hộp cát. Tiêu biểu cho lối chơi này là series Grand Theft Auto.
Sự pha trộn khéo léo giữa hai yếu tố này quyết định mức độ ‘như thật’ của game. Immersion thu hút người chơi với sự chân thực của môi trường và nhân vật, còn sandbox lại không ràng buộc họ, cho phép game thủ tự do khám phá như trong thế giới thật.
Tại đây, có thể thấy rõ sự khác biệt giữa cách làm game của châu Á và châu Âu. Châu Á với lượng game nhập vai khổng lồ, thường tạo ra những thế giới và nhân vật mang phong cách huyền ảo, siêu thực, đem lại cảm giác phiêu lưu trọn vẹn hơn. Tuy vậy, đề tài của những game này thường lấy cảm hứng từ những vấn đề đời sống, tôn giáo, chiến tranh và nghệ thuật pha trộn vào nhau.
Dù đặt bối cảnh ở một thành phố tưởng tượng với hình dạng một chiếc bánh pizza 8 phần, có sự tồn tại của các sinh vật như Bahamut và năng lượng Mako kỳ bí lai giữa phép thuật và công nghệ, Final Fantasy VII vẫn mang một thông điệp rất thực tế về môi trường, và những cuộc chiến thầm lặng giữa người dân với các tập đoàn lớn không phải chỉ có trong game viễn tưởng.
Bên cạnh đó, cách làm game Âu Mỹ luôn hướng về thực tế hóa, đòi hỏi sự chính xác. Vì lý do đó, phần lớn những game được đem ra làm ví dụ cho bài viết sẽ là game Âu-Mỹ hoặc lấy bối cảnh Âu-Mỹ.
Một trong những tựa game có tâm nhất trong việc mô phỏng lại môi trường chính là Sleeping Dogs. Để tạo ra một Hồng Kông giống y như thật trong Sleeping Dogs, ê kíp làm game đã dùng đến 20,000 bức hình tham khảo tự chụp trong hành trình 7 ngày khám phá thành phố.
Nhân vật trong game phải đúng tỉ lệ, không dùng những màu tóc hay màu da khác thường mà không có lý do, họa tiết da và tóc càng giống người thật càng tốt. Hiện giờ xu hướng sử dụng khuôn mặt và motion-capture của người nổi tiếng để tạo hình game đang tăng nhanh sau thành công của Until Dawn. Game nhập vai kinh dị này là một trong những game nổi bật về cách dẫn chuyện trong năm nay. Toàn bộ biểu cảm và thao tác của dàn nhân vật chính trong Until Dawn đều được motion capture theo diễn xuất của bộ sậu diễn viên gồm những cái tên quen thuộc như Hayden Panettiere(Heroes , Nashville), Rami Malek(Night of the Museum, Need for Speed) và Peter Stormare (Fargo, 22 Jump Street).
Dù là dùng cách thể hiện nào, những game này đều mô phỏng lại một thực tại có sẵn, nhưng hấp dẫn hơn, thu hút hơn, có độ sâu vừa đủ để game thủ khám phá mà không cảm thấy quá choáng ngợp như thế giới bên ngoài.
Trong một vài trường hợp, game cố ý đem những nội dung đời thường, những câu chuyện thời sự vào để tạo ra một cách nhìn mới, qua đó khiến người chơi có cách nghĩ thấu suốt hơn qua ống kính đơn giản hóa của game.
Để làm rõ hơn sự tương quan giữa game và đời thật, chúng ta hãy đi sâu vào một số tựa game sau.
Môi trường, tương tác và các lựa chọn
Ê kíp của Sleeping Dogs liên tục chứng minh sự tận tụy với nghề của mình, đầu tiên là dựng nên thành phố Hongkong phiên bản ảo chi tiết chưa từng thấy, tiếp theo, để phát triển một cốt truyện có chiều sâu, họ đã gặp mặt trực tiếp những con người sống ở đó, bao gồm cả những thành viên của hội Tam Hoàng lúc bấy giờ. Từ đó những nhân vật tiêu biểu nhất của Sleeping Dogs được thai nghén, như nhân vật chính Wei Shen, một cảnh sát ngầm, thường xuyên phải đứng trước các lựa chọn sai và đúng. AI của game nhận biết những lựa chọn đó và sẽ thay đổi thái độ của các NPC theo chúng. Làm người tốt hay người xấu, đó là tùy vào lựa chọn của bản thân.
Môi trường, hệ thống lựa chọn, nhân quả
Đầu tiên là hệ thống quan hệ và lựa chọn. Cách chơi của game tập trung khá lớn vào những lựa chọn tương tác phong phú như giao thiệp, móc túi, thương lượng hay dùng vũ lực. Những tương tác đa dạng này xuất hiện tùy thuộc vào một loại lựa chọn khác - điểm thuộc tính và kỹ năng. Lẽ dĩ nhiên, bạn chỉ có thể đe dọa người khác nếu bạn có sức mạnh. Để nói những lời an ủi bạn bè hoặc người yêu, bạn phải tinh ranh. Không cần phải nói, tất cả lựa chọn đều có ảnh hưởng đến tương lai của các nhân vật và môi trường xung quanh. Chọn khám phá một hành tinh nhỏ có thể dẫn đến xung đột sau này với dân tộc trên đó và sự tranh chấp tài nguyên chẳng hạn.
Những mối quan hệ trong dòng Mass Effect và Dragon Age luôn để lại ấn tượng mạnh mẽ trong lòng người chơi. Mỗi nhân vật là một cá tính riêng biệt, một câu chuyện có đủ bi hài. Bioware luôn giữ cho những nhân vật của mình ‘đời thường’ nhất có thể, và không vấp phải quy tắc ngớ ngẩn của những game khác, dàn nhân vật của họ đa dạng từ màu da, giới tính đến ngoại hình thay vì toàn ‘trai xinh gái đẹp’. Nỗ lực gần đây để tạo ra những bộ áo giáp thực tế hơn cho nhân vật nữ trong series Dragon Age cũng là điểm cộng lớn cho tính thực tế của game.
Môi trường trong game đều được thiết kế dựa theo và phóng tác theo tư liệu chuẩn. Như địa hình núi đá ở khu vực Storm Coast trong Dragon Age cũng là dựa theo một di sản thiên nhiên có thật Fingal's Cave tại Scotland.
(còn tiếp)