Phụ Lục
Vào cuối năm 2017, EA đã khiến cho toàn bộ cộng đồng game thủ xôn xao vì chia sẻ rằng “Game thủ không còn thích game tuyến tính nữa”. Đây thực sự như một gáo nước lạnh được EA dội vào thẳng mặt người hâm mộ. Vấn đề là trước, thậm chí cả sau lời chia sẻ đó, thành công của những trò chơi tuyến tính là không thể phủ nhận. Thậm chí hầu hết các giải thưởng quan trọng của năm đều thuộc về các trò chơi thiên về cốt truyện.
Những Ni-oh, Uncharted, Horizon Zero Dawn, God of War, NieR: Automata,... đều là minh chứng sống cho thấy giá trị và thành công của phần Campaign. Nó thậm chí còn ẩn chứa những yếu tố đi sâu vào lòng người chơi, có đủ khả năng để truyền tải những thông điệp có thể thay đổi một phần nào đó xã hội này.
Một lý do nữa cho việc EA bị ném đá "quá trời quá đất" là do hãng đã có “tiếng tăm” trong việc hút máu cộng đồng người chơi game. EA dùng đủ mọi cách, sử dụng mọi chiêu trò nhằm bòn rút từng đồng một trong ví người dùng. Vậy nên nhiều người cho rằng câu nói đó để hợp thức hóa việc EA sẽ đánh mạnh vào trò chơi trực tuyến chứ không phải là phần chơi đơn.
Tuy nhiên, bên cạnh thành công không cần bàn cãi của các trò chơi tuyến tính, làng game năm 2018 cũng đã đón nhận những điều kỳ lạ, đặc biệt là với trò chơi trực tuyến. Do đó, tôi mới phải ngồi nhìn lại và suy ngẫm thật kỹ những gì EA đã từng chia sẻ. Liệu điều đó có sai hay không? Liệu xu hướng chơi game của người dùng đang chuyển dần sang các tựa game online?
Khoảng một vài năm trở lại đây, việc xem game trên Youtube, Twitch, Facebook, hay bất cứ nơi nào có thể stream được đã lớn mạnh rất nhiều. Có thể nói xu hướng này đã phát triển mạnh tới mức nó trở thành một ngành nghề kiếm tiền tỷ trong xã hội, trở thành một tâm điểm showbiz riêng với đủ các chuyện trên trời dưới biển.
Chính vì xu hướng này có sức ảnh hưởng mạnh mẽ nên nhiều người đã nghĩ rằng một tựa game chỉ cần được nhiều streamer nổi tiếng chơi, được nhiều người đưa ra bàn luận trong cộng đồng to lớn đều là game hay. Còn những cái tên không được stream nhiều, không được bàn luận nhiều thì kể cả có giành giải Game of the Year cũng chả mấy ai quan tâm.
Streamer và người xem dường như có mối quan hệ cộng sinh vậy. Những người làm stream sẽ xem xét tựa game nào được nhiều người biết tới mới chơi, còn người xem thì lại thấy một sản phẩm được nhiều streamer nổi tiếng chơi thì mặc nhiên đó là game hay. Và từ đó, những người dùng khác theo tâm lý đám đông cũng muốn mua thử trò chơi để chơi cho biết, để không bị lạc lõng giữa cả cộng đồng. Cứ như vậy doanh thu của một trò chơi sẽ tăng lên một cách chóng mặt khi hiệu ứng đám đông đã kéo theo một lượng khách hàng không hề nhỏ.
Vì đó là trò chơi online, bắt buộc người chơi phải bỏ tiền ra mới được chơi cùng những người khác nên doanh thu sẽ tăng. Còn lại nếu là với các game tuyến tính, tình trạng crack game sẽ khiến nhà phát hành chẳng thu lại được bao nhiêu.
Bên cạnh đó, game trực tuyến có một lợi thế hơn game tuyến tính là nó có khả năng kéo các người dùng mới mua game hơn. Ngay cả với những nhóm người dùng trước đó lại chưa hề chạm tay vào một sản phẩm nào tương tự. Có những người chỉ chơi game theo xu thế, tức là game nào nổi và thấy bạn bè xung quanh chơi là mình sẽ chơi. Chính vì thế câu nói của EA cũng không phải sai hoàn toàn khi trò chơi tuyến tính không thể tạo ra được viral mạnh mẽ, với cả những người đã biết và chưa biết tới game tuyến tính. Nhưng game online thì lại làm được.
Và khi game online trở thành một xu thế lớn mạnh, nó sẽ lấn át được các game tuyến tính, chiếm luôn sự chú ý của toàn bộ ngành game và cộng đồng game thủ. Battle Royale chính là ví du rõ ràng nhất trong năm 2018 vừa qua.
Trên thực tế, lượng bán của game tuyến tính vẫn rất tốt, thậm chí có những trò chơi đạt doanh thu mà bất cứ tựa game online nào cũng mơ ước tới. Tuy nhiên, cái đáng nói là mặc dù bán tốt, nhưng lượng người chơi hoàn thành cốt truyện lại rất ít. Không phải ai mua game về xong cũng có thể ngồi chơi được toàn bộ 10 - 20 hoặc thậm chí hơn 50 tiếng cốt truyện được.
Và thứ khiến họ cảm thấy dần chán nản game tuyến tính là gì? Đó là các đoạn cutscene. Nhiều người cho rằng các đoạn cắt cảnh chiếm quá nhiều thời gian, khiến họ chỉ ngồi đó và không làm gì hết. Nhiều người chơi họ muốn được vào game càng nhanh càng tốt, được động tay càng nhiều càng tốt, chứ không phải chỉ ngồi đó xem một đoạn phim mà chưa chắc mình đã hiểu.
Với trường hợp của Metro: Exodus vừa mới ra mắt cách đây không lâu. Tôi phải thực sự nể phục cái cách mà hãng phát triển 4A Games làm. Trước mỗi chapter, game sẽ cho người chơi hẳn một màn để đi lại, nói chuyện với những người trên tàu hỏa. Đó là khoảng thời gian giúp cho người chơi có thể hiểu được những nhân vật khác trong Metro. Điều đặc biệt là game không hề ép người chơi phải đi lại hay ngồi xem các nhân vật nói chuyện, game thủ hoàn toàn có thể bỏ qua và đi thẳng tới chapter tiếp theo.
Nhưng với Metro, những trường đoạn như vậy rất quan trọng. Nó giúp người chơi hiểu và cảm nhận được con người cũng như sự kết nối giữa các chapter với nhau. Nhưng rồi vẫn có rất nhiều người đánh giá Metro: Exodus là một tựa game không hề hấp dẫn vì có quá nhiều...cutscene.
Khi nhà phát triển đã phải cố gắng lồng ghép vào câu chuyện của họ những yếu tố sao cho liền mạch nhất, hợp lý và hấp dẫn nhất, thì game thủ đáp lại họ bằng cách chê game quá nhiều đoạn cắt cảnh. Bạn hãy thử chơi một tựa game mà nhấn toàn bộ skip qua các đoạn phim CGI sẽ thấy đó chẳng khác nào một mớ hổ lốn.
Một tựa game tuyến tính mà bạn không xem, không nghe, phàn nàn cutscene là mất thời gian, chỉ muốn lao vào bắn giết vô tội vạ thì quả thật nó không thể bằng được với game online rồi. Vì khi đó, bạn đã ném bỏ đi toàn bộ những giá trị cốt lõi nhất của game tuyến tính, đó là cốt truyện.
Call of Duty mặc dù nổi tiếng là có phần cốt truyện rất đầu tư nhưng trên thực tế, số người hoàn thành cốt truyện chẳng là gì so với số người mua game. Họ chỉ vào chơi cho biết rồi skip cho nhanh, chuyển qua phần Multiplayer. Do đó mà Treyarch và Activision đã loại bỏ thẳng tay phần cốt truyện trong Call of Duty: Black Ops 4.
Quả thực, ý kiến của EA về việc game thủ không còn thích chơi game tuyến tính nữa không phải là sai hoàn toàn. Có thể lượng bán ra các game có campaign vẫn rất tốt, nhưng lượng người đam mê cốt truyện thì đã thực sự giảm dần. Game thủ hiện giờ thích mua game theo tâm lý đám đông hơn.
Game trực tuyến có thể khuấy đảo được cộng đồng game thủ từ streamer cho tới người chơi bình thường, dễ chơi, dễ tạo ra viral. Thực sự mà nói, game online có phần phục vụ cộng đồng tốt hơn, tạo ra được nhiều khoảnh khắc game thủ vui chơi bên bạn bè của mình hơn. Điều này khác hoàn toàn so với game tuyến tính khi không phải ai cũng có thể kiên nhẫn và cảm nhận được những giá trị mà cốt truyện đem lại.
Ở thời điểm hiện tại, bạn đọc có thể thấy được đã biết bao lần làng game sôi sục vì một tựa game, và hầu hết trong số chúng đều là các game trực tuyến. Do đó, khi một công ty luôn đặt doanh thu lên hàng đầu, kế hoạch của họ doanh thu năm sau phải cao hơn năm trước, bị hội đồng cổ đông ra sức ép về tiền bạc, thì chắc chắn họ phải chuyển mình sang tập trung hơn vào game online. Rồi khi nhiều công ty như vậy, chắc chắn toàn bộ ngành công nghiệp game cũng như cộng đồng cũng sẽ phải thay đổi theo.
Bonus: Chắc hẳn bạn còn nhớ Titanfall 2. Đó thực sự là một thay đổi lớn từ EA, game sở hữu cốt truyện được đầu tư, lại miễn phí các nội dung mở rộng, không có chính sách hút máu người dùng. Nhưng kết quả cuối cùng thì sao? Titanfall 2 có thể coi là một thất bại của EA khi nó hoàn toàn mờ nhạt đối với cộng đồng game thủ.
Phải chăng đó là lý do EA đã có cái nhìn rằng mọi người đang dần chán phần chơi đơn và quyết tâm chuyển qua tập trung hơn vào mảng game online? Riêng Titanfall thì giờ đã được xoay chiều sang Apex Legends và đang bùng nổ dữ dội. Thấy chưa? EA có nói sai đâu?