Watch Dogs của Ubisoft và Spider-Man của Sony có điểm gì chung? Nếu bạn đã đọc qua tựa bài viết này, bạn sẽ có ngay đáp án: cả hai đều bị giáng cấp đồ họa (downgrade) khiến game thủ không hài lòng. Phần hình ảnh của Watch Dogs trong trailer tại E3 2013 và trong phiên bản chính thức phát hành tháng 5/2014 khác nhau một trời một vực. Trong khi đó, Spider-Man lại mất rất nhiều… vũng nước trên mặt đường, khiến phần hình ảnh của trò chơi không được ấn tượng như các screenshot mà Sony tung ra trước đó.
Không có gì phải bàn cãi - cả hai trò chơi này đều đã bị giáng cấp đồ họa. Chúng không phải là những trường hợp ngoại lệ duy nhất rơi vào tình huống này - còn có rất nhiều tựa game khác cùng chung cảnh ngộ, khiến game thủ hậm hực vì nghĩ mình bị lừa đảo bởi trailer. Nhưng thật ra thì đồ họa của game bị giáng cấp là do đâu? Phải chăng mọi đầu dây mối nhợ đều là tại nhà phát triển gian dối, “lừa tình” game thủ của mình?
Nói vậy thì hơi oan cho họ, các bạn ạ. Quả thực có một số trò chơi bị nhà phát triển cố ý “thổi phồng” để trình chiếu trong các sự kiện lớn như E3. Một nguồn tin quen thuộc với quy trình phát triển game AAA của Ubisoft nói rằng với nhà phát hành này, các chóp bu rất thích yêu cầu các studio phải làm trò chơi trông sexy hết mức có thể để chinh phục game thủ tại các sự kiện lớn. Điều này khiến đội ngũ phát tiển phải bỏ rất nhiều thời gian và công sức vào việc thực hiện một “lát cắt” nhỏ của trò chơi, và dùng nó làm demo /trailer /screenshot để khoe hàng. Nhưng việc duy trì mức chất lượng đó cho toàn bộ trò chơi là bất khả thi, và nhà phát triển buộc phải giáng cấp đồ họa của trò chơi khi bản chính thức ra mắt.
Một trường hợp khác hiếm gặp hơn là những tựa game “đầu voi đuôi chuột” như Driver San Francisco. Trong tựa game đua xe thế giới mở này, thành phố San Francisco ở đầu game bóng bẩy, tươi đẹp bao nhiêu thì Marin, một khu vực cuối game lại xấu xí và sơ sài bấy nhiêu. Hóa ra lý do là bởi Ubisoft tin rằng sẽ không mấy người chơi đi đến hết game, và họ quyết định dồn kinh phí vào việc tạo ra San Francisco thật đẹp để chinh phục game thủ.
Đôi khi việc game bị giáng cấp đồ họa lại đến từ những “âm mưu đen tối” của các bên liên quan. The Division của Ubisoft là một ví dụ. Trong hợp đồng giữa Microsoft với Ubisoft, Microsoft yêu cầu Ubisoft không được làm phiên bản PS4 đẹp hơn bản Xbox One, và thế là Ubisoft giảm bớt độ phân giải, tốc độ khung hình, độ dày đặc của vật thể trên phiên bản PS4 theo đúng hợp đồng với Microsoft.
Nhưng việc giáng cấp đồ họa trong game thật ra không phải lúc nào cũng vì những lý do xấu xí. Phát triển game là một quá trình kéo dài nhiều năm, liên tục bị thay đổi bởi những tác động từ bên ngoài. Một tựa game hoàn thiện gần như không bao giờ giống hệt với thiết kế ban đầu của chúng, mà luôn có những thay đổi dù lớn dù nhỏ, và một số thậm chí còn chẳng bao giờ được ra mắt người chơi. Richard Whitelock, một chuyên gia về hiệu ứng và ánh sáng trong game cho biết: “Các trò chơi không được tạo ra theo một lộ trình định sẵn với những cột mốc và các tiến bộ có thể nhận ra được. Nếu vậy thì việc làm game sẽ rất dễ dàng. Thay vào đó, các trò chơi được tạo ra với rất nhiều hạn chế thay đổi theo thời gian, bị cắt ngang bởi những lần chuyển hướng phát triển khiến mục tiêu của trò chơi liên tục thay đổi.”
Một ví dụ đơn giản là khi các sự kiện lớn như E3, Gamescom, Tokyo Games Show… diễn ra. Vào lúc này, nhà phát hành sẽ muốn đội ngũ làm game có một thứ gì đó để khoe tại sự kiện – điều mà đội ngũ phát triển đôi khi còn không có kế hoạch thực hiện.
Thế là họ phải thay đổi lộ trình làm việc của mình. Họ đưa những công nghệ mới toanh mình có trong tay vào một mảnh nhỏ của trò chơi, đặt các nguồn sáng quanh nhân vật chính của bức screenshot, chụp ra những bức hình “đẹp như mơ” và in thành poster ngoại cỡ treo tại gian triển lãm. Một đoạn trailer sẽ được làm ra để chiếu trên màn hình LCD lớn, với những góc lia máy cực đẹp được chiếu sáng bởi những nguồn sáng mà nhà phát triển tạo ra phục vụ riêng cho đoạn trailer này. Tóm lại, nhà phát triển phải khiến game thủ nhìn vào những khung hình đó và nghĩ rằng trò chơi đã hoàn thiện, dù thật ra nó còn là một đống những mảnh ghép lộn xộn.
Nhưng trong trò chơi chính thức, những nguồn sáng đó sẽ bị dẹp hết bởi chúng chỉ phù hợp với đúng một góc chụp duy nhất. Các vật thể mới sẽ được thêm vào khu vực, che bớt ánh sáng hoặc thay đổi môi trường. Những sự thay đổi này khiến trò chơi trông khác hẳn, và game thủ sẽ hét lên “game đã bị giáng cấp đồ họa.” Oan quá, gamer ơi!
Nguyên nhân thứ ba và cũng là quan trọng nhất khiến đồ họa của game trong trailer ra mắt và trong bản chính thức chẳng giống gì nhau là vì các công nghệ mới không ngừng được tạo ra. Khi quá trình phát triển bắt đầu, các lập trình viên, họa sĩ và nhà thiết kế game sẽ thi nhau dùng những hiệu ứng đẹp nhất, mới nhất mình có trong tay. Dĩ nhiên những hình ảnh mà game thủ được thấy trong khoảng thời gian này sẽ đẹp mê hồn, với đủ thứ nào là ambient occlusion, lens flare, screen space reflection, toàn những thứ sát phần cứng. Đội ngũ quản lý sẽ rất hài lòng, game thủ rất ấn tượng, và nhà phát triển càng cố gắng nhồi nhét những hiệu ứng đó vào game.
Nhưng đến cuối quy trình làm game, có một công đoạn không thể bỏ qua gọi là optimization (tối ưu hóa) để đảm bảo trò chơi chạy được trên nhiều cấu hình máy khác nhau. Đại đa số game thủ ưu tiên một tốc độ khung hình chấp nhận được hơn là đồ họa long lanh, nên bước này là hết sức quan trọng. Các chuyên gia optimization phải “mổ xẻ” từng khung hình một để đánh giá những hiệu ứng được dùng ảnh hưởng đến RAM và card đồ họa như thế nào, rồi cắt giảm nếu cần thiết. Chính những nhân vật này là người chịu trách nhiệm cho việc game chẳng giống với trailer.
Riêng với Spider-Man, việc giáng cấp đồ họa của nó bị game thủ gọi là “puddlegate” vì số vũng nước trên đường mất đi khá nhiều. Nhưng thật ra puddlegate xảy ra chẳng phải do những vụ đi đêm mờ ám hay tại các nhà phát triển tham lam nhồi nhét hiệu ứng, mà là vì Sony muốn game thủ dễ nhìn hơn. Họ muốn game thủ có thể nhận ra ngay kẻ địch trên màn hình, nhưng các vũng nước phản chiếu quá tốt gây nhiễu tầm nhìn của game thủ và vì thế cần phải bị dẹp bớt đi.
Frozen Synapse 2, một tựa game theo phong cách cyberpunk cũng rơi vào trường hợp này. Khi làm game, đội ngũ phát triển trò chơi rất hài lòng với hiệu ứng phát sáng mới của mình, bởi nó khiến game trông hết sức đẹp mắt và phù hợp với yếu tố cyberpunk. Nhưng trong quá trình thử nghiệm trò chơi, các phản hồi từ nội bộ lẫn game thủ cho thấy rằng nó khiến người chơi không nhận ra được những gì đang có trên khung hình – một điều cực kỳ quan trọng bởi đây là một tựa game chiến thuật. Đội ngũ phát triển game là studio Mode 7 đã phải thực hiện rất nhiều lần chỉnh sửa để tìm ra điểm cân bằng giữa phong cách cyberpunk đầy ánh đèn neon và tầm nhìn của game thủ.
Sự lo ngại bị chỉ trích là game bị giáng cấp đồ họa là một trong những lý do khiến các nhà phát triển e ngại chuyện khoe screenshot, trailer hay demo quá sớm, bên cạnh sự kỳ vọng quá cao của game thủ. Trong một quá trình phát triển game kéo dài nhiều năm, điều gì cũng có thể xảy ra, từ sự thay đổi phong cách đồ họa, lối chơi, cho đến việc trò chơi… chết yểu như những Project Titan hay StarCraft: Ghost trước đây.