Bạn có nhớ cuối năm 2018, tại buổi lễ trao giải The Game Awards 2018, NetherRealm Studios đã tung ra một đoạn trailer “như xi nê” để giới thiệu Mortal Kombat 11 đến game thủ khắp thế giới? Hẳn ai cũng dễ dàng đoán được đoạn trailer này là tác phẩm của rất nhiều người trong đội ngũ phát triển của NetherRealm, nhưng bạn có biết rằng mọi thứ khởi đầu từ những hình vẽ… người que của Ed Boon, một trong những người tạo ra thương hiệu Mortal Kombat?
Ông Steve Beran, giám đốc nghệ thuật của trò chơi tiết lộ điều này khi nói rằng quá trình phát triển Mortal Kombat 11 khởi đầu với một cuộc họp nơi ông Ed Boon vẽ những nét đầu tiên mô tả chiêu thức Fatality xuất hiện trong đoạn trailer trên. Dù đã nhiều năm trôi qua, Steve vẫn nhớ rõ câu chuyện về cuộc họp đầu tiên: “Ông ấy có rất nhiều ý tưởng, và sẽ vẽ những người que để thiết lập tiêu chuẩn trong giai đoạn đầu làm game.”
Kể từ khi Mortal Kombat X được phát hành vào năm 2015, đã có khá nhiều thay đổi diễn ra trong nội bộ NetherRealm. Họ có thêm một loạt công cụ phần mềm mới, bao gồm cả những hệ thống chuyển động nhân vật (animation) mới. Ông Ed Boon theo dõi tất cả những tiến bộ về mặt kỹ thuật này trong vai trò giám đốc sáng tạo, và với những hiểu biết của mình về khả năng kỹ thuật của studio, ông là người đầu tiên bước lên thực hiện những nét vẽ đầu tiên định hình cho cả trò chơi.
“Ông ấy biết chúng tôi có những công nghệ mới nào cho từng trò chơi mới, và luôn luôn tổng kết chúng trong chiêu Fatality đầu tiên,” ông Beran kể lại. Và như các bạn đã biết, động tác đầu tiên đó được dành cho Scorpion, một trong những nhân vật quen thuộc nhất của trò chơi, và cũng là nhân vật do chính Ed Boon lồng tiếng kể từ phiên bản đầu tiên. Trong đoạn trailer trên, chiêu Fatality của Scorpion khởi đầu từ thời điểm 1:33 giây.
Trong đoạn clip trên, Scorpion biến thành quỷ lửa trước khi lao xuyên qua người Rayden, và sau đó thực hiện hàng loạt “độc chiêu” để kết liễu đối thủ. Từng chi tiết trong những khung hình Fatality của trailer công bố Mortal Kombat 11 này được ông Ed Boon giám sát kỹ lưỡng, từ động tác của ngón tay đến cái nhướng mắt và góc độ xoay đầu của nhân vật. Lý do của điều này là bởi các động tác Fatality luôn có vai trò rất quan trọng trong Mortal Kombat – chúng vừa là sự thách thức của kẻ chiến thắng, vừa làm giảm sự căng thẳng cuối trận đấu, và dĩ nhiên là điều mà các fan luôn rất mong đợi được thấy trong từng phiên bản Mortal Kombat.
Việc phát triển các động tác Fatality trong Mortal Kombat 11 nói riêng và cả series nói chung được ông Steve mô tả là hơi… buồn cười mặc cho việc chúng ngày càng máu me hơn qua từng phiên bản. “Rất nhiều người trong chúng tôi cố gắng mô phỏng âm thanh của các hiệu ứng và bàn nhau xem chúng nên trông ra sao. Thiết kế các động tác Fatality luôn rất khó khăn. Chúng hết sức khoa trương và ngay cả khi đồ họa trông rất thật, các động tác này tỏ ra quái đản và buồn cười."
"Tôi nghĩ có lẽ là tại các nhà thiết kế của chúng tôi. (Sự hài hước) là một phần của những người làm ra trò chơi này,” ông Steve nói. “Mortal Kombat luôn luôn có sự hài hước, dù chúng tôi có thích hay không. Nó chỉ là một phần của Ed, các nhà thiết kế trò chơi và đội ngũ hình ảnh. Mọi người đều đóng góp vào các động tác Fatality và bạn biết đấy, dù chúng rất bạo lực, tôi nghĩ chúng luôn có gì đó vui nhộn.”
Để biến các động tác Fatality và cả chiêu thức của các nhân vật trong Mortal Kombat 11 từ nét vẽ người que trên một tấm bảng thành hình ảnh 3D trong game, NetherRealm cần đến những đồ chơi high tech mà họ đã nhồi nhét vào trụ sở của mình. Vốn là một tòa nhà ngân hàng, trụ sở của NetherRealm có những điều độc đáo: một hầm chứa với tường dày hàng mét, cách âm cực tốt và được sửa thành một studio tuyệt hảo. Nó có đủ công cụ cho phép họ tự ghi âm các đoạn hội thoại hoặc hướng dẫn các diễn viên trong các studio khác trên khắp thế giới. Các hiệu ứng âm thanh của trò chơi cũng được làm trong một căn phòng nhỏ kề bên.
Ở mặt sau của tòa nhà, nơi có không gian garage cực rộng được thiết kế để đón tiếp những chiếc xe chở tiền bọc thép, NetherRealm biến nó thành một studio ghi chuyển động (Motion Capture) với những trang bị thuộc hàng “đỉnh” trên thế giới. Nó không ngừng được nâng cấp và được các nhân viên studio ví là một sân chơi cao hai tầng được bao quanh bằng những bức tường gạch vững chắc. Ở một cạnh khác của tòa nhà là một căn phòng có vô số camera nơi các biểu cảm trên khuôn mặt của diễn viên được chuyển lên khuôn mặt của các nhân vật trong game. Nhờ vào những thiết bị này, NetherRealm có thể tạo ra những động tác và biểu cảm chân thực đến bất ngờ.
Ngoài ra, ông Steve Beran còn tiết lộ rằng Mortal Kombat 11 muốn trở nên nghiêm túc hơn một chút. Rất nhiều nhân vật quan trọng và được yêu thích trong trò chơi có thể bị giết chết trong phần story, nhưng với một tựa game có cốt truyện tập trung vào du hành thời gian, những vấn đề về nhân vật có thể được khắc phục dễ dàng. Các nhân vật nữ của game cũng được thiết kế lại. “Trưởng nhóm thiết kế nhân vật của chúng tôi, Brendan George, là một luồng gió mới trong việc đưa ra các ý tưởng mới. Các thiết kế của chúng tôi sẽ trưởng thành và tôn trọng nhân vật hơn. Bạn sẽ không mặc bikini đi đánh nhau. Bạn sẽ không để lộ quá nhiều da thịt. Tôi nghĩ điều đó đúng với nội dung của trò chơi: bạn chiến đấu vì sự sống còn, và sẽ không mặc những món đồ thiếu vải như vậy.”
“Tôi biết điều này sẽ làm nhiều fan thất vọng. Chúng tôi không có những đấu sĩ mặc đồ tắm, và tôi nghĩ điều này là bình thường. Nếu mọi người thất vọng thì tôi cũng chẳng hối tiếc đã đưa ra quyết định đó,” vị giám đốc nghệ thuật kết luận.
Mortal Kombat 11 sẽ được phát hành trên PC, Nintendo Switch, PS4 và Xbox One vào ngày 23/4 tới.